/英文更好看?可能事情并不这么简单【半周谈】101

英文更好看?可能事情并不这么简单【半周谈】101

不晓得大家有没有注意到过一个现象,就是很多设计师的作品,不管是发表出来的,还是在实际项目里风格阶段时,都很喜欢在设计稿中使用英文,即使很多时候你的产品并不面对国外用户。
 


 
在更早几年时,这种现象极为严重,一些发表在网络上的设计作品里几乎很难看到以中文进行包装的作品。这似乎表明设计师们都觉得“英文更好看”。
 


 
这到底是文化不自信?还是因为西语环境下的设计水平确实更先进,设计师无意间在用这种行为向他们靠近?
 


 
或许并不能武断的认为原因是“文化不自信”。如果从纯技术角度去考虑,最大的原因可能只是“非母语”因素:看不懂的文字往往就只被人脑当成图形去处理。另外,早年中文字体设计的匮乏也是这一现象的成因之一,即便有想用中文的,也找不到好的,或者风格比较搭调的字体。
 


 
这一现象就如很多表现高科技氛围的电影,必然加入英文机器声一样,似乎西语的文字和声音,都代表着更高级的生产力。但其实这个问题也许并不是这么浅显。
 


 
西语,尤其是英语在很长一段时间内的确因为操持该种语言的国家和地区,在技术水平与经济发展水平上的相对先进或在某些领域的市场先入优势,而自带了“高级”感。
 

以航空业为例,通行的国际专业术语就基本以英语为准,这样既可以防止不同语言地区的人员互相沟通时因为语言差异带来的不必要的麻烦,同时也避免语言误解造成的安全隐患。而之所以航空业以英文为大部分通用语言,正是因为这个行业的发生发展都以操持这些语言的国家为开端,它们有技术优势,也有先发优势。同样的原因,航空业亦有不少法语词是通用的,如MAYDAY,Pan-Pan等,是因为法语在此处更好用或者更好听吗?并不是,而是因为最开始意识到特定的功能性或者开发、发明了对应用法的是法国人,后续就沿用下来了。
 


 
可以设想一下,如果未来有些行业以我国为先发或者为最前端,或许时间长了也能造成“中文更先进”的印象,比如我国空间站上的所有涉及语言的部分理所当然是中文,而当全世界主要国家都极度依赖我国空间站以及相关联技术后,它们自然而然也需要接入这一系统,那么连带的也要习得中文,并更多地使用中文。从这一角度去直线发散,如果充斥在各个高技术,高尖端技术中的语言是中文,那么设计师们自然也就更多利用中文进行作品包装,毕竟那样显得更“高级”。

 


 
正如《降临》中提到的,语言对人思考方式的影响是很大的,同样的,不同语言的文字,其字体设计对整个视觉氛围的影响也很大。
 


 
过去咱们聊过的游戏界面内文字设计相关内容,不过都集中在字体选择、美术字、程序字等这些概念上。我们会集中注意力在如何让字体与界面设计风格更加搭配,用什么样的形式,在引擎内实现时如何找到效果和性能的良好平衡点。并且往往都只集中在单一语言范畴内,这一语言通常来说,还是我们的母语汉语。


 
不过,现在需要考虑另外一个问题,那就是游戏界面设计中,多语言设计里字体对界面表现的影响。
 


 
抛开一些共性的问题,比如单个语言范畴内的字体选择、适配等,或者奇葩的问题,比如阿拉伯文这类极其特殊的语言,多语言设计中需要(
 
选择性
 
)面对的一个,比较重要的问题是,跨语言字体调性的一致性。不同的语言,字体的图形风格,或者说造型应该保持调性一致。
 


 
这是个非常容易理解的事情,除非特殊情况,否则不管处于哪个语言情境下,同一个产品的调性需要保持统一。不管是设计逻辑还是生产成本考虑,这都是一种最优选策略。但时至今日,仍能看到不少产品并没有很好的解决这个问题。这里边的原因很多,有实现成本问题,也许也有文化环境因素,而后一种因素我们很多时候甚至不太自知。
 


