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【优秀海外游戏分析】《死亡循坏》体验设计分析

















《死亡循环 (Deathloop)》

《死亡循环》是开发了《耻辱》系列的工作室ArkaneLyon于2021年9月发行的3A射击游戏,在死亡循环中,我们能明显看出耻辱的设计风格延续,包括极富个性的界面设计,以及双手武器道具的机制设计。当然,死亡循环的核心创新在于它整体的玩法故事:玩家作为主角柯尔特(后续可以解锁敌对关系的另一位角色)需要在一天内突破八名刺客的封锁,找到打破时间循环的方法,逃脱黑礁岛。
凭借出色的创意设计与艺术风格,死亡循环获得了TGA最佳游戏指导、TGA最佳艺术指导、STEAM年度最具创意游戏玩法等多个奖项。本文将通过分析死亡循环的界面设计,与大家分享死亡循环的界面是如何匹配它独具特色的玩法与艺术水准,成为游戏的加分项之一的。

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艺术个性的UI风格 

即使对于没有接触过游戏本身的用户来说,死亡循环的界面设计依旧能够吸引他们的眼球。与《耻辱2》一样,死亡循环的界面设计极富艺术感,死亡循环的界面以扁平的印刷复古风,以及高饱和度的配色为主,这些看似矛盾的设计元素通过设计师的搭配最终展现出干净利落、现代前沿的效果,体现出设计师高超的艺术水准。


橙黑风格为主调

局外系统主系统以及铺量常规系统都已高饱和度的橙黄色与暗黑色为主调,奠定了游戏界面主调。橙色同时具有红色的能量与黄色的光芒特质,本身也是极具个性的色彩,橙色与黑色的搭配,可以淡化黑色的正式感,又能明显表现出橙色的特性。


死亡循环的故事从开场就充满了危机感(主角开场就被“反派boss”抹了脖子),同时故事充满了黑色幽默,橙黑的配色与故事主调一致——充满危机的任务,过程不失诙谐。






灵活的色彩搭配、界面为游戏服务

而在与角色、游玩(战斗)、装备等这类与玩家本身更相关的内容中,设计者没有教条式地再追求“橙黑“统一,而是加入了明度与灰度相近的其他高饱和色彩,辅助色则保持黑色不变,使画面个性而统一。


装备展示界面中,重点展示装备本身的模型效果,其他界面均弱化靠边,即使是极富个性的界面,也依旧保持为游戏本身服务。


在角色界面,细心的玩家可以发现主角的主色调依旧为橙色,而另一位对立角色则用了更为女性化且暗示危险的玫红色,这些细微的差别暗示了两位角色身份的差异。




扁平印刷、细节处理

死亡循环的界面给人一种它好像做了很多,但单独拆出来又给人简单明了的味道。和厚重的拟物化界面最大的区别是它用了扁平的icon处理,而和轻薄中性的扁平化界面相比它则在边缘等非视觉中心处做了印刷风的细节处理,从而使画面更有张力,极富有个性又不显得华丽臃肿。

按钮周边的印刷破碎风格处理

底部纹理边缘处理


各种控件的印刷感处理

指示线条细节处理

02

符合直觉的战斗操作设计 

《死亡循环》作为第一人称视角游戏,视角相比于第三人称,中间更空旷,两边对应两手可以使用双道具,道具包括武器和解密类道具,玩家可以通过指示在左右手之间自由切换道具,当然左右手可持道具拥有一些限制:比如左手可持有的天线机右手不可使用,右手可持有的刀具左手不可使用;不过一些枪械则可以左右手互换使用,但左手使用时不能开镜,右手使用时则可以瞄准后射击…


这些规则以文字的形式描述,一般人已经能感受到复杂了,如果以新手引导的形式教学给玩家,对于玩家也是学习负担。然而《死亡循环》却巧妙地运用了战斗提示,将这些复杂的操作巧妙地融合在战斗过程中,在实际游玩时,我并没有感受到复杂规则带来的学习压力,反而觉得一切操作都是那么的顺理成章。“我就应该这么操作”,《死亡循环》的武器道具交互方式给我的最大感受是“符合直觉”的。

