游戏的场景营造—以《黑暗之魂》为例
所谓“沉浸”就是让人专注在当前的目标情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。
当下“沉浸式”的概念越来越多的被提及,各行各业都试图将自己的产品与“沉浸式”挂钩。这不是一种类似“赶时髦”的现象,因为“沉浸式体验”确实能加强用户在产品体验中的交互,能够保持消费者对产品长时间的关注。
沉浸式体验
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何为“沉浸”?
事实上并没有“沉浸理论”的说法,类似的名称有“沉浸式体验”(IEF,Immersive Experience Frame)与“心流”(Flow)。沉浸式体验的提出时间可以追溯到2003年,而心流理论比它要早28年。
心流的概念,简单来说,就是当人全神贯注的进行一些活动时,经常会忘记时间以及对周边环境的感知,这些活动往往是使人感到有兴趣并且可以给自身带来乐趣的。心流产生时,会有高度的兴奋感以及充实感等正向情绪。
从交互设计和用户体验来讲,这种心流状态称为“最优体验”。所以“沉浸”就是让人专注在当前的目标(由设计者营造的)情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。
中国也有“观棋烂柯”这样类似“心流”产生的描述
什么产品最容易让人联想到以上形容的这种状态?最佳答案之一一定是游戏。“金摇杆奖”(Golden Joystick Awards),英国最著名的游戏产业大奖,由公众投票选出一年中最佳的各平台游戏,是继“街机奖(Arcade Awards)”之后最古老的游戏产业大奖。为了纪念首款“电脑游戏”诞生50年,今年特别设立了“史上终极游戏奖”,这个奖项最终被From Software推出的动作游戏《黑暗之魂》收入囊中。
金摇杆奖
黑暗之魂
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浅析“黑暗之魂”
今天我们就以《黑暗之魂》为例,抛除游戏的具体内容,浅析游戏是采用怎样的方式达到让体验者“沉浸其中”的效果。
(1)构建宏大的世界观与多路径的故事主线
“代入感”一词现在广泛使用的含义是:指在小说、影视作品或游戏中读者、观众或玩家产生一种自己代替了小说或游戏之中的人物而产生的一种身临其境的感觉。而《黑暗之魂》是一款动作角色扮演游戏,玩家需要操作角色来到设计者准备的这个世界观内,在极其复杂宏大的故事中完成一系列的挑战。可以说这个模式本身就需要玩家把自身“代入”到操纵的角色中,这会极大的强化剧情以及游戏世界观对体验者的感染力。
玩家需操控角色
有了一个优秀的“剧本”后,玩家的体验却不是完全按照设计者的“剧本”千篇一律的进行下去。在《黑暗之魂》的世界中,初入的体验者只会得到极其少量的关于“剧本”的信息,更多的是体验者相对来说会拥有更加开放的自由探索过程。在游戏的体验中,玩家通过观察环境的细节,获得物品的描述等,经过自己推理拼凑出故事的来龙去脉。
相对于影视作品,游戏的优点在于体验者可以按照自己的想法推进整个故事的进程。影视作品中,体验者只能按照预设好的时间线体验整个故事,而游戏则可以让体验者自由的去选择故事推进的速度,停留在自己喜爱的环节,甚至改写故事的结局。这种“掌握主动”的体验方式比起观赏、阅读等传统的体验模式更加容易使体验者沉浸其中。
在《黑暗之魂》的世界中体验者掌握了足够多的信息之后,可以自行的判断是否需要做出不同的选择。因其较高的自由度,《黑暗之魂》自2011年推出后,至今还有许多玩家活跃在各大平台进行着多周目(表示顺序,有“第几”的意思。完成游戏的流程数量。)的游戏体验,而影视作品则很难让大多数体验者反复几十次上百次的“刷剧”。
(2)精美的游戏场景营造
任何优秀的游戏,美术设计都不会太差。换句话说,正是因为综合素质的优秀,才成就了一款优秀的游戏。制作人宫崎英高成功地营造了一个真实的异世界,这个残酷又美丽的世界观经过三代的发展,已经相当完善,完善的同时还留有一些空间可以发挥。就人物造型和道具设计而言,《黑暗之魂》秉承着深邃、黑暗又很“写实”的美学,与游戏机制一样,美术风格也统一服从于游戏构建的世界观。
这是玩家初期体验的场景之一,画面上方阳光下宏伟的城堡与广场中矗立的雕像向玩家透露这座城市辉煌的过去,而画面下方遍地的铠甲残骸与残留的余火则在这城市的阴影中默默诉说着残酷的现实。光与暗,恢弘与破败就是场景服务于整个游戏世界观的直接体现。
游戏中“幽邃教堂”场景原画
以色列圣墓教堂
游戏中大量参照了现实世界的艺术风格,不同的风格之间通过场景的切换融为一体,通过体验者观察的视角以及光影与远近景物的交叉,烘托出了每个场景不同的氛围,而场景的氛围又围绕着故事的剧情发展。
(3)符合作品基调的音乐
《黑暗之魂》的游戏原声配乐由日本著名配乐人樱庭统制作,原声配乐OST(Original Sound Track)在场景的氛围营造中产生了不可忽视的效果。
在某些重要特定的场景,会有制作精良的配乐响起。这些曲子一定是饱含着符合该场景所要表示的感情或者故事情节起伏的。甚至每一位玩家的强大对手都会有一首概括了人物生平的性格分明的专属配乐。
游戏中最后一位强敌,“太阳王”称号的所有者葛温,他所在场景的配乐是一首钢琴曲。为了符合人物“太阳王”“阳光之王”的设定,配乐由钢琴的纯白键演奏,虽然体验游的玩家自始至终没有与这位游戏人物有过任何交流,但是由于这首特殊的配乐,这位游戏中的人物成为了许多玩家记忆最深刻的部分。
综合案例中的几大特点,我们从中可以得到的经验如下:
(1)体验者倾向从事的活动(即设置引人入胜的故事剧情);
(2)体验者对这项活动的主控感(即游戏的自由度);
(3)体验者能够得到立即的回馈(即游戏中的成长,游戏场景、配乐的感官刺激)。
结语
《黑暗之魂》的成功之处都符合“心流”产生的的特质:集合了完整的世界观、诱人探索的故事内容、精美的游戏场景以及氛围渲染极致的原声配乐等内容。因其难度较高被玩家戏称为“受苦”的这款游戏,却能牢牢的吸引着众多体验者一遍又一遍的沉浸在这个虚幻又异常真实的世界中,或许我们同样也可以将这些“心流”特质附加在各种其他的体验产品中,以此达到体验者“最优体验”的效果。
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文丨浙江旅游科学研究院 老奥斯卡
编辑/版丨蓝多多
责任编辑 | 刘可乐
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