/一款以饼干为主角的游戏,是如何处理界面细节的?浅谈《姜饼人王国》

一款以饼干为主角的游戏,是如何处理界面细节的?浅谈《姜饼人王国》




姜饼人(英文:gingerbread man)是指用姜饼制成的人形饼干,是圣诞节过节食品的一种。西方早在十五世纪时,已开始制作姜饼,而到了十六世纪,已有将饼干制成人形的习惯。有关姜饼人的最早记载则是在英国伊丽莎白一世的宫中:她命人将姜饼制成她重要客人的样子。



后来,“姜饼人”被编入各种故事中,比较经典的如《姜饼人》(The Gingerbread Man),这个故事讲述了一个住在独理径,最后被狐狸吃掉的姜饼人的故事。又如,在动画电影《怪物史莱克》系列中,有一个姜饼人(Gingy)角色,该角色显然是根据以上童话改编而成的



而《姜饼人王国》这款游戏则是以“姜饼人”这一经典角色为基础发展而来的IP“姜饼人”为核心构建游戏世界的。



这一IP来自韩国开发商Devsisters,关于它的最早一款游戏是布于2009年的《OvenBreak》,其后陆续延伸出《Cookie Run:Ovenbreak》,中文译作《跑跑姜饼人:烤箱大逃亡》等。这些都是跑酷类型玩法的游戏。《姜饼人王国》则是在《Cookie Run》所构建世界的基础上进一步延伸出来的。而且是这款IP的首个RPG类型玩法产品,并且是一种结合了SNG玩法的Team RPG类型。













整个姜饼人的故事设定在一个有意识的姜饼饼干世界中,这些饼干被一个女巫在烤箱中赋予了生命,并从此摆脱了她的邪恶魔掌。如果仔细关注游戏中围绕故事进行的一系列包装,会发现,这是一个有完整故事线的丰富且庞大的世界。

延续前序同IP作品,本作姜饼人”的故事进行了大量的完善。在本文看来,本作主要通过以下几种方式来实现这一目标:








1.丰富的人物背景故事,生动的配音表演和细腻的人物反馈设计;



2.高质量音乐设计;



3.跌宕起伏的主线和支线故事设计;



4.量大质优的美术设计;



5.与以上多条匹配的体验系统设计。









以下简单展开:








1.丰富的人物背景故事,生动的配音表演和细腻的人物反馈设计









第一次打开游戏时,你可能很容易被游戏的卡通风格,甚至有些低幼的美术设定所误导,认为这是个幼稚的“缝合”游戏。不过一旦进入到主线剧情,就会惊讶的发现,每个角色性格之立体,主线故事之跌宕丰富,都不像它们的画风那样看起来那么“简单”。








以一个名为“特殊因缘故事”的界面为例,如下图所示,这个界面中展示了很多插画,内容主体是有特定关系的几个角色,并且附带了插画中人物之间的故事。但这只是个本质上是服装图鉴界面。


















在主线剧情的开头部分,有不少角色对话过场,这些过场的功能目的与其他游戏中的类似NPC对话没有本质上的不同,都是为了指引玩家完成相应的对话,顺便讲述游戏的故事,最终完成关卡通关。但本作的特殊之处是,极其专业且沉浸的角色配音。仅以我所体验的台服版本来看,本作事实上非常适合台版国语配音。我们都知道,台版国语有非常别致的柔软、可爱的声调,匹配这样的画风自然再合适不过。下方视频是我非常喜欢的一段剧,可管窥一二:








不过比较遗憾的一点是,可能基于成本考虑,本作在后续的大部分剧情中都省略了配音。不过好在一些分支剧情或者特别的玩法中出现的剧情对话里有匹配配音,如下方“不灭的烽火传说”部分剧情:

















实际上,本作围绕人物所设计的内容,还有很多细节。比如说主界面静置状态下你所获得的角色,会在地图上随机走动,被点击时会弹出台词:

















在角色详情中,每个角色都有专有的台词设计和动作设计:

















