/【优秀海外游戏分析】与思维对话——《极乐迪斯科》如何在交互中营造代入感

【优秀海外游戏分析】与思维对话——《极乐迪斯科》如何在交互中营造代入感




   
   












《极乐迪斯科 (Disco Elysium)》

TGA2019 颁奖典礼上,《极乐迪斯科》一举囊括最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事奖项,其开发商ZA/UM工作室也获得了最佳新晋独立游戏厂商奖,这群“居住在英国的前苏联游戏开发者”,成为了全场瞩目的焦点。    
就像游戏宣传海报上的标语“A DETECTIVE RPG”,玩家将在游戏中扮演一名从宿醉中醒来的警探,失去了所有对过往的记忆,不知道自己身处何时何地。玩家将和一名警督金·曷城(Kim Kitsuragi)搭档,破解一起错综复杂的凶案,从对话、怪谈、推理、物品、环境等各种要素着手,一步步趋近案情的终极真相,填补自己记忆的空白。    
   

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独特的美术风格与界面布局

与常见的商业美术风格不同,《极乐迪斯科》的整体美术风格更接近传统意义上的绘画艺术表现方式。游戏以类似油画的风格为主调,使用抽象的变幻色彩、不受拘束的颜料和奇特的边缘层次结构,营造了一种独特的视觉体验。游戏中的人像贴近写实风格,结构塑造准确,笔触奔放粗犷。

游戏中的人物画像

游戏的整体画面有一种强烈的绘画感,贴图制作践行了表现型绘画的理念。《极乐迪斯科》虽然看起来像是古旧的CRPG游戏,但是采用了3D模型搭建人物和场景。制作团队使用手绘的方式绘制法线贴图,使3D模型与2D的美术风格有机融合在一起,让游戏中的人物像是行走在画作之中,既保留了笔触和色彩,又能准确表达人物的具体形象。

人物模型设计

在界面上,左下角显示当前人物的状态,右下角显示当前时间、金钱数额,以及次级界面的入口,游戏画面没有冗余信息,玩家可以更好的沉浸在游戏世界中进行探索。

游戏的进程基本上是在对话中推进的,所以文本框的设计成为了界面中非常重要的内容。可以看到,文本框放在了主界面的右半部分,且占据了较大比例。文本内容以自下而上滚动的方式依次呈现,边框条的UI设计也十分简洁,用类似电影胶卷的形式,配以古老的胶卷放映机的音效,伴随文本滚动。

传统CRPG游戏的文本框通常放在屏幕下半部分,类似于电影字幕,这样做会牺牲掉很大部分的屏幕空间。《极乐迪斯科》的制作团队参考了另一款侦探题材的CRPG游戏《Shadowrun》,将文本框放在屏幕右侧,并将文本内容重心移到界面的右下角——人们的注意力通常会放在这个地方,这也是为什么时间和金钱等信息也设置在右下角的原因。而滚动的文本设计灵感则类似于Twitter。Twitter以上下滚动的方式快速展示社区动态,当文本以这样动态的方式展现出来,就不会显得那么枯燥,能在冗长的阅读过程中尽可能吸引玩家的注意力。

02

拟物化的引导设计

《极乐迪斯科》的任务引导是趋弱的,玩家在世界中探索时找不到任何指向目的地的UI标记,在地图界面也是如此——玩家甚至需要先在游戏里找到一张地图,而地图也是拟物化设计的,它只能辅助玩家浏览马丁内斯(Martinaise)大致的区域划分,而无法告知具体的路线。玩家所能查找的只有一张类似日程备忘录的任务列表,上面列出了需要完成的事和一点点提示。玩家必须依赖自己的记忆力寻找任务地点,这种拟物化的、弱引导性的设计使得玩家能更好的沉浸于角色和游戏世界中。



作为解谜游戏,玩家与周围环境的互动是必不可少的。在游戏中,玩家可以点击场景中的物件、人物进行对话互动,以及点击物品上的小绿点进行观察互动。在一般模式下,场景中不会出现可互动物品的提示,玩家可以按住特定键位高亮周围可以互动的物品,降低游戏难度。顺带一提,之所以将可互动的提示UI设为绿色,是因为制作人Robert Kurvitz认为人的眼睛最擅长分辨绿色,同时这也是他最喜欢的颜色。

