/【优秀海外游戏分析】《Hi-Fi Rush》——心流随音浪奔涌

【优秀海外游戏分析】《Hi-Fi Rush》——心流随音浪奔涌

   

   

Hi-Fi RUSH

《Hi-Fi RUSH》是由Tango Gameworks开发,Bethesda发行的一款音乐动作游戏。

 在游戏中,主角阿茶因为在接受机械化改造时,意外地和自己的随身听融合在了一起,因此在玩家的眼中,周围的一切都附上了节拍,而主角也因为背上了“瑕疵品”的名号,被义肢企业范德雷公司追杀。随着游戏进程的发展,阿茶将从中二大男孩逐步化身摇滚英雄,与他的小队伍逐步深化友情,并一起用喧闹的摇滚节奏对抗邪恶机械义肢企业的惊天阴谋。

《Hi-Fi RUSH》作为几乎0宣发的作品,却已拿下200万游戏用户、Steam破万评测、好评率破98%的斐然成绩,俨然成为了2023年游戏界第一匹黑马。本文将分析《Hi-Fi RUSH》的漫画艺术风格、轻松带感的核心交互体验、无处不在的教学引导,并发掘其是如何以音浪为引,润滑硬核的ACT玩法,让玩家心流随之奔涌的。


   

01

漫画艺术风格  

Tango工作室以制作恐怖惊悚题材游戏闻名,而这次挑战了完全不同的风格,游戏整体乐观俏皮,阿茶与朋友们甚至与反派插科打诨;视觉上的风格也与此配合,大胆地使用大面积撞色,并汲取致敬了多种漫画的表现形式,增强了游戏剧情的“番剧感”。

大胆使用撞色

撞色是指对比色搭配,包括强烈色配合或者补色配合。通常情况下,将两个或两个以上这样的大色块并置,就能制造出在色彩方面的强烈视觉冲击效果,并表达出“自信、活力、张扬”的心理隐喻。《Hi-Fi RUSH》也将这一手法贯彻到了游戏的方方面面。
主角阿茶的上衣、裤子、吉他、鞋子与围巾以黄、绿、白、红的色块碰撞在一起,塑造了充满活力的人物形象。而在场景中,集装箱、警戒线、标识牌也大胆采用较为明亮且对比饱满的颜色,使这座工厂不会在视觉上疲惫乏味,与欢快律动的游戏节奏格格不入。

光影处理手法

色彩的大胆使用吸引了玩家极大的注意力,但光影等细节的塑造,也是这场3D漫画盛宴中不可或缺的一部分。在《Hi-Fi RUSH》的光影表达中,较多地汲取和致敬了手绘领域和漫画领域的表现形式,使其在艺术表达上的风格化更加丰满且富有层次感。
对于阴影,《Hi-Fi RUSH》通过定制的渲染方法,以交叉阴影线(cross-hatching)来表达,这种在素描和传统漫画中广泛应用的技法能够较好地创造出阴影的体积感,同时增强游戏的手绘感。
而处于另一极的光晕与反射,则致敬了美式纸质漫画书中的本戴点(Ben-Day dots)质感,这是一种使用小点颜色的商业印刷技术,以19世纪插图画家和印刷商本杰明·亨利·戴(Benjamin Henry Day)的名字命名。它在20世纪50年代和60年代被广泛用在彩色漫画书中,以创造次生色的效果。

注意水管上被遮挡的阴影

红灯的光晕和地面的反射都能看到细密的小点

运动感与打击感

虽然漫画是一种静态的艺术形式,但表现人物的运动和打击感是绕不开的议题。在其较长的发展历史中,聪明勤劳的前人们也逐渐发展出了一套表现方法。相较于前辈,《Hi-Fi RUSH》作为游戏天然地拥有优势,但难能可贵的是,《Hi-Fi RUSH》仍然充分利用了先人的智慧,将部分表现形式运用到了游戏特效与过场CG中,既丰满地表现出了角色的运动感与动作的打击感,也整合了整体视觉,使本作的风格化更加独特。
在游戏过场CG中,游戏大量使用了运动线(motion line)以表现角色的运动方向和当前的高速状态,以帮助玩家更好地理解过场动画中双方打斗的轨迹与逻辑。

分布在四周的运动线 - 高速运动状态,平行于角色的运动线 - 运动方向

在需要强调动作效果之处,游戏则广泛使用了拟声词效果,将动作产生的声音显示为文本,用明亮的颜色和粗体显示,并根据力度不同调整字体大小,以吸引观众注意,并使得打斗过程更加引人入胜。
连击打出的爆炸上蹦出蓝黄配色的“PONK!”

