【Part ①】·【游戏感】从交互体验的角度浅析游戏感的设计
本周由Zoe同学为大家带来关于【游戏感】的分享,此篇为第一部分,后续小编会持续为大家更新,敬请关注!
一、游戏感的基本内容
1、玩家最直接的感受与反馈
当我们在玩一款游戏时(尤其是一些操作性比较强的游戏),可能会用飘、反应灵敏、迟钝等一些词语来形容对这款游戏的感受,这些我们所表达出来是在情绪或身体上最直观的感受。这种在操纵虚拟物体时一些发自内心的触觉感受或运动感觉,可能是我们对于游戏感这个概念最基本的一个描述。如果我们去问一个设计师什么是游戏感,可能十个人有十种不同的回答,对于有的设计师来说,游戏感指的是符合直觉的操控。在一款游戏感出色的游戏中,玩家不需要思考太多,就可以随时在游戏中做想要做的事情。也有一部分设计师会将关注点放在玩家和游戏虚拟物体的物理交互上,比如单位之间的交互过程(碰撞、挤压)能不能被玩家能不能真切的感受到。可能对一部分设计师而言,游戏感的好坏来自于视觉的表现力能否给玩家带来愉悦的美学体验。但是这些描述并不能让我们很精确的去定义游戏感这个概念。
2、关于游戏感的定义和概念
将游戏感作为一个主题而开始进行探索和分析的是Steve Swink的著作《GameFeel》,在书中他从玩家体验和游戏领域定义的角度对游戏感的三个基本的组成要素进行了定义:实时操控、模拟空间和润色三个部分,通过对三个基本要素的阐述,将游戏感定义为:在模拟空间中对虚拟物体的实时操控,并通过润色增强交互感,即玩家操控角色,角色与游戏环境交互,而润色效果加强了这些交互并增添了游戏的吸引力。
书中将所提到的三个要素组成一个三个集合的vn图,并通过一些例子大致说明存在不同类型的游戏感:如星际争霸等即时战略类的游戏,由于玩家点击鼠标给单位一条指令下达完毕的时候也是操作结束的那一刻,操作单位的过程并不是一个连贯的流程,因此也并不属于实时操控的范畴,同样文明6则是单纯的使用润色,通过润色展现出交互的特点,来赋予物体重量、体积等。这些游戏只具备三个基本构成要素中的某个部分,因此不属于所定义的游戏感范畴。尽管Steve Swink对游戏感的定义涵盖了许多电子游戏,但它却不能涵盖所有类型的游戏。他明确地将特定类型的游戏排除在他所定义的游戏感之外,因此就有很多游戏开发者和学者认为Steve Swink所提出的游戏感概念是只针对特定类型的狭义观点的游戏感概念,而真正的游戏感应该是作为游戏领域所有类型游戏的一个非常重要的属性存在。
此外,也有开发者和学者从一些其他的角度来探讨游戏感这个主题。比如马尔默大学的学者Malmö högskola从游戏美学的学术角度,结合游戏设计、交互设计、工业设计和美学领域一些已有的理论框架,来为游戏领域特定的审美体验提供一种可能的设计方法;也有如荷兰的独立游戏开发工作室vlambeer从更偏向于实践的角度来分析如何设计更为带感的游戏;同样也有从游戏对象之间隐喻以及对玩家的影响的角度来研究不同玩家的游戏体验的多样性。为游戏开发者提供更丰富的设计工具。而作为游戏设计者们而言,我们应当考虑所设计的技能,能力以及平衡性带给了玩家怎样的感受。从某种角度而言,游戏感是玩家积极的挑战系统的上限,这是一种设计习惯与玩家力量相对抗的感觉,具体来说是一种多感官的体验。不同于前面Steve Swink对于游戏感的定义,我们关注的更多的是游戏感的触觉和视觉方面的内容,对于游戏感的理解也更偏向于玩家交互于情感层面。
二、游戏感设计的要素
上面大致分析了目前各种对于游戏感的一些看法和理解,这一部分则主要从心流、情感设计、反馈与游戏控制三个方面分析设计游戏感的一些必要的元素。
1、从心流到感觉
心流理论(Flow)是最早由匈牙利心理学家米哈里·契克森所提出的一个心理学术语,它指的是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉,人们会从体验本身获得快乐,而不是所获得的回报。心流理论是一直以来游戏设计者研究情绪和游戏之间的联系最常使用的心理学理论。
心流是大多数美妙游戏体验的基础,并且它适用于所有情感强度和类型的游戏,比如令人热血沸腾的动作游戏、令人绞尽脑汁的智力游戏、有趣的社交互动游戏等,这些都可以产生心流,因为它们会一刻不停地占据着玩家的头脑。在任何情况下,如果心流消失,那么体验的其他部分也都会变得支离破碎。几乎所有的游戏都要保证心流的运转,而那些不好玩的游戏所出现的问题也都和心流消失有关。心流的概念会让我们对于游戏体验的理解有非常重要的影响,在很多关于心流和游戏的设计中都讨论过关于游戏如何能带给玩家感觉,也有一些基于这一概念而设计的游戏,如《花(Flower)》、《风之旅人(Journey)》等,我们在设计游戏的时候也会将自然地将心流状态视为更深入地研究游戏感的基础。