 
以英文转中文为例,那些没有处理好跨语言调性统一的产品里,如果设计师是英文母语,以英文原版进行设计,而后扩展至其他语言,比如中文时。和我们对自己母语的感受一样,这些以英文为母语的制作者通常会比较讲究英文字体的选择和设计,但在跨越到其他语言后,在字体选择上,至少在中文的字体选择上,通常缺乏一定的“鉴别能力”。常常看到这些产品中出现(在我们看来)简陋的黑体字,甚至是宋体字。
比如下图所示的《诡野西部》英文原版界面的一个控件里,就可以看到比较考究的字体设计,标题黄字是字重较粗,横向偏窄的一种衬线体,正文(白字)为黑体无衬线,但其中的重点文字信息字符则为斜体字,且并不是简单的黑体斜体而是采用了另一种造型上有较多流线型的字体。这几种字体,尤其是标题字的字体,造型特点上就很有美西“复古”风格,这就比较符合游戏的风格调性。
但是对应到中文版的同类控件中,中文字体就没有这么考究了:基本上可以确定是西语游戏中文化时用得较多的那种黑体字。

虽然在原版字色、字号以及字体材质设计上的高水准加持下,中文版的界面显得没有那么简陋,也不会引起巨大的不适。但对比来看,如果这里的中文字体能够更考究,甚至设计成更贴合游戏氛围的字体,最终界面设计上整体表现出来的效果想必还会更好。当然,毕竟中文文化中并没有能够跟“美国西部”一一对应上的元素,找到合适的字体并不那么容易,只能说这款游戏里的中文字体选择是一种“无风格”的、“安全”的方案。

这种字体选择策略非常容易理解。第一个原因,这么做的开发成本显然比较低。当在整个游戏中大部分文字都被制作成程序字时,要替换字体、语言的话,修改成本是很低的,切换语言包就可以了。另外的原因是,在其他语言上,甄选合适的字体有可能意味着很大一笔版权费用,使用那些无版权的或开源的字体显然更加实惠。

正如上文所言,以上这些可能还并不是主因。就英文和中文两个语言的差别来说,开发者的处境,更多的是跨语言环境下的认知偏差。毕竟对一个母语是英语的人来说,结构复杂的汉字本身可能就显得比较“好看”了,掺入美感选择这一因素时,开发者很难走到字体选择这一步。你可以在网上看到不少老外在身上纹上奇怪的汉字,他们并不理解这些汉字的含义,仅仅是觉得这些汉字本身的图形造型很酷:

同样的问题也存在以汉语为母语的人身上,我们也会用图形的方式理解英文,而不是其代表含义。比如大家衣服上的各种英文字:
我们开头所讲的设计师“认为”英文更好看的现象,某种程度上也属于这种情况。

但这其实只是一个较容易跨越的认知障碍。当你对对方语言足够熟悉之后,也会逐渐能够拥有一些与持母语者同样的感受,你会理解这些符号代表的含义,进而才会走向字体选择这一步,开始考虑有意义字符的造型问题。


 
走到这一步的产品,在跨语言的字体选择上就相对容易做得比较好,但它们显然都为此付出了很高的成本。比如《原神》,以及不久前刚刚上线港澳台新马的《格兰骑士团》。不过两者的策略又有所不同。《原神》是全球同步推出,多语言版本是同时完成的,这种策略导致界面上的字体存在两种情况,美术字的部分需要大量工作量动态替换,而程序字相对来说不用那么人肉;《格兰》则是缓步推出各个版本,如最早是韩服,而后是日服,再才是繁中地区服,目前来说只是东亚区域,属于语言和文化圈层比较接近的国家和地区。每个地区版本的更新显然都花费了很大的成本,其界面内大量存在的美术字本身就意味着这样的事情,以及各个地区推出时间客观上所需的大量时间、人力成本。
 


 
而两者同样做到了不同语言情境下,字体与界面风格的良好搭配,而且比较巧的是,它们所用的各个语言的字体有相似的精神特质。
 


 
对于其他的想要模仿原神做法的项目来说,全球几乎同时上线,多语言同一版本可以互切的设计,想必也需要用原神同样的做法,如果有自动化工具的辅助,或可降低一些成本。另外,将美术字用程序字的实现形式落地,或用比较巧妙的设计形式,避免美术字的频繁出现也是个相对降低成本的办法。但若选择用格兰的形式,那么就要做好全球化过程会相对缓慢的思想准备。
 


 
简单来说,全平台适配的逻辑是用不同平台的交互习惯来匹配到差不多的游戏体验,这是个体系化的、复杂的工程。与此逻辑类似,字体的选择,内部要顾及各种落地形式的平衡,外部要面临不同语言下,字体调性的一致性。
 


 
不管怎么看,都不是一件简单的事,总需要设计师和工程师们多花一些心思。由于篇幅所限,本文对字体的讨论尚比较片面。
 

本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。