【Part ②】·【游戏感】从交互体验的角度浅析游戏感的设计
本周继续由Zoe同学为大家带来关于【塑造游戏感的方法】的分享,此篇为“打造以心流为目标的动态沉浸感”,后续小编会持续为大家更新,敬请关注!
三、塑造游戏感的方法
1、打造以心流为目标的动态沉浸感
心流理论的提出者米哈里·契克森将沉浸感解释为:当人们在进行活动时如果完全的投入情境当中集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉而进入的一种状态,同时他也提出了一系列的理论来帮助人们进入沉浸的状态,之后,这些理论便被应用于各个不同的领域以改进交互体验。为了维持一个人的沉浸感,他所参与的活动需要在“活动本身的难度”和“参与者的能力”之间达到一个平衡点。如果活动的难度超过了他的能力,那么参与者将因为受活动的压制而产生焦虑;反之,如果活动的难度低于他的能力,参与者又将感到沉闷。幸运的是,人类拥有忍受的能力,这使得在“难度过高”与“太沉闷”之间存在一个模糊区域,一个不会产生焦虑和厌倦的区域。因为“难度”和“能力”的关系,沉浸理论已经被应用于教学和体育等领域当中,著名的GRE考试就是基于沉浸理论的一项设计。
在游戏设计的部分,玩家的沉浸体验指的是当一个玩家完全投入到一个游戏当中时的体验,当这一体验发生的时候,玩家将会不再注意身边的时间并且忘掉所有的外界压力。在这一部分我们可以使用的是面向玩家的动态难度调节方法,目的是基于沉浸理论让玩家作出潜意识里的选择,进而帮助玩家定制出更适合自己的游戏体验,而非采用分析游戏过程数据的方法来产生被动的体验。前面提到要达到心流状态的体验所需要的八个充分不必要条件,当我们从游戏设计的视角来看,以下几个部分是打造游戏中沉浸感的必要元素:①游戏是奖励性质的,且玩家有能力进行游戏;②游戏提供了符合玩家能力的正确的挑战难度;③玩家需要拥有对游戏中角色的控制感;④游戏将会让玩家丧失时间感以及自我意识。为了让一个游戏可以被不同类型的人所接受,游戏本身需要基于玩家的能力对游戏挑战(难度)进行调节。
首先需要使用到的就是动态难度调节的概念,简称DDA(Dynamic Difficulty Adjustment),它是游戏设计领域当中一个较为直接且理想化的概念。顾名思义,即一个游戏的难度应根据玩家的能力和表现进行动态的调节。多有游戏开发团队都将这个理论应用到了游戏设计中,EA甚至在六年前就申请了第一个动态难度调整(DDA)系统的专利,通过云端使用人工智能,根据玩家的互动来调整游戏难度,以增加游戏环节的持续时间。在本文中,我们的目的是希望借助DDA来构建动态的游戏沉浸感。
第一个方法则是扩大游戏的沉浸区域,提供广泛的游戏性、不同的难度以及口味来构建玩家对于游戏的沉浸感。如果一个游戏本身的游戏内容对玩家来说本身是具备吸引力的,那么所做的游戏设计就是让玩家保持在沉浸感状态并且最终完成游戏,换句话说就是这个所设计的游戏系统需要把不同玩家的体验保持于沉浸领域的范围内。
在图1中红色的曲线代表了一个玩家在一个玩家在一段游戏过程中所实际获得的体验。这些游戏体验当中的某个特定部分可能会让这个玩家感到比自己的预期更难或更容易,不过对于这些情况他仍然可以忍受,于是他的沉浸体验便可以维持在沉浸感的范围当中。而如果实际获得的体验远离了“沉浸区域”,那么负面的精神效应——焦虑、厌倦——便会打断玩家的沉浸体验,但是也有种可能是一个设计得不错的游戏可以让普通的玩家保持沉浸,但却有可能无法让那些骨灰级的玩家或是菜鸟玩家沉浸其中。因此为了让一个游戏得到更广泛的受众,游戏给玩家的体验不应该是线性甚至是静态的。相应的,我们需要提供更加广泛的潜在体验来适应不同玩家的沉浸区域。要想扩大游戏的沉浸区域,游戏的设计应给予游戏性以更广的变化。从极简单的任务到很复杂的解题,游戏应该可以让不同类型的玩家在沉浸的过程中不断地得到难度(量)适度的挑战。这些不同的游戏性选项应该可以被玩家所感知,从而让玩家可以在游戏开始时分辨出相应的游戏体验并投入其中。