米哈里·契克森在他的书中提出想达到心流状态的体验所需要的八个充分不必要条件:①具有挑战性且需要技巧;②能够注意力集中;③目标明确;④有明确的即时反馈;⑤能深入而毫不牵强地投入其中;⑥充满乐趣的体验使人觉得能自由控制自己的行动;⑦进入忘我状态;⑧改变时间观念。在上述的条件中游戏感的来源主要依赖于动态的沉浸感和及明确的交互反馈两个方面,这也是能够让玩家达到心流状态的两个目标。
2、情感设计
如果我们找到一个玩家,问他觉得某个游戏怎么样,他可能会涛涛不绝的告诉你他认知里面所形成的关于这个游戏好玩或者不好玩的一整套理论,实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据,一个游戏如何带给我们各种感受才是非常重要的。我们都知道一款游戏的核心体验要么放在玩法乐趣上,要么放在玩家的各种情感上。情感是认知的中心,同时也会反过来促使人们自发的去做一些事情。设计的情感层面在用户体验设计(UX)的领域是非常重要的一个部分,有很多对于心理需求、情感和交互性之间复杂关系的研究,同时也有很多源自用户体验设计的方法被引用到游戏设计中,有很多研究都成功的弥合了游戏交互设计和用户体验设计之间的鸿沟。
在体验设计领域,设计有三个层次,分别是设计产品、设计体验和设计情感,设计产品是最基础的层次,着重于产品或服务的功能性和便携性;设计体验则是考虑如何让使用过程更流畅和舒适,信息传达如何更加的有效;但对于用户来说,一段体验无论内容做的如何,如果最后都让参与者产生了想要的情感,那它就是成功的,所以应该站到情感这一层次去思考所做的各种设计。完美的设计近乎于控制,所控制的就是情感。而作为游戏设计师,感知并理解转瞬即逝的细微情感就是一种很重要的设计能力,比如气恼、欢乐、或是厌恶,这些情感是游戏存在的真正意义,也是玩家愿意花时间、精力和金钱在游戏里的原因。
玩家在游戏中的情感包括各种短时效性的情感,也包括一些持续时间更长且更为复杂的情感。各种短时效性的情感包括喜、怒、哀、乐、恐惧、感召等,这些都是最为常见且最容易产生并被理解的情感元素,这些短时效性的情感可以很好的被用于丰富游戏的体验。在设计完某个玩法后,在决定要给某些玩家什么样的体验时,可以选择一种情感元素并且添加进去。比如在设计一个大型的pvp对抗游戏内容时,在大局设计并且数值已达到平衡的时候,在这个基础上加入特定的情绪给其中的一些玩家,游戏开始时对一方中的某些玩家的能力进行调整,并辅以压力,不同的调整方式可能给玩家带来恐惧、紧张或兴奋的情绪感受,这也是很多非对称竞技玩法中常会用到的方法。除了短时效性的情感之外,还有存在很多容易影响玩家的心理学效应。随着心理学的发展,许多心理效应被发现,同时人们也发现很多心理效应很难通过自己的理性去避免受到影响,比如偏见、错觉、障碍等等。总之,如何设计游戏体验的情感层面是游戏感设计中一个重要的部分。
3、反馈与游戏控制
除去情感层面的设计内容之外,我们在讨论游戏设计的时候实际经常会关注的核心在于游戏内复杂的游戏操控和交互性方面的设计,这些都与反馈以及反馈与游戏控制的关系有关,如果我们把一款游戏视为一个反馈系统,那么游戏感就可以被视为这个反馈系统的直接表现。游戏的机制实际是一种基于规则的系统或模拟,通过使用反馈机制来促进和鼓励用户主动探索游戏中存在的各种可能性,而这个系统的核心是鼓励学习的反馈循环概念(如图):玩家执行一个动作-该动作会在模拟的游戏世界中产生效果-玩家收到反馈-有了新的工具和信息,玩家在新的认知基础上执行另一个动作。设计游戏感在某种角度来说就是设计足够的反馈来激发特定的感觉或情感反应。
Steve Swink在他的书中分析了实时操控层面两个重要的元素:输入和响应。从设计者的角度来看,使用输入设备的哪些部分以及如何使用它们将会影响玩家对虚拟对象的控制感,而所有的输入最终都会变成信号,映射游戏中某些参数的调整,这些调整可以被认为是有序对输入的响应,从表面看只是把按钮和事件进行了映射,但是要让玩家的操作以什么样的方式生效,就是设计师需要考虑的内容。如果要测量一个特定游戏的响应,我们会去看看来自输入设备的信号如何与游戏内的改变建立映射。系统调整了那些参数,如何随着时间的变化改变参数?比如在《雷神之锤》里面,一个角色在三维空间的中的旋转角度和鼠标在桌面上移动距离的值是紧密对应的,但是在水平和竖直方向上的比例是不一样的,上下移动鼠标的时候视角的转动不是很大,这是因为游戏的本身决定了玩家需要更快的调整水平方向的视角进行瞄准。还有一些比如用手柄摇杆操作的游戏,将摇杆左推一点会让准星以较慢的速度向左移动,而左推到底就会以一个最大的速度飞快移动。
对设计者而言,在交互操作和反馈层面能够设计的元素有很多,大致分为三类:移动和动作、事件反馈、时间操纵。后面会详细说明这三类设计元素中一些常见的用来制造游戏感的方法。
本周为大家带来了游戏感的基本内容以及游戏感设计的要素,下周Zoe同学将继续带大家探索塑造游戏感的方法。
﹀
﹀
﹀
本文来自微信公众号“GameTube”(ID:GameTube)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。