“王国”的建筑中,也会有角色被分配去劳动:


















等等。这些内容从声音和动画两个层面上,都促使这些看起来只是薄片的人物变得非常立体。








2.高质量音乐设计;










关于音乐的印象,你可能同样会容易被游戏的卡通风格画面误导,认为制作组可能不会在音乐上有太多着墨。但实际上这款游戏有质量极高的音乐设计,它们为不同的故事情节、不同的玩法、不同的地图氛围而专门设计,不仅质量极高,数量同样不低。仅从这一点来说,本作其实堪称大作。下方视频剪辑了其中比较经典的部分:









主线关卡1-8地图音乐:

















几个地图中小场景音乐:


















3.跌宕起伏的主线和支线故事设计;









这部分和第一点是一体的,它所起到的作用有两个:丰富角色层次完善世界观。除了主线的故事外,一些特别玩法中也会通过故事进行串联,其设计意图应该是将出现在游戏中的人物角色背景全部通过不同的故事“活化”,而不仅仅是堆积人物数量那么简单。



4.量大质优的美术设计;









复杂的故事情节和海量的角色设计,必须有配套的“硬件”设施。这些设施在本作中的直接体现就是与之对应的大量美术资产。游戏中的每个角色都有对应的2D动画,这些动画包括了角色行走、静置呼吸、扭蛋获得时表演、结算时表现等等;还有对应的头像:


















以及特殊活动场景中的整体氛围营造:

















另外,游戏内为每种玩法都设置了相应的场景和音乐设计。加总的体量极为庞大,而且质量都非常高。









5.与以上多条匹配的体验系统设计。








以上的所有资产,最终都是通过复杂且好用的体验系统整合在一起,最终形成我们现在看到的游戏样貌。下文将对本条进行展开,此处略过。









所有这些设计方式可看作是这款游戏产品对看起来单薄,且耳熟能详的经典IP进行重塑时,高质量的可参照手段。













这款游戏的界面风格属于常见的卡通休闲类。确切的说,它属于该分类中的一个日韩子类,这个类型的普遍特点是:休闲、女性向、专为卡通IP匹配、有厚质感描绘等。



本作界面的风格很容易让人想起《Line Rangers》的界面,它们有类似的卡通IP延伸做法,也有类似的画风,界面上的相似性想必也是由此而来。








从上述《line rangers》的截图来看,两者的风格细节其实仍有不少差异,色调、材质以及图形设计的细节都不尽相同。这本质上是“line friends”这个IP和“姜饼人”IP的美术风格差异,比如说前者的线条都较为规整圆润,而后者相对更贴近手绘风格。界面上的风格细节也由此产生差异,但本质上的风格调性则可被认为是同一种。






单从质感的描绘方式层面讲,这种设计风格保留着上个十年的代表性卡通设计特点,从而略显老气。这是目前日韩游戏中存在的一个垂直分类,它们的存在和流行或许证明这类风格依然有比较充足的市场需求。事实上,这种与时代略显脱节的静态设计风格并没有影响到游戏整体的观感。最有可能的原因,大概因为游戏整体上的高品质美术氛围营造,以及动态设计层面的与时俱进。


















本作动效的做法并没有特殊之处,但贵在完整和具有细节。在这种类型风格中,动效的核心动作设计自然而然会用卡通类常见的弹动类设计来作为基底。在此基础上,作为一款韩国游戏,大量光效和粒子的使用也是必不可少的元素。

















本作的弹动设计除了本体属性弹动外,还用了一种变形弹动来增加动作张力,这一做法在传统动画中比较常见,多用于表现夸张的人物肢体动作,非常适合这种风格调性,如下图所示的宝箱开启动画:









和类似的礼盒打开动作:


















在一些界面控件上也有类似表现:










光效层面上,本作并不因画面卡通而在光效中使用同类(



手绘卡通特效



)风格,而是更加自由的使用比较常见的写实光效类型,这使得画面的效果更具光效氛围,但光效过多堆积,也会显得难看,比如下图所示的通用获得效果:






