本作交互方式的一大亮点是可以与周围环境进行“感知互动”。《极乐迪斯科》将角色的能力分为智力、精神、体格和身手四个维度,这些能力贯穿了整个游戏流程,其中就体现在玩家可以利用这些能力感知周围环境。当玩家走到某一片区域时,头顶上可能会出现带有颜色的小圆圈,代表感知到了某一方面的环境变化,玩家可以点击进行互动。虽然只有短短的一行字,例如闻到空气中的机油味、听到海鸥盘旋的叫声,却能生动地描绘出在嗅觉、听觉等感官方面对环境的体验,将抽象的感觉具象化呈现,比单纯的视觉表现更能让玩家体验到沉浸感。


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创新的技能系统与思维阁设计

前面提到,《极乐迪斯科》的技能系统将角色的能力分为四个维度,每个维度有6种各异的技能,玩家可以自由分配这24种技能的属性,每种技能的属性点数会影响随机事件的判定成功率。这是CRPG和许多桌面游戏的常用套路,但是《极乐迪斯科》的技能系统并不止步于此——每个技能都代表了一种“人格”,这些人格不断地在玩家脑海里诉说着各自的想法,影响玩家的选择和故事的走向。

举个例子,当玩家在审问游戏中的一名嫌疑人时,注意到她可能在撒谎,这时不同的人格就会跳出来表述自己的看法,各种声音就像交响乐一样穿插在对话中。在这里,【故弄玄虚】这个人格最有话语权,玩家可以根据它的发言选择是否相信嫌疑人。

如果某些技能的属性点数比较高,那么它在对话中出现的频率也会增加。不论属性过高还是过低,玩家都能拥有不同的游戏体验。技能加点带来的新的对话取代了传统RPG战斗力的提升,变成了一种更直接、更具象的反馈方式,极大的提升了沉浸感。可以说,角色的性格和故事走向是由这24种人格决定的——不仅仅是在检定点判定时发挥作用,它们的意见也贯穿了所有的对话,是玩家各种心理活动的具象表达。
思维阁(Thought Cabinet)是游戏极富有特色的另一大设计。传统的RPG游戏通过战斗获得战利品,而《极乐迪斯科》并没有所谓的严格意义上的战斗系统,玩家只能一次次和NPC对话,在话语中交锋,那么在对话中能获得什么呢?答案就是“思维”。就像是在和别人对话时你脑子里冒出来的想法,或者是别人灌输给你的观点,而这些想法随着时间推移可以内在化为你的思维,成为你的一部分。

玩家可以从右侧已解锁的思维列表中选择,放入思维阁的槽位里,随着时间推移逐渐完成内在化,内在化之后能进一步了解这个思维的内在含义,同时也会对技能点造成一定影响。这个设计巧妙地将人的内心解构成一个个想法,它们互相堆叠、聚集,看似老套的失忆设定在这里巧妙的发挥了作用:玩家对思维的选择就是内心世界的真实映射,是自我塑造的过程。
思维阁的设计是一个非常大胆的创新。从游戏上来说,很多思维带来的影响有正面有负面,内在化过程则更多是负面影响。没有思维阁系统并不影响游戏通关,而制作团队却花了大量精力打磨这个系统。他们还有很多想法没有付诸实现,比如思维之间可以相互碰撞、连接,甚至相互抵消。思维的插画也更倾向于概念性,蠕动、扭曲的画面,就好似我们纠结迷茫的内心。事实证明,他们是成功的。

“思维阁”设计稿

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 总  结  

晦涩难懂的文字、大量的历史学和社会学知识注定了《极乐迪斯科》并不适合所有人。然而深厚的底蕴让《极乐迪斯科》无愧于游戏“第九艺术”的称号,艺术家们的武器不再仅仅是画笔或是音乐,电子游戏也有直击心灵的力量。同时,这个游戏的画面、音乐与交互设计共同营造了强烈的氛围感和代入感。本作只是庞大设定中的冰山一角,期待ZA/UM能为我们带来更多激动人心的作品。

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