UI元素设计

游戏的UI元素在漫画风格的基础上,延续凸显了摇滚乐的律动感。在《Hi-Fi RUSH》的用户界面中,你几乎无法找到任何一个方方正正、规规矩矩的元素,更多的是以倾斜或棱角分明的不规则形状凸显其动感。
以教学提示面板为例,中心的矩形图片采用棱角分明的不规则形状边框进行包裹,并在边缘加上重阴影,以强调视觉中心,突出主体;下方的详细文字边框虽然笔墨较少,但仍然在内部黄色描边和外部阴影上做了一定形状上的变化,延续了轻松动感的设计语言。

局内的分数提示面板还会用不同强度的闪烁来提示当前等级

物品收集提示界面的背景,也是大胆启用了黑白撞色的涂鸦,并辅以三角形+闪电型运动线装饰。
游戏结算的场景里,则是看不到一根完全水平或垂直的直线,组件整体的倾斜、边框突出的棱角、厚度较高的阴影和点缀的运动线都有效地彰显了律动感和速度感,并使画面整体风格更加现代。

小战斗的结算界面倒是将组件水平放置,但增加了同侧突出的棱角,如同“残影”

在连击招式完美达成的瞬间,则以大量分布于四周的运动线,全屏覆盖于游戏之上。同时,运动线的颜色也采取了与中央的节拍提示圈相符的两种颜色,漫画风格化、情绪正反馈、场景融合一箭三雕。

02

轻松带感的核心交互体验  

在此之前,也有不少的作品尝试过音乐与其他游戏类型的融合,例如融合Roguelike要素的《节奏地牢》、或是融合了FPS玩法的《重金属:地狱歌手》。但不可否认的是,音乐元素的融入在带来额外趣味的同时也天然地让一些不那么有音乐天分的玩家敬而远之。针对这一现象,《Hi-Fi RUSH》在交互上进行了几项较为友好的设计,希望能够弥合这之间的裂痕,营造出轻松带感的核心交互体验,让更多的人能够感受到音乐元素与运动结合的魅力。

一以贯之的节奏感

  • 场景与HUD
       

即使是最专业的音乐人,也需要节拍器来辅助自己精准地把控音乐节奏。

而在《Hi-Fi RUSH》中,游戏里的场景元素便成了辅助玩家最好的节拍器:阿茶待机动画时的响指、围巾飘扬的规律、机器猫伙伴808上的脉冲光环、远处闪烁的红黄绿灯、隔拍跳跃的提示灯柱、建筑中的齿轮甚至屏幕上的血条等HUD元素都在跟随节奏律动。这种细致的细节水平表明整个世界都在与主角阿茶一起律动,同时也与阿茶的人设——无时无刻不在幻想着自己是“摇滚巨星”的中二男孩形成呼应。无论游戏进程进行到第几首副歌,游戏中的物与人永远保持着和谐的节奏。

这里的阿茶正站在随节奏律动的发电机上

  • 过场CG
     

当游戏进入过场CG,玩家双手离开键盘,进入“热血番”模式时,《Hi-Fi RUSH》也没有让游戏中的节奏感在此脱节。游戏动画中每一个会发出声音的环节都牢牢地扣在节拍点上,给过场动画增添了一分动势的同时,帮助玩家保持对于节奏的敏锐。

初入坑时给人带来巨大震撼的第一段动画

核心战斗的正负反馈控制

同时,在核心战斗的过程中,Tango制作组对于游戏的正负反馈进行了精心的控制和设计,即使玩家可能会在战斗时忙中出错,也能获得相对良好的反馈。
  • 负反馈

在最容易使人感到懊恼的负反馈上,《Hi-Fi RUSH》摒弃了传统音游中,一个音符错过,连击全部清零的机制,而是在玩家连续输入攻击指令时,对玩家的指令进行修正——即使你不能总是精准地按照节拍点击鼠标,阿茶依然会正确地按照节拍执行他的攻击。这既提升了动作游戏本身的爽快感受,也能让乐感不强的玩家顺畅进行游戏,削弱了负反馈,凸显了设计包容性。

  • 正反馈
     

同样地,游戏也为节拍感知良好的玩家提供奖励。游戏中每一次精确卡在节拍上的操作,例如冲刺、防御、攻击等,其本身会获得更高的收益,例如精准攻击的伤害更高,精准冲刺可以延长至三段并提高收集范围等。同时,还会引发观众的欢呼,并在阿茶的头顶显示出小小的音符标记。这种情感化的设计满足了阿茶“摇滚英雄”的需要,也让玩家更能代入其中,提升沉浸感。