辅以粒子效果,使一些高视觉层级的交互节点上,氛围被营造得十分充足:




























总体上,该游戏的动态表现非常统一而且有规律:
















多使用“炸”的形式来表现升级类效果;用“溶解”效果表现解锁类效果;而在转场上,普遍较多利用纵深推拉镜头效果;在极强的表现类别中,综合使用镜头和画面内容表演。







比如下几图所示的“炸”效果:



















































在获得代币类的动效里,该游戏多利用“代币飘动到收纳点”的形式作为“炸”的拖尾动作,这种动作在休闲类和卡通类游戏中比较常见:























下几图所示的“溶解”解锁效果


























利用纵深推拉镜头效果来承接界面转场:



















如下,综合利用镜头效果和画面表演,来增强特定功能中的视觉强度:








角色升阶:















牡蛎活动扭蛋表演:

















宝物扭蛋表演:


















高级饼干扭蛋:


















高级服装扭蛋:


















公会扭蛋:

















特别饼干扭蛋:


















从这些效果中能看出设计师的一个有趣的思路,他(







)没有将这些效果局限在游戏整体的卡通风格范畴内,而是以更自由的表达方式去展开设计。





本作动效的特点:
















1.弹动曲线使用+型体变形=夸张的视觉叙事手法;

































2.大量使用写实特效+结合游戏特有元素=符合需求强度的效果;


































3.美术上扁平的人物设计+大量声画手段=构建事实上的立体人物。





本作的核心玩法是常见的几种经典模式的组合,比如家园经营、关卡推图、异步PVP、天梯、角色升星升级、装扮以及扭蛋系统等。战斗可以自动进行,同时角色培养的坑极深,表面上看也是一个又肝又氪的游戏。








但它的一个极为突出的特点,就是人物塑造花费了极大的精力和成本。








这么做的原因,可以从游戏的盈利模式上看出一点端倪。本作的卖点很明显在人物角色身上。玩家通过扭蛋获取的物资来经营自己的人物和队伍,目标是打穿PVE部分,同时也可以进行异步PVP。人物如果不足够有吸引力,那么建立在人物基础上的整个游戏系统设计就将无法运行。这一特性与一大批“二次元”游戏有极大相似之处。它们都需要将“纸片人”塑造成有血有肉,有故事有情感,能够引起玩家共情的“剧情人物”。如何达成这一目标,就各显神通。








正如本文开头所言,这是一个基于通话故事中耳熟能详的小故事延展而来的IP,它没有经过像“LineFriends”那样长久的经营,而是直接以游戏为载体营造。原本的童话故事,并不足以支撑游戏内原创的整个庞大的饼干世界。在游戏里,想让这个世界可信,想让人物吸引玩家,就需要讲好故事,而讲好故事是让人物变得立体的基础。从而使后续的玩家移情,乃至整个游戏系统的运转变得可能。








与这套做法非常相近的,在老任的游戏里,和它几十年众多经典IP的经营过程也能见到。不过老任积淀甚厚,涉及到的块面更广,比如在玩法趣味上就不是一般厂商可比,这属于另外一个话题。








回过头来,很多极为依赖角色设计去吸引玩家的(



回合制、卡牌等玩法居多



)二次元游戏,其中有不少最后会被认为好看不好玩,其中一个原因就是它们没能成功塑造游戏内的角色,没有讲好故事而只堆高相关美术资源








这类游戏中,能够对玩家产生强吸引力的,往往都在人物塑造上下足功夫。这不仅可以直接增强游戏的黏性,还能产生次生效果。比如玩家因喜欢角色而进行的二创以及相关的讨论,以至于变成一种文化现象。有种说法认为,二创的数量代表着游戏(



IP



)的火热程度。








这些游戏里,好玩和不好玩的最大差别,就在游戏内容的营造上,其中最根本的,恐怕是生动、立体且有吸引力角色的塑造。








在特定范畴内,人物的“厨力”甚至胜过玩法,而在某种程度上对游戏产品具有决定性作用。








本文完。


















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