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有人争来争去,有人无所谓之,到底动效和特效的区别在哪里? 【半周谈】094





这是个有意思的话题,时不时的都会看到有人争论。此前的文章中也曾经简单的聊过,这里较为详细的展开说一说。  





 




太长不看版:动效是游戏体验设计的一部分,需要深入理解用户体验、交互、动态图形设计以及这几者互相牵扯后形成的复杂关系;特效是游戏美术设计的一部分,需要了解美术风格、动画元素等以及这几者互相牵扯后形成的复杂关系。  





 




更简单的版本:动效是设计,特效是美术。(  



设计解决问题,美术传达感受,设计中有美术,美术中有设计  



 





 




与此同时,两者在制作手段上有一部分重合,在动画技术层面上拥有共性,这是它们傻傻分不清楚的其中一个原因。  




正文从下方开始。

几个方面:

1.动效特指什么,特效特指什么;
2.特效制作动效或者反过来可不可以;
3.纠结概念到底重不重要;


动效指的就是界面上动态的部分。所有跟界面相关的交互动态都属于动效的工作范畴,这包括了一部分界面上的“特效”。


鉴定是否为动效时,唯一的判断标准就是,这个“动画”是不是属于有意义的交互过程。不过现实当中并不好找到比较单纯的形式以供你判断一个东西是动效还是特效。现实的状况均可看作以两种极端情况为两端的渐变:一端是界面占据绝大多数,甚至是全部的情况;另一端是特效或者其他形式的动态,如3D动画、特效占绝大多数的情况。


前一种情况大概率出现在静置类的游戏中,这类游戏玩法不太依赖游戏画面,而更像是“玩界面”的游戏。或者,某款游戏的某个系统,以“玩界面”为主要形式。如下图所示的《绝对演绎》中商城的入场效果,就属于“玩界面”的系统,设计师通过将一些视觉化的东西搞出特定形式感,玩家通过“玩界面”来达成一定目的。



后一种情况则为情景化的交互模式,此时界面由普遍的“片状”变成了“实体”,即我们常说的场景化交互或者三维界面形式。没有了平面的形式,我们依然可将这种情况下出现的3D动画元素当作为界面。毕竟没有规定说界面就必然是按钮、框体或图标这类元素。我们开门的门把手本质上也是完成开门动作所必需的媒介,它某种意义上也是界面。这类情况常出现在需要极度情绪熏陶的情境下,比如抽卡、道具展示甚至是过场动画类,如《咩咩启示录》中的“仪式”,虽然都是以二维的元素构成,但你很难将其判断为单纯的游戏动效:



不过有一些单纯由3D动画构成的过场,就可以很干脆的认为是游戏特效,比如《GranSaga》中的抽卡,以及与此类似的其他游戏中的抽卡:



居于这两者之间的所有游戏界面里所出现的动态元素,都或多或少的杂糅了我们所说的动效和特效。正是两者的灵活杂糅,才引起的概念争论,以及由此引发的“活谁做”的话题。我想这才是这种概念争论的主要焦点。


特效是啥呢,最早的“特效”一词其实是用来描述影视类作品中非真实画面的一种词汇,比如好莱坞大片中的奇观场景。甚至现在一些美剧中出现的看似实拍实则特效的一些效果。这其实是个缩略词,完整的词是特殊效果,英文是visual effect。英文的简写就是VFX,取的是英文首字母以及谐音缩写。其实我们常用的动态设计软件After Effect,就跟这个词汇相关。



但游戏中的特效含义有所不同,毕竟以影视行业对“特效”的概念去理解,游戏整个都是虚拟的,不存在实拍内容,它一整个其实就是特殊效果来的。所以我们目前所说的游戏特效,实际上就指的游戏画面中特殊的动态光影效果,比如说人物大招特效、场景特效这类,如下方视频这样:



国内的游戏行业发展较晚,而且市场形态极为特殊,较早进入(泛)玩家视野的游戏大部分为MMORPG类、武侠、传奇类游戏,这类游戏又秉承韩系网游“光污染”的“光荣传统”,其内特效充盈夸张,炫彩夺目。这是玩家甚至外行,对“网络游戏”的普遍观感。这一观感实际上到今天都没有被削弱。



不过,这是我国自有国情,好处是促使特效这一岗位发展时间相比于动效要久很多。这也是早期很多动效工作由特效来承担的主要原因。



这就引出第二个内容,动效的工作由特效来做可不可以,反过来呢?



