/【优秀海外游戏分析】动作冒险PLUS概率博弈——《Lost in Random》战斗界面体验

【优秀海外游戏分析】动作冒险PLUS概率博弈——《Lost in Random》战斗界面体验















《Lost in Random》

《Lost in Random》是由瑞典游戏工作室Zoink开发、EA发行的一款动作冒险游戏。本作剧情出自曾获美国漫画最高奖艾斯纳奖的Ryan North之笔。自2021年9月上线以来,游戏凭借出色的剧情、世界观和音画表现,斩获当年德国科隆游戏展最佳独立游戏奖,并入选Tribeca Festival官方展示名单,IGN评测8分,steam平台上收获“特别好评”
动作战斗、卡牌策略、冒险剧情等元素的碰撞,将会引发怎样的旅途体验?本文将从战斗界面切入,和大家分享《Lost in Random》是如何在相对轻量化的游戏体验中,有序组织好元素混搭的

01

「随机」的信条和诅咒

在这个名为“随机”的反乌托邦王国中,人人尊奉“随机即公平”、“随机统治万物”、“随机万岁”的信条。在女王的统治下,王国分为六大疆域,每块区域都被束缚在各自的扭曲规则中。所有孩子都要在十二岁生日那天,掷出女王手中受诅咒的黑暗骰子,用点数决定未来生活在哪一区域。

主人公Even一家原本生活在破旧却自得其乐的小镇Onecroft,但妹妹Odd掷出了六点,被女王强行带往Sixtopia,其命运在失控的随机中走向分歧。一年后,Even在梦中收到Odd的求救,从此离家踏上横穿六大疆域的冒险之旅。
玩家将代入Even视角,借助同伴骰子Dicey的力量,在战斗中打破“随机”的诅咒,拯救被女王掳走的Odd,揭开王国尘封百年的秘密。

02

阴郁奇幻的哥特童话

战斗正式开启前,黏土定格动画般精致的画面质感和独特的哥特风格,首先为王国赋上一层统一的基调。造型奇特、举止怪异的各色怪咖,大雾中张牙舞爪的异形建筑,扭曲逼仄的小路,种种意象不由得让人想起蒂姆·伯顿执导的《僵尸新娘》《科学怪狗》等经典哥特童话电影。

主要角色设定

文字表述

文字表述

左右滑动查看更多

部分关卡boss设计

文字表述

文字表述

文字表述

左右滑动查看更多

忧郁的蓝紫色光影笼罩着王国的角角落落。相较于Onecroft小镇内部,野外和战场环境的蓝色调会更突出一些,冥冥中隐喻着两种不同的体验内容。居民区以NPC对话、收集剧情碎片为主,其他区域则更多有关卡牌战斗。

03

即时战斗plus卡牌博弈

动作和卡牌的玩法混搭中,骰子是掌控随机力量的关键入口。战斗主要包括以下步骤:

● Step 1:用弹弓攻击敌人,拾取敌人掉落的蓝色水晶,给骰子和卡牌充能;

● Step 2:卡牌每完成一次充能,就将从卡组中随机抽牌,最多同时保留五张手牌;

● Step 3:掷出骰子,获得和点数相等的能量点激活卡牌,出牌后手牌和卡组重置;

● Step 4:躲避攻击的同时,灵活制定战术策略,击败场上的敌人。
卡牌有防御、攻击和BUFF效果三类。通过野外搜集、战斗奖励或商店购买,卡牌数量会不断增加。玩家可以自定义卡组,每组不多于15张牌,重复放入将提高抽到特定卡牌的几率。

借助战斗机制的设计,《Lost in Random》在剧情线之外,还建立了一条围绕「战斗能力成长」的线索,来更好地串联动作和卡牌玩法。为了进一步合理化这条线索,游戏在优化游戏引导上做了许多努力。

让战场悄然铺展于眼前

新手引导和开篇前情讲述融为一体。玩家在推进躲避女王手下抓捕、上船逃脱等剧情线的同时,不断熟悉移动、瞄准、射击、躲避等操作。等到真正进入战斗时,新的内容就只剩下骰子和卡牌的部分。
正式战斗的界面完全基于地图场景,战斗目的也和剧情需要密不可分。在寻找骰子Dicey章节,玩家操控Even正和怪物交战,可镜头突然拉远,转而聚焦到高处一个有自我意识的活骰子上。玩家一度丧失对Even的操控权,画面无缝衔接到骰子的苏醒。

跟随青蓝色微光的指引

进入战斗后,敌人掉落的水晶、CD中的卡牌、发动卡牌界面,都闪烁着象征魔法的青蓝色光芒。
青蓝色作为魔力的象征,不仅在局内外发挥着提示重要道具或可交互界面的作用,也是QTE指示的颜色。青蓝色光芒指引Even一路行来,不断学习和提高驾驭随机的能力。与其说这道青蓝色光芒代表随机王国中魔法的存在,倒不如说它就是Even冒险途中的良师益友,是值得信任和依靠的行动引导者。

