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【优秀海外游戏分析】《传送门》系列游戏:谜题与故事的精巧结合















《传送门(Portal)》

《传送门》系列游戏是由Valve Software开发的一款第一人称射击解谜游戏。首作《传送门》在2007年发行,而续作《传送门 2》则在2011年4月发行。

游戏中只有三位人物——因生化毒气而无法说话的人类雪儿(Chell)、人工智能格拉多斯(GLaDOS)和“人格球”惠特利(Wheatley)。玩家在游戏中扮演雪儿,在神秘的光圈科技(Aperture Science)为格拉多斯做传送门枪相关的科学实验。无意间雪儿发现格拉多斯竟杀死了光圈科技里的所有科学家,并想将她也一起送进焚化炉内——这场人类与人工智能的对决也由此展开。

雪儿与GLaDOS对峙

最初只是作为附赠游戏的《传送门》于众多3A井喷的2007年杀出重围,成为了一匹黑马,赢得了30多个“年度大奖”,包括2007年度游戏设计者选择奖的年度游戏奖项最佳游戏设计以及最佳创意奖
而时隔4年的续作《传送门2》拿下了E3的三个主要奖项最佳电脑游戏最佳XBOX360游戏最佳PS3游戏。全球游戏开发者大会GDC也为《传送门2》颁发了2012年最佳剧情奖最佳设计奖最佳音效奖三项大奖。格拉多斯和惠特利的配音演员也获得最佳配音的荣誉。

01

《传送门》系列的诞生 

《传送门》系列游戏是一个诞生于平凡中的奇迹,其最初的创意来源于美国游戏界名校迪吉彭理工学院(DigiPen Institute of Technology)的数位学生。
在学校的职业发展日活动中,这几位自称“核子猴”小组的学生们向《军团要塞》的开发者罗宾·杜克展示了他们的作品——《Narbacular Drop》。玩家要扮演一位被困在地牢里的公主,她手中有两道可以布设在平面上的传送门,并利用这种能力解开谜题,最终逃出生天。

《Narbacular Drop》中的传送门(橙与蓝)
这种独特的玩法着实让人眼前一亮,随后“核子猴”全员都被吸纳进了Valve。而在两年后,我们所熟知的《传送门》诞生了。

02

《传送门》系列的核心玩法 

《传送门》系列游戏的核心玩法集中于一把小小的传送门枪上——“光圈科技手持传送门设备”(Aperture Science Handheld Portal Device)。虽然这一道具被称为“枪”,它却并非为射杀敌人而存在,而是可以向墙壁、地板等处发射子弹、打开传送门。玩家能够在蓝门和橙门之间自由穿梭——无论这两个门相距多远,也无需分辨出口入口。唯一需要注意的是,玩家不可以用传送门枪打开两个以上的传送门。


利用传送门枪改变通道方向
此外,作为能够扭曲空间的门扉,传送门具有物理和视觉特性。玩家可以透过门看到另一道门外的风景。在穿过传送门时,玩家严格遵守“动量守恒定律”,也会受到地心引力的影响。

传送门的视觉特性

玩家脚上穿着以防高空坠落受伤的机械鞋,所以无需担心摔死。在此过程中,玩家可以将全部注意力都集中在解开各类机关、谜题,以及躲避机枪塔(Turret guns)、激光网、有毒液体等致命伤害上。

一般而言,大部分关卡的终极目标都是将一个被称为“重量储存方块”的方块体放置在“光圈科技超大型撞击按钮”上。游戏中也存在一些在实验室之外进行的关卡,此时传送门起到的主要是打开通路的作用。

