/【优秀海外游戏分析】《战地1》:如何塑造大战场心流体验?

【优秀海外游戏分析】《战地1》:如何塑造大战场心流体验?

















《战地1(Battlefield 1)》

《战地1》是由EA DICE开发、Electronic Arts发行的一款第一人称射击类游戏(FPS)。二者联合在大战场多人射击的品类中深耕已久,早在2002年就发售了战地系列首部作品。本作作为《战地》系列具有里程碑意义的一部,继承了系列恢弘战场氛围的同时推陈出新,罕见地将背景设定在了第一次世界大战的战场,而玩家将在游戏中作为一名普通的士兵投入历史上的各个经典战役,与小队成员通力合作,在多至64人同台竞技的战场中体验其中的荣耀史诗、残酷悲壮。

凭借着极致的大战场氛围营造,《战地1》斩获E3最佳动作游戏、Gamescom最佳动作游戏等多个奖项。本文也将通过分析《战地1》的视觉表现、交互操作与战场全流程设计,来分享《战地1》如何在各个角度协同发力,打造出畅快淋漓却又史诗悲壮的战场心流体验。

01

视觉表现:七分拟真三分加工

鉴于本作背景基于史实,若在战场氛围营造上过于艺术加工,则可能会令人感到有些魔幻;但若完全拟真地进行视觉表达,则又落入了军事模拟游戏的窠臼。因此,如何在两端间选取一个合适的平衡点是至关重要的命题。
本文认为,DICE工作室在整体的视觉呈现上,总体遵守了“七分拟真,三分加工”的原则。对于场景、武器、载具、人物等至关重要的元素,均进行了极为详细的考究,保留了历史设定、造型、比例、细节等,只是根据部分玩法和视觉的协同需要做了部分艺术加工,使呈现给玩家的是整体一致的战场氛围。

载具:战争巨兽的冲击

如果要评选《战地1》中最让人印象深刻的载具,那么非战争巨兽不可。在游戏中会登场的战争巨兽包括所向披靡的装甲列车、武装到牙齿的战列舰以及史上最大的飞行器齐柏林飞艇等。它们庞大的体型和强大的火力所带来的视觉冲击,极大地增强了压迫感,也使玩家体验到一战战场中人类士兵面对钢铁怪兽的无力和恐惧。

人类史上最大的飞行器——齐柏林飞艇


飞艇坠毁时的壮观画面

动态天气的逼真呈现

得益于强大的寒霜引擎,《战地1》中的各张地图实现了逼真的动态天气呈现,例如西奈沙漠的沙尘蔽日、泽布鲁赫的凄风苦雨。这些特别但又符合场景设定的动态天气随机触发,既使得各场景的视觉表现更加真实,又使战场环境及相应的最佳策略丰富多变,让玩家体会到士兵在战场上随机应变,进行战术博弈的过程。

西奈沙漠的沙尘蔽日


泽布吕赫的凄风苦雨

类似真实战场的破坏感

而同样作为寒霜引擎中享有盛名的物理破坏系统,在《战地1》中也展现了惊人的表现力,横飞的炮弹,四碎的残垣断壁,都给了玩家类似真实战场中的可怕而残酷的氛围体验。

近战处决视角设计

不同于挫敌于无形的现代战争,第一次世界大战还保留着相当程度上血肉之间、冷兵器之间的直接碰撞。游戏为不同近战动作处决的动画中设计了不同的视角,在便于玩家观察的同时最大程度地展现了战场的残酷。伴随着疯狂的呐喊和哀嚎,玩家的情绪被推向峰值,并侧面反映了战争中同类相残的人性迷失。

刺刀冲锋时,摄像机剧烈晃动,并以第一人称展示处决面部特写


骑枪冲锋时,摄像机向右下侧平移,跟踪目标转为枪头


02

信息呈现:实用性与可用性兼具

有用性=实用性+可用性

人机交互大师Jakob Nielsen于1994年对有用性(usefullness)、实用性(utility)和可用性(usability)提出了定义,认为有用性由实用性和可用性二者构成。其中,实用性决定了系统应当提供什么信息,而可用性决定了信息将以何种方式呈现。二者相辅相成,缺失任何一部分都会导致整个系统的失败。
而《战地1》作为一款军事题材游戏,其中涉及到的系统庞杂繁复,同时又具有一定的特殊性,需要精心的设计以确保其实用性与可用性。本文简要列出了以下几点,但挂一漏万,权当抛砖引玉。

 人形轮廓的对应


在《战地1》中,除开32人的大阵营,玩家更需要与自己小队的其他四名成员进行更加紧密的配合协作,例如交叉掩护、配合偷点、更频繁的弹药医疗补给等。因此在游戏中,区别于阵营队友的蓝色,小队队友信息以更明亮的绿色表示,并额外在被建筑遮挡时添加人形轮廓。这种三维坐标(人形轮廓)的对应关系直观易懂,可用性极佳。

 地图信息呈现

地图永远是军事题材游戏不可或缺的组成元素,因为地形作为重要的环境因素,决定了玩家在枪线、点位等战术层面的决策。《战地1》的地图在勾勒出主要地形地貌、确保信息实用性的同时,采用黑白色调,并略去了如高度、比例尺、植被等颗粒度过细的信息。不仅有效减少了玩家的认知负荷,也不违背一战时地图较为简陋的现实情况,增加玩家的代入感。同时,地图设计具有较好的包容性,会在不同情况下呈现不同的重要信息:例如在室外主要呈现地貌、室内主要呈现建筑结构等。