作为设计者我们经常会通过游戏测试来反复调节自己的设计以让其可以让玩家按照预期进入沉浸的游戏状态,但是这样的调整所获得的游戏体验仅仅来自于设计者和测试人员,他们是无法代表数量巨大并且不相同的玩家群体,因此这种调整只是为玩家创造了一个被动的且静态的游戏体验,无法适应不同类型的玩家。我们会用一些数据采样如杀敌总数、命中率、爆头率来客观的评价玩家的表现,但是也会存在这样的情况:一个玩家在《GTA》中非常惬意的去尝试着自杀式的高难度绝活,而所设定的难度调节系统却根据死亡次数来判定玩家的技术很差,或者玩家在《死亡细胞》的某个关卡里面跳来跳去并不选择通关而是享受这个操作的感觉,但系统认为这个玩家在目标选择上遇到了问题。这也是很多DDA系统所面临的问题,即只将注意力集中在了平衡难度和能力,但是忽略了让玩家感受自己对于游戏活动的控制感。因此第二个方法是创建一个面向玩家的主动DDA系统,让不同的玩家能够以他们自己的步调进行游戏,在系统层面可以做的事情则是给予玩家自己控制游戏进程的权力,如在一些关卡类的游戏中,让玩家通过自己的选择来决定是进入更难的一关还是回到更简单的一关,而非一直向上攀登。
最后一个比较直接的方法则是在游戏中嵌入让玩家自行控制游戏中沉浸体验的主动机制,让玩家把“做出选择”当成是游戏本身的一部分,并最终让他们忽略掉这些选项的存在,这样的好处是玩家所做出的选择能更接近直觉并反映出他们真实的愿望。有这种处理方式的游戏有很多,比如早在街机时代,CAPCOM就在《快打旋风》等作品里实装了这一系统,像xiao异度之刃2的dlc里面也设置了能够让玩家去自行选择的很多选项,这些参数可以具体到某些直接的数值参数,比如敌方血量、频率、技能持续时长等,也可以像2018年推出的《CAPCOM横版游戏合集》中一样设定“难度上涨速度的快慢”这样融合度更高的参数。
举几个例子,国产的独立游戏《浮游flow》用了最简单的控制让休闲游戏玩家与非玩家都可以参与进来,但它同时保留了一定的空间让骨灰玩家来掌握。游戏提供了较广的游戏性范围,从“简单的四处游动”和“捕食”一直到“有选择地进化”和“高强度的战斗”。游戏被分为20个关卡,每个关卡都引入新的生物和新的挑战。在不同形式的传统游戏中,玩家需要完成当前的关卡才能够进入到下一关,但《flow》给了玩家控制游戏进程的权力。同时游戏也将死亡惩罚降得很低,如果玩家在某个关卡中死了,他只是被推回到相对容易的前一关。除此之外,玩家也可以选择避开挑战,跳过这一关,并在以后再返回这一关。
了解FIFA的玩家应该能够比较清楚的感受到FIFA 的动态平衡机制,从FIFA17开始就有类似连胜或连败之后对于难度的调节处理,之前网上也流传出过FIFA的DDA代码,比如开场5分钟内进球、领先2球、控球大于70%并超过20分钟、开场30分钟,射门超过5次难度系数增加的处理,或是落后2球、30分钟后控球少于30%等情况难度系数降低的调整。
还有一个游戏动态难度调整系统的经典案例则是《生化危机4》,它会根据玩家的能力去动态调整关卡难度,如果玩家能够灵巧的闪避,精准的射击,那么游戏就会变难,敌人的每次攻击会造成更大的伤害,反之如果玩家总是死掉或者受伤,游戏就会变得简单,敌人的血量和攻击前摇也会变得更低,以及在玩家变得更为熟练的同时,箱子里面物品的掉落也会更少,总之如果玩家一路玩得很顺利,难度会向上修正;如果玩家玩得磕磕绊绊,难度也会向下修正。甚至在生化危机后续的系列作品里,这些还会影响到敌人的招式。
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