重量储存方块与撞击按钮

03

围绕传送枪展开的花式谜题 

在游戏基础设定之上,Valve围绕着“传送门”创造了一系列富有挑战性的机关与谜题,构思精巧。

在“激光台”关卡中,玩家需要利用传送门折射激光,巧妙利用反射镜和墙壁,在运动中解开一组激光开关的谜题。在之后的关卡中,玩家还需要使用传送门复用等等进阶技巧。

激光的反射

"激光台"关卡游戏画面

凝胶系统是《传送门2》别具特色的一个新机制。凝胶的种类多种多样:踩上去能让玩家瞬间获得速度的橙色加速凝胶;碰到就会让玩家弹跳的蓝色弹跳凝胶;还有能将不可放置传送门的平面变成可以放置传送门的灰白色凝胶;以及还有起清洗凝胶作用的水。

游戏中的很多谜题需要玩家将凝胶洒向不同的地方来解决。例如在下图关卡中,玩家可将加速凝胶和传送门相结合,最终抵达平台。


合作模式关卡中的加速凝胶

04

极简而极具沉浸感的交互设计 

除了富有创造力的谜题设计外,《传送门》系列游戏最为人称道的特点之一就是其曲折动人的剧情以及极具代入感的叙事。根据心理学家的研究,丰富的游戏元素和高度一致的游戏环境能够促进游戏真实感与沉浸感的塑造。可以说,《传送门》系列游戏是这一理论的有力证明。

多元机制下简洁清晰的操作与视觉反馈
Valve对于整体交互界面的视觉细节打磨较为精细,以最为简明扼要的方式展现玩家所需要的信息。
例如,游戏中传送枪光标的状态区分清楚地提示玩家当前传送门的使用状况。未设置传送门时,光标显示为极淡的轮廓线,发射子弹、打开传送门后,光标会变成传送门所对应的颜色。同时,界面内传送门枪露出的部分将发出对应颜色的光,两者相结合在视觉上强化反馈。游戏中许多关卡的解密需要玩家精细地控制传送门的摆放和顺序,而清晰的光标显示有助于提高玩家的体验并减少负面情绪。

光标变化
同时,游戏中对黄、蓝等颜色的使用保持了一致性。在广泛意义上,蓝色代表了关闭和待机状态,而黄色表示被激发。例如在机关或门锁被触发时,装置与连线会从蓝色变为黄色。

机关的状态

场景内丰富的叙事UI

根据游戏UI的叙事理论(Diegetic Theory),游戏界面UI可以通过“游戏空间”和“游戏故事”两个坐标轴划分为四种类型。其中,Diegetic UI 则是将种种信息设置在了场景内,能够最大化提高叙事沉浸感。而《传送门》系列游戏正是通过轻量化交互界面,加之场景中丰富的Diegetic UI应用,最终实现了流畅而生动的叙事节奏。

Diegetic Theory示意图

例如,在关卡信息的显示上,《传送门》就别具特色。开启关卡后,玩家从升降梯中来到一个走道,墙壁上的电子屏会显示这一关卡的详细信息。

游戏内关卡说明

在《传送门2》的合作模式里,Valve更是将关卡的选择具象成了一个大型试验场,有时甚至需要使用传送门枪才可以抵达关卡入口。左侧的大屏幕上还会显示包括步数在内的一系列信息,解谜从选择关卡就开始了。

合作模式选择关卡
提起游戏UI,逃不开的就是新手教学环节——尤其是对于机制较多的《传动门》游戏来说,这更是需要仔细思考的地方。为了避免教学指导打断玩家的游玩体验,Valve将教学与场景融为一体,同时又设置在了玩家极易发现的地方,保证了这一必要信息的触达率。

关卡中的教程信息

05

 总  结  

“你想要自由?拿去。这正是我所期待的。”

“过去我希望你死,但是现在我只希望你离开。”

——GLaDOS


经典的蛋糕话题“The cake is a lie”

《传送门》系列游戏毫无疑问获得了巨大的成功。精巧而富有创意的谜题机关、高度沉浸化的叙事体验以及生动立体的人物形象相结合之下,奇妙的化学反应发生了。游戏中GLaDOS经典的蛋糕话题至今仍被玩家们津津乐道。Valve证明了,在优秀的游戏中,任何一个简单要素都可以开发出无限可能。

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