《《斯普拉遁3》(Splatoon3)》
《斯普拉遁3》(Splatoon3)是由任天堂在Switch平台上推出的射击游戏,于2022年9月9日在全球发售。在本作中,玩家可以控制可爱的章鱼人角色,自由的在章鱼和人的形态间切换,穿上具有技能属性的服装,使用五花八门的喷墨武器进行战斗。《斯普拉遁》系列在switch玩家当中一直有着超高的人气,其于2017年发售的前作《斯普拉遁2》被誉为日本的国民级游戏,在全球取得了1000万+的销量。继承前作的热度,本作一经发售就取得了相当亮眼的成绩,发售1个月就达到了790万销量。并获得TGA2022最佳多人游戏的奖项。
本作相较于前作在玩法上没有较大的变动,但是在体验设计上却做了不少优化,可以说是三代以来集大成之作。玩家们或许对服务器的稳定性有所抱怨,但对于游戏内容却始终一致好评,各大评论网站也给出了相对肯定的评价。下面本文将带领各位读者分析一下《斯普拉遁3》是如何用优秀的交互设计给玩家带来超鱿趣的游戏体验的。
01
游戏广场——在超鱿趣的世界中穿梭
本作的游戏广场设置在一个颇具香港特色的街道上,除了美轮美奂的街景外,其独特的交互方式也非常值得探讨。
开局进入游戏时,采用电台播报的形式向玩家介绍当前开放的对战场地和活动,这样的设计让整个活动资讯模块变得生动有趣,玩家愿意自发的了解游戏的资讯信息,提高了信息传递的有效性,也丰富了世界观设定。
进入游戏时电台播报比赛信息
而且相较于二代,本作中增加了允许玩家跳过电台环节的功能,当玩家跳过后,电台信息会以浮窗的形式显示在画面左上角,很好兼顾了想快速进入游戏的玩家的需求,大大提升了便利性。
电台以小窗的形式显示在做上角
游戏为每个重要功能设计了多个入口,用多入口的方式平衡场景交互的趣味性和界面交互的便利性。以游戏内商店为例,不同类型的商店有着不同的场景,玩家可以从步行广场走入对应的商店建筑中,仿佛置身于真正的蛮颓镇中,大大增强了游戏沉浸感。
与此同时,游戏也设置了全局游戏菜单,玩家也可以选择从菜单中进入商店,商店之间还可以通过ZL、ZR直接切换,交互体验非常便捷。
玩家通过游戏菜单进入商店
按ZL、ZR在不同的商店间无缝切换
本游戏中提供了许多DIY板块供玩家自由的表达个性,并将作品展示给其他玩家。其中最经典的莫过于涂鸦功能,当玩家漫步在广场人群中,其他玩家的角色会作为路人出现,擦身而过时,角色头上即会显示涂鸦浮窗。涂鸦的形式让玩家生成内容很好的融入了世界背景,满足了玩家表达欲的同时,丰富的内容也增添了大厅的趣味性,让缺乏交互内容的步行大厅丰富有趣了起来。
此外,本作中还添加了储物柜展示、名牌设计等功能。这些DIY内容使得每一个玩家都成为了乌贼世界中的一个真实的角色,使玩家拥有很强的代入感,激发玩家进行更多的个性设置,从而自发妆点乌贼世界。
02
单机模式——探索世界的新手教学
与前作相比,本作在单机模式上的改进是将地图做成了开放式的场景,玩家可以自由决定关卡顺序,单机模式拥有了更多的自由属性。此外,关卡内容设置也进行了一定的调整。
本作的新手引导部分十分的简短。新手玩家进入游戏后,只需要设置好外观,学会移动、潜入墨汁、瞄准等操作后就可以进入游戏大厅自由探索,这些操作教学都被集成在一个不到1分钟的简单关卡里。这使前代老玩家能够快速进入游戏。
真正的新手玩家也可以在剧情关卡中将操作逐渐熟练贯通。本作的剧情关卡设计简短而精妙,每个关卡都会以一种操作练习为主题,不同的关卡会让玩家使用不同的武器,玩家充分发挥武器和技能的特性才能通过,这样的设计让这些关卡自然而然的成为了一种进阶教学。新玩家可以在通关过程中充分了解武器和技能的特性,逐渐在游戏技术上精进,老玩家也可以体验通关解谜、挑战操作的乐趣。非线性的通关流程让玩家可以自由选择适合当前阶段的关卡,使教学效果可以覆盖各个阶段的玩家,也让单机的体验更加舒适。
玩家需要使用触手在柱子间移动
玩家需要用泼桶将油漆涂满雕像
