/【游戏体验记录】【日常】《双人成行》交互简析

【游戏体验记录】【日常】《双人成行》交互简析


   

和朋友约起了《双人成行》,在玩的过程中,感觉游戏有很多不错的设计点,也有一些离谱的设计,希望好的设计能够启发到我之后的工作吧,不好的也能够提醒我之后的设计不要犯类似的错误。那么开始吧~~



   

一.交互优点分析

1.引导设计:每个关卡环境使用了不同的元素

最近的我比较关注引导设计,之前分析了《对马岛》的引导设计,他们用了很多自然元素来对方向进行引导,比如风、小鸟和狐狸。在《双人成行》里也不例外,在前往松鼠那关的路上,因为当前的场景是在树木上的,于是地面上有成群结队爬行的蚂蚁,角色跟着蚂蚁走就可以前往目标地点,如图1。到后来的花园关卡也使用了蚂蚁的元素,在现实世界中植被生长的旺盛的地方就是会有很多昆虫,在这两个关卡环境使用蚂蚁也很符合现实世界里,人们的一般常识感受。

(图1 双人成行中大树关卡)

在松鼠的关卡,穿过山洞的有个环节,墙壁上涂满荧光色的图腾,真的很好看,如图2。

(图2 双人成行松鼠关卡山洞壁画)

而且也对路线进行了指引,示意玩家有荧光笔涂鸦的地方,就是目标地点,如图3。

(图3 双人成行松鼠关卡山洞壁画引导到油灯处)

用这样的引导方式,能够给人眼前一亮的感受,符合游戏环境情况,也更能烘托氛围,和一般路线引导有很大不同,避免了引导的割裂感。

2.交互按钮状态变化

和《最后生还者2》一样,游戏对可交互的物品进行了UI上的指引,并且用了几个不同的按钮状态进行了区分,如图4。

(图4 最后生还者2和双人成行物品交互UI对比表)

3.小游戏——国际象棋

在关卡推进的过程中有很多小游戏,让玩家可以不仅仅体验剧情,还可以增加彼此的互动,或者说这也是拖游戏时长的方法,但是这个方法更加让人接受,趣味性更强。其中有个小游戏的交互指引让我觉得影响比较深刻,就是国际象棋。我和我的朋友都不会下国际象棋,也不知道每个棋是什么,该怎么走,在遇到这个小游戏的时候,抱着试试的心态,一上手我就觉得这里的交互做的还是不错的,让完全不会下棋的人,也可以直接上手下棋。

如图,小角色在大棋盘上走来走去,走到想要操作的棋子边上点Y键交互,就会显示这个棋子应该走的位置,黄色是可以走的,灰色是不可以走的。

(图5 国际象棋小游戏)

4.每关都有新鲜的设定和玩法,一脉相承又各具特色

关卡设计应该是这个游戏最令人惊喜的地方,游戏分为棚屋、大树、罗斯房间、布谷鸟钟、雪景球、花园和阁楼这几个不同的场景关卡,每个关卡都有自己的主题,比如对我印象最为深刻的,罗斯的房间主打科幻主题,角色有重力鞋和缩放身体的技能,都是偏向科幻的技能,到了布谷鸟钟的有个环节,游戏切换为俯视角,角色有了魔力,感觉游戏又变成了roguelikeRPG,形成了不同的玩法。虽然每个关卡各具特色,但是又有相同的设定,比如滑轨,在大树关卡里玩家是在小火车的轨道上滑行,到了音乐主题的阁楼关卡,滑轨变成了长长的乐谱,如图6,这些创作者的小心思,让我到游戏最后的一关依然能感受到惊喜。

(图6 游戏后期在音乐主题的关卡里,滑轨变成了乐谱的样式)


   

二.交互缺点分析

1.飞机的操作方向是反的

在大树关卡,科迪需要控制飞机的方向,这里上下操作是反着的,但是左右又是正着的,操作起来特别难受,可以理解游戏设计者在设计操作的时候,思路是把飞机前后作为了一个轴,摇杆向下就意味着飞机后端加重,飞机上扬,反之操作,则飞机前端加重,飞机头压低,飞机向下。但是在实际玩的过程中,这里十分紧张,很难来得及理解游戏设计者的思路,只能用直觉去进行操作,当我发现我摇杆向上,而我飞机向下的时候,就特别难受,短时间很难适应过来,以至于我死了很多次,这里的操作真的太难受了,爽快感大大减弱了。

