/【一个练习】003 动效预演练习“Zplaton”

【一个练习】003 动效预演练习“Zplaton”









最近兔哥又和逃跑的星星合作,历时一个多月,搞了一个游戏界面动效预演的小练习。








完整版视频在下方,相比上次(点这里回顾)这次的界面数量较少,虽然不够基本操作系统循环(



MainLoop



)所用,但还是有一个完整操作路径,配合下图食用视频更佳:








下方为完整视频:








这个稿子的名字叫“Zplaton”,很显然,风格上模仿了NS游戏《斯普拉遁3》,但其实在很多细节上设计师有自己的思考,整体上与《斯》差别甚多。








和上次“Atelier”的预演产出过程不同。这次的作品的设计过程比较迅速,给到各个阶段的时间都相对较短,界面设计比较快,动效设计也比较匆忙,所以目前还有一些小的细节处理不太理想。欢迎大家提出意见和建议,反正咱也不会改。








下边简单说一下动效的设计思路。








从视觉设计稿上看,这是个卡通风格为主轴,并且混入了不少街头涂鸦元素的设计风格。另外还有一些复古潮流元素,如LED元素等。


这些元素在动效层面上都很容易得到表现,且也很容易出彩,比如表现弹动风格的主界面模式区域入场动画:


表现LED的效果:

还有因为界面上的色彩使用,而让整体风格有一些“赛博”味后,在动效层面去表现的一些故障风效果:

不过这些故障风还融入了一些LED、炫彩等表现手段,总体上是比较糅合的状态。


在主界面背景上的效果,因为时间的原因(主要是懒),并没有做更复杂的,比如以某种轮廓形态扫开之类的效果,而只做了目前的效果:



这里边最能体现赛博都市风格,也让“赛博”味更重的点位在商城的入场过程里:

这个过程中的城市场景原本只是一张图,在动态层面上去表现时比较掣肘,因此我用Blender重建了一座类似风格的城市,基于此设计了一个穿梭镜头的效果:

然后让人物和相关的物件配合这一镜头动作完成第一入场动作:

接着是点击“魔法球”正式进入到商城的操作:

相对于一般的转场设计来说,这个过程比较漫长。有人可能会比较纳闷,这么长的转场,就交互体验来说,难道不会不合理吗?


其实现实项目中也是可能会发生这种状况的。比如说商城中新上的某套装备,或者是某种活动主推的某个道具之类的,就会想办法在商城环节进行足量展示。有一种方法就是通过将这些活动元素融入到界面的入场过程中去。


这个入场的时间、节奏等设计,就是融入了一些这方面的考虑,才有目前的效果。



其他还有不少细节,比如为了结合地铁的概念而设计的特别的底栏菜单设计:








这种设计有两种,除了上边这种,还有在商城中弧形的变种:








这里除了跟报站相似的菜单项外,还有底部的一些循环动画,这些元素与公共车辆车载的LED非常相似,在动效上就设计了比较贴合这类设备表现特点的动态设计,类似设计在别的地方也可看到:



和以往一样,这个预演里所出现的所有的人物、背景等原画素材,也需要配合界面和画面整体的动态进行设计。这些动画没什么非常特别的设计,都属于呼吸态:





该图原作者为:

SONGJIE LIN 

原作链接:https://www.artstation.com/artwork/5B2olz
















该图原作者













为:













Savannah Shire









原作链接:https://www.artstation.com/artwork/GaNWX3










还是使用老方法制作,上Spine:








这基本上就是这段练习的产出思路和一点制作方法。感谢你的阅读,有问题评论区见。








该练习所涉界面设计内容已得到星星本人授权,本文所展示的界面设计与界面动效设计内容都仅用于学习交流之用,请勿盗用于商业用途。转载请注明出处。








视频也会放在小破站上,欢迎扫码观看:



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本文完。


















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本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。