本游戏在单机模式的地图中大量使用了射击、下潜等战斗操作作为交互方式。例如,在地图中玩家需要将小鲑鱼投掷到绒毛墨汁的核心中,将绒毛墨汁吸收掉后才能解锁新的地图区域;在地图的角落中的红色按钮,玩家需要射击它涂满墨汁后才能获得藏在其中的彩蛋物品;从地图中进入关卡也需要玩家下潜到茶壶中才能开始传送。
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对战体验——超激烈的快节奏战斗
《斯普拉遁》系列对战体验最大的特点在于节奏激烈,每一局都短小而精悍。本作如何在交互设计上让玩家在短时间内进入对战状态,同时在整个游戏期间保持高昂的情绪,也非常值得探讨。
首先,常驻HUD中多运用图形内容进行设计,文字信息非常少。例如,界面上方的敌我状态板块中,只用一个由种族和武器构成的图标来指代玩家,通过图标的状态切换来指代玩家的状态。甚至连数值信息都只用可视化的方式呈现,如下潜时玩家只能通过墨汁槽的高度判断弹药量。这样的信息传达方式虽然降低了准确性,但是极大提升了信息获取效率。即使墨汁槽只在玩家下潜的一两秒钟时间内出现,玩家也能有效获取弹药量信息。
核心战斗界面
玩家下潜时显示墨汁量
其次,游戏运用夸张的视觉表现及动效显示非常驻信息,快速抓取玩家的注意力。例如,采用爆炸型标签显示操作提示,可以有效吸引玩家的注意力,使玩家快速获取到标签中的信息。在进行倒计时提醒时,使用巨大的半透明文字显示在屏幕正中间,保证玩家能够获取到计时信息。除了高效传达信息外,这样的设计也增强了游戏紧张的氛围,无形中为游戏提速。
超大尺寸的倒计时提示
首先,本作中采用了体感瞄准结合手动瞄准的方式。游戏视角会跟随手柄转动,同时也可以转动右摇杆拉动视角。以体感进行交互虽然会降低瞄准的精度,但是可以大大提升沉浸感,对于快节奏战斗来说十分契合。为了防止玩家在激动战斗时晕头转向,游戏中按Y键可以一键调正视角,一定程度上平衡了体感瞄准带来的精度损失。
其次,游戏很好的运用了震动反馈来强化状态提醒。如在打工模式中,当玩家接近收集齐可以交付鲑鱼卵、踩在敌方墨水上时都会有震动提示,并且在玩家潜入墨汁时也会有连续轻微的震动提示。恰到好处的震动提醒不仅可以丰富交互的层次,让玩家能够清晰的把握角色当下的状态,也可以全方位的沉浸在激烈的战斗中。
作为在线联机对战游戏,本作在局与局之间总会有或长或短的匹配时间。相较于上一代,本作在匹配等待时间上进行了不少优化。
首先,本作设置了一个开放式的游戏大厅供玩家在等待匹配时活动。大厅中设置有简单的高低地形和若干固定靶与移动靶,玩家可以在等待过程中练习精进自己的操作。当与其他玩家共同匹配时,还可以在大厅中看到他们的全息投影。大厅中丰富的内容让玩家在等待时有事可做,很大程度上可以减轻匹配时间带来的烦躁感。
其次,在上一局结束后,玩家可以按确认键选择匹配下一局,进入匹配队列后再查看上一局的对战详情。大多数玩家在对局结束后都有查看详细数据的习惯,允许玩家在查看之前先进入匹配队列,就可以用这部分时间去填充匹配等待时间,在无意识中加速局间的节奏。当玩家还在为上一局自己或队友的表现感到情绪高涨时,下一局游戏很快又会开始,紧凑的局间节奏可以让玩家一直保持“上头”的激情。
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总 结
● 塑造紧凑而激烈的战斗节奏。局内通过牺牲少量精确性来换取高信息传递效率,通过夸张的界面表现在抓取玩家注意力的同时,营造紧张的氛围感。局间通过增强匹配时间的体验来减少等待期间玩家情绪的回落。
总而言之,斯普拉遁系列的成功已经有目共睹。从二代到三代的变化中我们可以看到,当玩法的可行性已经被市场验证,如何在外围提升用户体验就成为了头等大事,《斯普拉遁3》很好的向我们演示了如何用有策略的交互设计为优秀的玩法增光添彩。
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