快乐的精准冲刺三连

03

无处不在的轻量化引导  

动作与音乐游戏都是有一定上手门槛的游戏类型,二者的结合势必会让玩家适应的难度大幅提升。不充分的新手引导会使得游戏的学习曲线陡峭,而过多的强制性新手教学会使游戏前期的节奏拖沓无聊。而《Hi-Fi RUSH》在新手教学上的设计可谓别具匠心,在游戏进程中不断地穿插进轻量化的引导,在不拖延游戏节奏的同时,潜移默化地让玩家熟练度得到提升。

随时随地训练场

在游戏中承担主要引导任务的便是这个看似文静,实则防御力Max的肌肉冰箱。初登场时,他会在给予主角提示后要求主角扁他一顿,并给予相应的奖励。在这之后,每当有信息需要提示,他便会出现在主角的必经之路上。有了前期的形象塑造,玩家在路过对话时总是会情不自禁地对着冰箱打一套连招,因此冰箱也在“信息提示者”的身份之外,承载起了“随时随地训练场”的功能。

挨了打还要送礼物的冰箱

同样的,游戏中随处可见的路人NPC也继承了类似的“抖M”属性。路人NPC被攻击时会触发隐藏对话,使得玩家路过时总是克制不住地对他们“痛下狠手”,随时随地进行训练的同时也让“按E与NPC对话”这样略显单调的形式更加具有趣味和互动性。

挨打后触发的隐藏对话符合NPC人设,进一步丰满世界观

关卡过渡

由于动作游戏的连招系统纷繁复杂,变种极多,在实际游玩过程中,常常会出现玩家用熟几套连招后,忘记甚至放弃使用其他连招的情况。如果指望玩家能仅靠三四套连招度过10小时左右的游戏时间,游戏的体验乏味便几乎是注定的。因此《Hi-Fi RUSH》在关卡过渡的机关中设置了相当数量的开关,其需要玩家使出特定的连招才能解锁,变相地帮玩家唤醒那些沉寂的连招,提升使用率。时刻保持丰富的游戏体验。

伙伴系统

在新手引导过程中,循序渐进和降低认知负荷是需要重视的两个方面。在《Hi-Fi RUSH》伙伴系统的设计中,二者也有相当的体现。
阿茶的团队会在冒险过程中逐步迎来新的伙伴:蓝衣妹子小薄荷、绿色壮汉马卡龙和红发女郎寇西嘉。三人都有自己独特的能力,以辅助阿茶在局内的战斗和在局外的探索。例如绿色壮汉马卡龙可以击破绿色护盾,红发女郎寇西嘉可以吹灭红色敌人喷出的火焰,同时超频红色发电机以辅助探索等。而通过颜色的对应关系,游戏中的伙伴颜色——怪物颜色——探索机关颜色对应关系一目了然,清晰直觉地降低玩家认知负荷。

如果没有马卡龙,阿茶将无法对绿色敌人造成伤害

若要三位伙伴施展能力辅助探索,则需要玩家完成一系列QTE(Quick Time Events,快速反应事件),而QTE的难度也是循序渐进的:小薄荷操作为直接按下ALT后松开;马卡龙在此基础上需要在特定节奏点松开;寇西嘉则是按节奏打出一连串音符。循序渐进的操作难度让玩家能力——游戏挑战保持在相对平衡的范围内,利于玩家保持心流与沉浸感。
当使用的伙伴是寇西嘉时,可爱猫猫808也会切换成红色

04

结  语   

融合游戏类型的收益是巨大的,它们会产生奇妙的化学反应,并带给玩家耳目一新的游戏体验。但这并不是简单的排列组合,游戏开发者们需要充分厘清不同的游戏元素间如何相互作用,并因地制宜地根据融合后的特点扬长补短。
《Hi-Fi RUSH》为摇滚乐的融入搭配了漫画风格,从而让游戏基调在轻松风趣的道路上一路狂奔;针对玩家乐感参差不齐的问题,设计了丰满的辅助机制,并精心控制正负反馈,给予玩家更友好的游戏体验;由于融合的两种游戏类型均有一定上手难度,《Hi-Fi RUSH》在游戏全程高频插入轻量化引导,平滑玩家的学习曲线。这也为创作融合类型的游戏提供了启发。

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