理论上来说,两者在技术层面不仅没有巨大的差异,反而还有很多交集,所以从技术角度来说,这是完全可以的。不过,但凡讲究游戏的品质,必然会有专人专事的发展趋势。这一前提是高效的分工协作,分工特别细但是各做各的肯定不行,毕竟伴随分工,必有“合作”一词。


但是,大家各个公司的发展阶段,对产品的看法,对游戏开发的观念各自不同,目前仍然可以看到多种情况的共存。有的公司里是两种工作一个人做,有的是分开,还有的根本就不区分彼此,你从岗位名称上基本看不出来他做的什么工作。


为什么说提高品质就得依赖分工协作?这是个很简单的道理。每个人的精力都是有限的,在成本允许的情况下,将木桶的每个木板都提升得很高,必然就能装更多的水。


假设让特效去做动效的工作,那么这人必然需要切换成动效的工作思路,一定要用时间去理解什么是界面,交互逻辑是如何,图形的不同动态样式,其明示暗示是什么。这不仅是思维方式的差异,还有大量的学习成本。是的你没有看错,两者的差异不在制作技术上,而在思维方式上。这种切换才是最难的,也是为啥细分之后的岗位看似相近,实则隔着一座大山。遍历大厂的职位JD,你应该意识到,这些厂商除了因为成本可承担外,并不是因为傻才设置那么多岗位的。反之亦然。


说到协作,就不得不说一个问题。前文所述那种动效和特效混合,尤其是动效,甚至界面几乎很少存在的情况,究竟是如何被设计和制作出来的?这怕是很多素人关心的问题,也正如上文所言,这可能才是这两者概念之争的焦点。



这是一种典型的多环节协作来完成一个需求的情况。通常来说一个复杂的需求,需要有一个牵头人。这个人是谁,根据实际情况大有不同。


但流程都差不多,基本上可分成:提出→描述→拆分→合成→打磨→上线。实践上,中间有几个环节还可能会有反复,而且对“敏捷开发”的要求比较高。



假设以动效牵头为例,需要实现一个复杂的抽卡流程


这时需求已经被策划提出,有比较详细的方案描述+参考图等材料。就需要动效拉起所有参与人员,尤其是策划和PM,先对接初步的计划,目的是进行初步梳理、理解需求、计划工作。


第一次对接后,最可能的计划大致为:由动效根据会议对接后所理解的含义,出具一份草稿性质的效果预演(如果这一需求的表演性质更多,则可能需要出具分镜),以天为单位继续对接效果,直到效果可以被接受,限定时间为N天。



时限到时,最理想的情况是,大家得到一个完成度或许不高,但较为完善清晰的流程预演。这一过程就叫“描述”,目的是将原本抽象的需求,变得直观可视化。好处是直观好理解,且方便下一步拆分需求。


这时就可拉上所有参与环节的同事,开始拆分需求。根据看到的预演效果,3D、动画、特效、前端、后台等,一起讨论相关的实现方式和技术方案。有初步方案后,各自估时,并仍以此前预演所用对接频次、时间限定等模式条件开展后续工作。



这期间可能会遇到一些之前无法预测的问题,比如一些效果的技术方案尝试出错、程序逻辑与预想的不一致、原本的划分方式效率比较低(如某一效果用2D做还是3D做之类的),就需要根据时间等因素及时调整,这是敏捷开发的必备意识。



经过一段时间的反复打磨,各个环节产出物进行版本内重组,进版测试等一系列工作之后,这个需求就完成了。



这就是混合类需求的典型处理过程。你会发现在这个过程里纠结特定的概念是没有意义的,你要做的是找到需求对应的人,分好肉、干好活就好了。



最后一点,纠结概念到底重不重要。


一点都不重要。重要的是你得知道自己手上那份活到底是啥。你是做体验设计的还是做美术设计的。


从更广的范畴上讲,美术设计其实也是游戏整体体验的一部分,但我们这里说的体验设计,指的是相对狭隘的字面意思,单纯指代跟界面相关的,界面图形设计与交互逻辑有机结合起来,便于玩家理解,更轻快和无阻碍体验游戏的这一套图形操作系统。


明白了这一点,至少以后面试被问起来,你总知道该怎么答了。


但更深远的意义在于,你明白自己在干啥了,不管是被叫做特效还是VX还是别的什么乱七八糟的名字,你知道该解决什么问题,对应的该如何发展,应该去研究什么技术等等,脑子跟明镜似的,比坐而论道是不是好很多。


这里是COTA五号,关注我们,共寻设计本质。



本文完。  



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