《艾迪·芬奇的记忆》与《锈湖:根源》
发行于2017年,《艾迪·芬奇的记忆》(以下简称艾迪芬奇)一经面世便受到了广泛好评,因其令人惊叹的视觉表现和叙事,它先后获得了2017年TGA最佳叙事奖以及2018年英国BAFTA奖年度最佳游戏,被媒体认为是“第九艺术”的绝佳诠释。
相比于名声大噪的艾迪芬奇,《锈湖》系列可以说暂时只是一小部分人的狂热,但暗黑诡异的独特风格与颇具深度的世界观设定依然让喜好这口的忠实粉丝欲罢不能。
两部作品看似毫不相关,但无论你先体验了哪一款游戏,都会在另一作中感到似曾相识。本文将从故事脉络,叙事手法,艺术风格与世界观设定几个方面,来探讨这两部优秀作品在叙事上的异同,并分析其差异对相似情节下不同情感表达和沉浸感的影响。
01
芬奇家族与范德布姆家族的百年孤独史
同样聚焦于尘封的家族往事,艾迪芬奇与锈湖根源有着十分相似的故事脉络——无论是抽象意义上,还是具象意义上来说——两部作品都使用了一个意向作为线索,家谱树。
在艾迪芬奇中,家族的往事由Edith娓娓道来。曾祖父Odin带着家人飘洋过海,却仍没能逃开“每一代人只有一个人会活下去”的诅咒。他是诅咒的开端,也是故事的起源。在每个家族成员的故事结尾,日记本会摊开并显出对应的人像。日记本象征着Edith的回忆,而绘上的人像也记录了每个逝去的家人留下的最深刻的记忆。
“树”的意向在锈湖根源中有着更为深刻的含义。家族的命运盘根错节,交缠在一起。玩家会看到一棵挂着空相框的树,随着每个章节的结束被逐渐填满,开枝散叶。但看似繁荣的范德布姆家族背后是黑暗而残忍的献祭仪式,被唤回故乡的James只是一颗种子,而故事真正的根源则是百年前意图炼制长生不老药的炼金术师兄弟William和Albous....
这两个家族的诅咒和衰亡不难让人想到魔幻现实主义小说《百年孤独》。“家族的第一个人被绑在树上,最后一个人正在被蚂蚁吃掉”,布恩迪亚家族的七代人正是在这个诅咒般的预言中经历了百年的兴衰,并走向灭亡。
除了相似的故事脉络,艾迪芬奇与锈湖根源都在某种程度上借鉴了《百年孤独》中将不同家庭成员的故事相互交叉重叠讲述的手法,比如那句著名的开场白“多年以后,面对行刑队,奥雷里亚诺·布恩迪亚上校将会回想起父亲带他去见识冰块的那个遥远的下午。”
这种借鉴在艾迪芬奇中体现得更为明显,比如反复提及的“那个夜晚”以及封死的房间和窥探孔。Edith的旁白贯穿始终,除了单向线性推进的剧情,还有一些由物品触发的隐藏细节。关于祖母Edie以及母亲Dawn的许多细碎描述都藏在了这些记忆碎片中,选择反抗的Edie和选择逃避的Dawn间的矛盾与主线剧情交织在一起,让两个母亲的形象逐渐血肉丰满。
02
迥异的艺术风格与叙事视角
尽管有着相似的故事脉络,艾迪芬奇和锈湖根源采用了极不同的艺术风格与叙事视角。
锈湖采用了一种“类梵高”的美术风格,并将这一风格应用在了其工作室下所有的系列作品中。令人过目不忘的浓烈色彩和手绘痕迹成为了锈湖系列的标签之一。而艾迪芬奇则用充满细节的建模和细腻的光线处理渲染出了一座梦幻而逼真的芬奇古宅。诚然,成本和人力是一个重要因素,但艺术风格的选择与游戏意图传达的情感也十分相关。
在锈湖根源的体验中,玩家并没有一个明确的替身,而是以上帝视角操作解谜。炼金术和献祭仪式元素的融入让锈湖的故事更偏向魔幻和超现实,因此情感的传达是间接的,折射的——玩家会因为真相的揭开而感到兴奋,刺激,而不是将自己代入其中的某个角色,设身处地的感其所感。扁平而高度风格化的艺术风格让体验更远离真实,同时也加深了对间接情感的渲染。
与之形成鲜明对比的,是艾迪芬奇的高度拟真。玩家在不同章节中扮演不同的家族成员,以第一人称视角探寻一个个角色的往事。不难理解,越贴近玩家的真实生活经验,体验就越沉浸,玩家也越能产生共鸣。关于艾迪芬奇中交互设计的部分可以在往期文章【雷火UX体验设计】游戏字幕设计的进化之路 中查看。除了交互以外,艺术风格和叙事视角对于沉浸感的影响在艾迪芬奇的Lewis章节中有着绝妙的诠释。
哥哥Lewis在一家罐头厂工作,每天做着制作鱼肉罐头的重复性劳动,在长期的机械行为和药物作用下,他逐渐浸入了自己的幻想世界。起初,那只是小小的一角,Lewis幻想中的小人在一个黑白迷宫中以单一的俯视角盲目摸索。
渐渐地,色彩出现了,光影出现了,当小人走过宫殿的拐角,他走进了一个立体的世界。
他建起城镇,招募乐师,扬帆出征,攻下一座座幻想都市,建立起他自己的乌托邦。幻想的世界不断扩大,Lewis也越发沉浸其中。直到幻想世界完完全全地成为了他的现实,他也永远地迷失在了那里....