和骰子共享全新视角

游戏采用第三人称视角,Even的形象一般位于屏幕水平中线以下四分之一范围内,距离屏幕边缘有一定距离,方便玩家防范背后小怪的偷袭。
战斗中,玩家按Q掷出骰子即进入骰子视角。有趣的是,骰子视角并非空间视角,而是一个静止敌人运动的「时间视角」。在该视角下,整个战斗界面被一层蓝色蒙版覆盖,伴随四周景象出现三原色轻微分离的镜头故障效果,空中悬浮着会随视角转变而变化的骰子符号。

玩家可以趁此间隙,思考战术策略,或实现敌人眼中的“瞬移”效果。为表明骰子视角下只有敌方时间被静止,骰子会率先走出一段距离,Even的身体也会保持小幅晃动。蓝色蒙版状态下,玩家甚至可以对着空气试验魔法卡牌的效果,而不打断时间静滞效果。

04

精简有效的战斗交互体验

《Lost in Random》凭借精致而不失焦点的画面表现、极富感染力的角色配音和旁白、清晰易懂的按键操控逻辑,塑造了优秀且独特的战斗交互体验。

沉浸式的战斗空间表现

王国永不消散的大雾掩去了远处的场景细节,靠近屏幕边缘的景象也被移轴模糊和幽暗光影遮盖,玩家的注意力被牢牢锁定在画面中心敌我双方的对峙关系上。简洁的UI界面同样有利于强化玩家的视线聚焦。

战斗界面UI面积占比小,位于屏幕下方,并采用和故事调性相符的平面写实风格。其中,左下角固定显示玩家血条、当前武器和剩余耐久值,和画面中间敌人的血条遥相呼应。

右下角是卡牌抽取和存放区域,不用时会收缩成一个只显示手牌数量的小图标。和卡牌相对应的按键使用提示,则位于卡牌旁边接近水平中线的位置,高度和局外按键提示保持一致。

骰子视角下,界面右上角会显示当前积攒的卡牌能量点,卡牌使用说明也在此弹出。

一般认为最易吸引注意的左上角位置则完全空置出来,期望玩家能够保持沉浸在战斗空间,而非战斗界面之中。
另外,为了区分混战中敌方血条和己方武器耐久值,数值条在颜色和的形状上都做了明显的差异化设计。

简明扼要的按键操控逻辑

和其他PC端动作游戏相比,《Lost in Random》的动作操控逻辑相对简单,可操控的动作细节较少。
其中单个按键兼任多种功能的情况比较多,最典型的是E键。E键不仅能帮助Even回忆起画中人的信息,在移动途中踩上梯子,也在UI界面担任“继续”或“下一步”功能的按键载体。返回(Backspace)和继续(Enter)等功能键的设置,非常接近日常生活使用PC端浏览网页或处理文档时的习惯,对玩家来说也易于接受。

抑扬顿挫的打击感设计

童话世界同样遵循真实世界的物理法则。短剑跳击时的短暂滞空,击中敌人或拉开弓弦时的动作减速,舞动大锤时身体不自觉的轨迹偏移,诸多动作细节的设计生动地显示了各种力量的激烈碰撞和交锋。


武器破空时,散发的光芒如火焰般随气流摇曳。击中敌人时,闪现的法阵图样精准标记攻击落点。以剑为武,爆发的光芒射线方向也和斩击方向一致。配合短促有力的音效,玩家能够从中感受到鲜明的动作节奏,和极具冲击的打击感。

05

总结:在无止境博弈中继续冒险

《Lost in Random》采用剧情和战斗双线索并行的叙事结构,将动作和卡牌玩法完美融于随机王国的冒险之旅。新引入的卡牌机制,放大了战斗中随机和策略博弈的属性,战斗玩法则反过来提高了剧情的可交互性。
Zoink的游戏总监Klaus Lyngeled表示,透过游戏,他们希望给玩家带来在随机中找到力量的另一个世界。随机无法被消灭,博弈永无止境,Even和玩家都必须学会拥抱未知,反过来驾驭随机的力量。一如战斗动画之初的那声高呼——“Fortune, to me!”我们要命运向我奔赴而来。


留言功能已开启 欢迎互动讨论


往 期 回 顾

 变或不变:《守望先锋》“归来” PvP Beta测试界面设计分析

《千爵史诗》:在交互中体会酷炫牌技

《冰汽时代》:极端寒冷中的哲学思考

《瑞奇与叮当:时空跳转》:沉浸式的救世之旅

《传送门》系列游戏:谜题与故事的精巧结合

 百年孤独的家族史:《锈湖:根源》与《艾迪芬奇的回忆》叙事赏析

 变革之时——《火焰纹章·风花雪月》的选择与转变
 从《Half-Life: Alyx》谈VR交互体验设计
 《文明6》多维度交互体验分析
 斩获多个游戏大奖的《邪恶冥刻》如何带来极致情绪体验
 “迎接心之曙光”《破晓传说》美术设计赏析
 每条路都会通向结局 ——《密特罗德·生存恐惧》中的关卡设计
 8bit中的《泰拉世界》
《极限竞速:地平线5》——对主机玩家的极度“偏心”
 重温热血日漫——《罪恶都市:Strive》美术赏析
《仁王2》是怎样获得Steam「纵使手残仍大爱奖」的?
 TGA最佳叙事《漫威银河护卫队》a.k.a.太空群口相声
 推荐阅读 



本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。