节奏感是人类对所有形式的人造物在感官上的一种追求。
从远古时代篝火旁口口相传的神话故事,到现代宽银幕影院里播放的电影中的故事情节;
从几万年前斑驳的山洞壁画到现代艺术中错综复杂的颜色和线条;从原始部落祭祀活动里简单的音节击打到当今纷繁复杂的音乐作品;
这些林林总总的人造作品中,无不拥有疏密有序与跌宕起伏的特点。
中国有句话叫“文似看山不喜平”。可见文脉五千年,在真理之外,我们也从未放弃对行文时抑扬顿挫的追求。
看文章就像看远处的风景一样,没有人喜欢一条直线一样没有起伏变化的山脉。这就是你能看到的最朴实古老的节奏感。
人们对节奏感的追求似乎是刻在骨子里的,这恐怕是因为人类在长期进化过程中形成的特性,导致人都不太喜欢因持续单一刺激而产生的腻烦感受。
就连高速公路的都会有刻意弯曲线路的设计,过长过直的路线会让驾驶人产生懈怠,从而放松对周围路况的注意力,产生安全隐患。
无论如何,追求节奏感刺激是人类所共有的特性。也是因此,这一特性可以被用来作为吸引用户注意力的工具。所以节奏感设计成为产品设计中必须要考量的因素。
具体来讲,这些节奏感都是如何体现的呢?
视觉上的节奏感体现在视觉重心与非重心之间的排布结构上。
像绘画作品这样的平面静态形式的视觉化作品,在同一二维空间内都会规划相应的视觉中心。
与此同时,与中心相配合,会规划不同重度的视觉元素,它们共同组成画面的稳定感,或者刻意追求的不稳定感。
这种刻意规划出的韵律感会让观察者感受到一幅画特定的吸引力,以便去更好的体验作者想要传达的意识。
像电影、动画这类跟时间强相关的动态类作品,除了在静态画面上有与绘画作品相类似的韵律感设计外,还会在时间轴维度上安排不同强度的动态表现,和画面所讲述的故事情节的不同强度,来设计出一种沿着时间变化的韵律感,这就是动态作品的节奏感。
这种节奏感能吸引或者引导观众,让作品对他们产生持续的吸引力,引起他们足够的兴趣投入到动态作品所描述的内容中去。以此,作品才能以更好的感官体验让观众自然接受其中的设定。
这一点在好莱坞的电影作品中尤甚,他们形成了剧作上的一些相对固定的套路(方法论)。这种套路在《故事》一书中登峰造极。
《故事》是电影编剧的经典理论书籍,也是教会我们普通人学会讲故事的工具书。作者是好莱坞的著名编剧、教学大师罗伯特·麦基。据统计,他的理论培养出来的学生,一共获得过十七次奥斯卡奖、十九次艾美奖和成百上千次各种奖项,像《阿甘正传》《甘地传》《玩具总动员》等电影的编剧都是罗伯特·麦基的学生。
该书核心思想就是在作者多年经验基础上,规划一整个电影剧作中的故事节奏走向,以便在每个最合适的时机上,给予观众最佳的故事情感体验。以此引导观众进入故事,伴随故事的冲突节奏直到电影结束。
在这种剧作套路中,观众在故事节奏有目的的引导下,与故事人物深度共情,并感受到故事的强烈感情冲击。继而在观众群中逐渐扩展电影口碑,最终达到票房的最佳收益。
当然,单靠故事节奏的控制来达到这一目的肯定是相对吃力的。还需要其他方法的辅助,如人物的立体化塑造以及故事内在逻辑自洽等等。但故事节奏的设计绝对是这一方法论的最核心部分。
这也正说明了人类在讲故事与听故事这件事上,其实是有规律可循的,核心部分就是沉迷于节奏感。
游戏界面是传达游戏体验的载体,本质上是一种即时的动态的媒介。因为静态的物件无法承担“交互”的功能。
游戏体验需要被感知到,但它本身是虚拟而抽象的,需要用实在的事物去承载。这时候游戏界面这种具体存在的事物就承担了这个功能。所以游戏界面可以被理解为讲述游戏体验的渠道。
完整可操作的游戏界面同时具备平面设计所拥有的二维空间韵律感和动态事物在时间维度上的韵律感。它的节奏感由这两者综合形成。
这其中,游戏界面动效就承担了将界面从“静态”变成“动态”的功能。它一方面继承静态界面二维空间的韵律感,另一方面需要将界面动态的、时间轴式的(线性的)节奏感交代明确。
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