法乌克斯要塞——室外


法乌克斯要塞——室内

扁平化半透明的风格

为了提升可用性,游戏的UI层秉持着扁平化、半透明的风格,具体表现为:游戏大量运用了非衬线体,使信息易于辨认,降低视觉负荷;在准备界面与设置界面,则是将战场场景作为背景,且没有做过分的模糊处理。总体都指向了一个目标——让玩家的注意力不因非游戏操作而过分抽离,始终专注于战争本身。

准备阶段的实机画面

为了将“专注于战争本身”原则发挥到极致,《战地1》甚至提供了完全无HUD的电影模式。在这一模式下,玩家将失去所有悬浮于游戏画面之上的信息,仅凭军服款式区分敌我士兵、仅凭记忆辨认地图位置。在四面八方覆盖而来的炮火中,丢失了信息引导的玩家也更容易感到惶恐、不安,从而与士兵产生共情。

第一人称沉浸式打仗


03

战场全流程设计

如果说扁平化、半透明的UI层是绿叶,那么战场的全流程体验则没有辜负它们的好意,成为了最绚丽的红花。在这之中,行动模式作为流程最完整, 战场氛围最足的模式广受好评。本文将其拆分为战前、战时、战后三个部分进行分析。

战前动员——慷慨悲壮的史诗

行动战役最开始,是战争背景的介绍,并多为小兵视角。震撼的视觉效果搭配着力透纸背的自白或家书,玩家的自我意识逐渐淡出,与士兵共情形成使命感,代入为游戏中为国作战的士兵。

紧接着便是关于攻防路线的参谋介绍,系统会依次聚焦各个区域,告知玩家阶段据点的顺序以及进攻/防守目的。此过程使玩家初步明确各阶段目标,为各阵营玩家达成共识、团结一致提供了条件。

战时攻防——清晰流畅的引导

 优秀的区域引导
在行动模式中,阵营间以据点为单位进行攻防拉锯,而不管是在部署界面还是战斗界面中,都对据点的位置信息、占领进度、争夺人数等做出了足够清晰且明确的提示。

部署界面据点信息


战斗界面据点信息

 基于攻防的游戏交流机制(冲锋哨、撤退铃) 

当某个区域完全被攻方完整占领时,此时守方即会进入撤退状态,而攻方需要肃清区域内留存的敌人,即可进行下一个区域的攻击。此时,攻方小队长可以使用吹响进攻冲锋哨的功能,伴随着冲锋的怒吼,进攻方士兵的情绪曲线被推至峰值,使命感与信念感油然而生。

呼出命令“GOGOGO”以吹响冲锋哨

即时且丰富的积分反馈

不同于传统FPS较为单一的伤害、击杀数据,《战地1》中的各个兵种分工明确,例如支援兵承担着载具修复、弹药补给、火力压制等功能。这意味着在正面刚枪外,玩家能够以各种方式为团队做出贡献。同时这些贡献会以积分的形式即时地在屏幕正下方显示,给予玩家极大的正反馈,而丰富的贡献形式也中和了对枪中零和博弈带来的挫败感。

低情商——马枪;高情商——火力压制助攻

战后结算——抽离回现实世界

战役结束后,随着炮火、爆炸声退远,画面回到地球的俯瞰视角,陈述战役历史的旁白伴着雄壮史诗的音乐一同响起。此时玩家的自我意识逐渐苏醒,并直观地感知到:如此规模浩大的钢铁地狱,它使鲜活的生命消逝,使人类的精神蒙尘,最终却只不过是历史长河中的一粒沙尘而已。



04

总  结 

有玩家如此评论:“在战场上的我冲锋陷阵、悍不畏死,但每当战役结束,回想起一个个蓝点变成骷髅,我都会回想刚刚我做了什么”。这也侧面反映了《战地1》在玩家心流体验上的优秀设计。
视觉表现提供的沉浸感、战前动员提供的的代入感、攻防引导提供的清晰目标感、多种积分提供的即时反馈感、战争巨兽的提供的游戏平衡、冲锋哨的一呼百应,UI界面甘做绿叶,只为让玩家“专注于战争本身”。这也为我们游戏从业者提供了启示:游戏的系统繁复庞杂,但只有确定了清晰的整体目标,并通过各个局部间相互协调,形成合力,方能打造出优秀的心流体验。




留言功能已开启 欢迎互动讨论




往 期 回 顾

  NBA Live 19:一记在塑造重心和渲染氛围方面的精彩暴扣

《无畏契约》:全方位体验超逼真的战斗乐趣

《哀恸之日》:像素风格的科幻类肉鸽

 变或不变:《守望先锋》“归来” PvP Beta测试界面设计分析

《糖豆人:终极淘汰赛》:吃鸡规则与闯关综艺的碰撞

《冰汽时代》:极端寒冷中的哲学思考

《瑞奇与叮当:时空跳转》:沉浸式的救世之旅

《传送门》系列游戏:谜题与故事的精巧结合

 百年孤独的家族史:《锈湖:根源》与《艾迪芬奇的回忆》叙事赏析

 变革之时——《火焰纹章·风花雪月》的选择与转变
 从《Half-Life: Alyx》谈VR交互体验设计
 《文明6》多维度交互体验分析
 斩获多个游戏大奖的《邪恶冥刻》如何带来极致情绪体验
 “迎接心之曙光”《破晓传说》美术设计赏析
 每条路都会通向结局 ——《密特罗德·生存恐惧》中的关卡设计
《极限竞速:地平线5》——对主机玩家的极度“偏心”
 重温热血日漫——《罪恶都市:Strive》美术赏析
《仁王2》是怎样获得Steam「纵使手残仍大爱奖」的?




 推荐阅读 



本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。