左手无道具,右手持刀状态

左手道具,右手持枪状态

左手持枪,右手持刀状态


让我们来仔细看一下这三种状态下提示的不同。


第一种状态下左右两侧会提示玩家用不同的按键装备枪械,之前已经教学玩家通过1键装备刀具了,点击2键改为枪械符合大部分玩家的直觉,而5键位置相对远,不容易误触,但如果需要左手持枪也是十分快捷的操作。

第二种状态是左手道具,右手持枪状态,由于道具左手不可持有,因此仅提示1键切换道具。此时左键可以发射子弹,右键可以开启瞄准镜,更精确地打击敌人。

第三种状态是左手拿枪,右手持刀的状态,此时左键使用刀具,右键发射子弹。依旧有2键提示可以将左手的枪械改为右手持有,从而将操作方式改为左键发射,右键瞄准。


在第一次左手拿枪时,我习惯性地点击右键想要瞄准,但实际发射了子弹,于是我很快意识到左右手持有不同会带来操作不同,并迅速调整了操作。

以上三种不同的持有方式发生在游戏的前30分钟,也就是新手阶段,《死亡循环》没有刻意做保姆式的新手教学,它为核心战斗设计的“直觉”型提示可以让玩家在任何时刻上手战斗,即使玩家一开始没有注意到操作提示,也可以通过熟悉的操作快速尝试并意识到规则的更改,这是因为这一切都符合逻辑与情理。


在逻辑自洽的规则下设计师也更容易设计出符合直觉的操作,就像如果仅是两个道具框,我们可能会吐槽为什么左边的道具框不能用刀,为什么左边的道具框用了枪不能瞄准。但如果加上主角双手设定,规则就顺理成章了:主角作为右撇子右手更熟练,所以持刀具只能用右手,持枪械只能用右手瞄准。


在这一套完整的故事下,不论是从学习还是接受上都顺理成章起来。

03

清晰的系统布局设计 

《死亡循环》有个重要的设定:时间。剧本的舞台不变,玩家在不断的探索下会改变舞台上的道具,这些道具随着玩家做出的行为变更,时间是贯穿游戏剧情与玩家活动的线索。


相同场景在游戏在不同的时间段中展现的内容是不同的,同时《死亡循环》又给“时间”加入了可选择的自由度,也就是玩家可以自由选择此时是白天或是黑夜。


基于上述设定,游戏将时间作为一级筛选对象,空间作为二级筛选对象,配合上述的艺术风格,游戏选择界面布局清晰又不失趣味。


不过,《死亡循环》依旧有一些可以改进的点值得我们思考,其中最典型的是艺术性与本地化的思考。

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艺术字 

细心的读者可以发现,我为描述艺术性所配的截图都是英文,而我实际的游玩版本是中文,死亡循环的本地化适配做得并不完美,特别一些为英文特别设计的艺术字体,直接转化为中文商业字体显得有些“幼稚”与突兀。


战斗场景中无处不在的“循环”对话,英文的艺术字体与中文的商业字体效果比对
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其他字体 

除了艺术字处理问题,其他字体的中文转换也相对随意,《死亡循环》使用了较多字体类型,在转换中文时也一一为这些字体做了不同的处理,但处理得并不到位,在不合适的位置使用不合适的中文字体,使原本酷炫的界面瞬间掉了档次。

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系统本地化 


上述字体问题一起来到复杂的系统界面就成了灾难:
不合适的字体大杂烩,以及为了本体化加入的“best fit”,导致字间距与字号也显得奇奇怪怪,原本的视觉享受成了”视觉折磨“。



过于窄小的字间距 

字体大杂烩 

我们可以发现,风格越强烈的游戏,越考验设计师的能力,同时也加大了把握本地化效果的难度,当然,我们可以说《死亡循环》的设计师或许并没有追求所有语言下的艺术感受,不然它或许能做到更好,但我们不能否认这的确加大了本地化的难度。如果要学习类似于死亡循环的风格艺术表现,我们除了自问是否有能力把握风格,还需要考虑项目出海的质量成本。


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