从二维到三维,从黑白到彩色,从单调的场景到繁复而华丽的世界,艾迪芬奇在短短一个章节中展示了沉浸感在多个维度由浅及深的视觉表现。真实与虚拟交织,仿佛一场无止境的梦中梦,Lewis的迷茫和解脱在铡刀落下的那一刻刺穿层层幻想,带来了尖锐而赤裸的痛感。而这正是艾迪芬奇所要呈现的情感。
03
谜团重重的电视剧VS.意味深长的电影
细节之上,两部作品有着截然不同的观感。
锈湖根源作为系列作品的其中一部,很好地保留了“一边填坑,一边埋坑”的电视剧特质。“献祭”和“六道轮回”是锈湖系列(包括cube escape系列作品)作品的核心世界观。六道轮回的概念源于佛教,六道分为三善道(天,阿修罗,人)和三恶道(畜生,饿鬼,地狱)。范德布姆家族的一代代人在追求长生不老的途中,或升为阿修罗道,获得永生,或堕入恶道,成为饿鬼。
这些贯穿始终的神秘角色与沾满鲜血的轮回,吸引着忠实的锈湖粉丝不断重刷游戏,探索彩蛋,捕捉世界观细节,研究可能饱含深意的符号,甚至总结出了所谓的“锈湖宇宙”。如同它最大的灵感来源,上世纪悬疑美剧《双峰》一样,它仿佛是永远没有结尾的电视剧,充满了谜团和遐想空间。
与之不同,艾迪芬奇更像是一部沉重而压抑的电影,或是一部线性的视觉小说。它如同一个冥想盆,玩家从日记本中取出Edith的记忆碎片并沉浸其中,与那些沉淀了多年的情绪共鸣。
在父亲二婚的典礼上独自放风筝的Gus,因为机械劳动和滥用药物迷失在幻想里的Lewis,因心理创伤而长住在地下室的Walter......一个个家族成员的故事细究之下都是平凡的悲剧,让人联想到一些著名的电影角色,某个不幸的远亲,或是自己过去的经历。从情感化设计的层面来说,艾迪芬奇做到了第三层——反思。
在体验的尾声,玩家进入了一个隧道般迷幻的场景。在纷飞的文字中,尽头的光亮逐渐扩大,回忆的最后一个谜团也随之揭开——这是过去与现在的联结,也是新生命的降临。在延续百年的孤独里,Edith并没有成为那个最后活下来的人,她最终死于难产,并留下了这本日记,而玩家所扮演的角色,正是芬奇家族的最后一人,Edith的孩子。艾迪芬奇的回忆在Edith墓碑前的一束鲜花上落下帷幕,让人意犹未尽却不再留有遗憾......
04
总 结
本文自《百年孤独》一书引出了两部优秀游戏作品在故事脉络,叙事手法,艺术风格与世界观设定方面的异同,并分析了其差异对相似情节下不同情感表达和沉浸感的影响。《锈湖:根源》为玩家呈现了一部充满反转,荒诞而诡异的“连续剧”,而《艾迪芬奇的回忆》则以别致的手法和绝妙的叙事为玩家打造了一部近乎艺术的第一人称魔幻现实主义“电影”。
逼真的场景与气氛渲染,结合第一人称视角建立起了玩家与游戏角色之间直接的共鸣;而高度风格化的艺术表现,脱离真实生活经验的超现实世界观则为间接的刺激和兴奋感而服务。在设计实践中,设计师也可以参考两部作品的异同,实现更符合游戏特质的情感传达。
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