联想到我自身,可能以后我做游戏设计的时候,一定要避免反直觉的设计,虽然操作看起来是合理的,但是在游戏的过程中特别影响体验,那这样的“合理性”真的有坚持的必要吗,毕竟这时候体验本身可能更重要。

(图7 大树关卡操控内裤飞机)

但是有时我们设计的时候也会参考其他游戏的操作方式,来保证统一的操作能够减少玩家的学习成本。于是我就开始思考,是否是操作习惯的差异导致我个人在这个关卡体验不好,也许游戏经验丰富的玩家在这里会得心应手呢?

于是我采访询问了周围的朋友,大概10人左右,他们的身份背景和我一样的游戏从业者,并且多数做UIUX相关工作,不过样本量比较少,信效质量可能不太好,只能做参考用。

和我一样比较习惯直觉操作(上摇杆是向上,下摇杆是向下)的人数有9人,只有两个同学习惯反转操作。

以下是我整理的讨论记录:
和大家讨论过后,飞行类游戏里设置反转y轴关键的原因在于:

也许有些同学觉得,游戏里都有针对这个的设置,玩家想怎么操作就自己设置好了嘛。但是我觉得“设置”是一种体验兜底的方案,就算有设置界面,游戏也需要提供一个默认选项,而默认是否开启y轴翻转,就是游戏设计师需要考虑的地方了。

遇到这样的情况,我倾向于从目标用户和使用情景来考量。

对于目标用户为“追求真实飞行体验的玩家”的游戏来说,用翻转操作是非常合适的,因为这样的设计符合目标用户的需求,但是《双人成行》的定位更大众娱乐,它面向于“一般大众中的情侣和朋友”,一般大众不一定有丰富的游戏经验和技巧,他们更在乎游戏的娱乐性,而非真实性。在这样的情景下,也许符合直觉的操作,能够让大多数玩家有更好的游戏体验。再看使用情景,如果是轻松的飞行,没有紧张刺激的关卡,用真实的飞行操作也可以给人带来畅快轻松的感觉,比如《花》,我控制花瓣飞舞的时候,即使是反着的我也觉得没有什么体验上的不适,没有紧张的环境,我试试真实的飞行操作也挺有意思的。但是双人成行在这个关卡是非常紧张的,在紧张的环境下误操作概率本来就高,还没get到操作,就频频撞墙死,真的很有挫败感。因此,无论从目标用户还是使用情景的分析来看,双人成行在这个关卡的体验上是一个缺点。

我也把想法发到了一些游戏社群,大家都有了些思考,有两个同学的想法我觉得很不错,也贴上来分享给大家~

2.管道颜色不明确

冰雪球海底那关,管道的颜色是3种,但是解锁以后没有颜色区分,迷惑了很久没发现已经成功解锁了,感觉在管道颜色的区分上反馈不明确,很难知道那个管道修好还是没修好。



   

三.启示和总结

1. 符合环境设定的引导元素更能给人眼前一亮的感受,同时能给玩家更强的代入感和游戏惊喜
2. 交互UI需要在不同情况下有所区分
3. 避免强硬的打断引导,避免赘述复杂的游戏规则,尽量用UI指示的方式让玩家直接上手游戏
4.在创新的过程中也要保证游戏内的设定的统一感,避免割裂
5.在设计交互操作时避免反直觉设计,如果合理性和直觉操作冲突,优先直觉操作,我们创造的是游戏,不是真实世界,有趣好玩才是最终目标(这一点还是待商榷的,上面有关于它的更新补充说明)
6.多彩的颜色可以让画面更绚丽,但是也需要看使用的时机,不要让多彩的颜色增加理解成本
以上是我对于双人成行游戏交互的一些小见解,欢迎大家一起讨论~

– The End –


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