/【亿点细节】~001~一个小loading的修改

【亿点细节】~001~一个小loading的修改









动效的细节可以影响整体效果,不信你看。



咱以前写过几篇关于动效制作的细节,可以点这里回顾一下。








这些内容概括起来就是如何通过注意一些细节上的设计,让参与动效的各个部件的运动方式更为合理。从而让动效看起来更可信,在此基础上可以进一步设计出更加生动、活泼和具备舒适节奏感的界面动画。








这种对于细节的调整,不仅需要非常熟练的掌握运动规律,还需要合理的拆分参与动效的部件,根据它们的“角色”,为它们在恰当的时间点分配合理的动作。“角色”之间更需要有符合常理的互动。








这种动效原理当然不止适用于游戏界面动效中,还适用于应用类的动效里,可以说尤其适用于应用类的动效。相比于游戏界面环境,它们的存在环境往往更“干净”或者“简洁”。动效的作用更加“突兀”,用户拥有更多的精力去观察到动效的细节。








这不,最近使用“剪映”比较频繁。当加载一堆的素材视频时,该应用会进入到一个加载界面,素材越多加载得越久,让我注意到一个小loading动画做得不错,但是总感觉它的动作比较“”:







这是一个根据电影场记牌(



上半部分的夹子叫打板



)为原型设计的小图标。作为一个视频剪辑应用,利用这种元素做加载图标是情理之中的。








原版图标的运动方式可以划分成两部分:场记牌整体的上下动作和打板动作。我初步观察后认为,动效中的“粘滞”感缘于两个动作的同时发生,即两个动作没有太考虑先后响应关系,没做出时间错层的设计。









当然,也许原版的设计师考虑到更多的情况才设计成现在的样子,下文内容是我根据看到的部分进行拆解分析和进一步的“优化”。









通过复刻和逐帧模拟,我大概还原了一下原版图标和它的动画:


上两图中的下图所示即为大概还原的原版图标动画的主体运动:红色层是整体的上下动作;粉红色层是打板动作。


这两层的关键帧布局基本上印证了我的猜想,两组动作并没有做错层处理,从而使得总体效果“粘滞”。


这里要稍微说明一下所谓“粘滞”的含义。这是我经常拿来形容“张力被抵消”效果的形容词。我们在设计一个物件的动作时,会通过预备动作,或者长时间的蓄力动作为它的主体动作增加张力。就像射箭之前的拉弓动作一样。但是如果此时别的动作与这个动作同时发生,如果不仔细规划设计,就会有概率使其他动作抵消掉这种预备动作所产生的张力,最后整体产生的效果就是“粘滞”。


这里一定需要错层设计吗?不一定,但是我所考虑的情境下,就是必须的。


所有的物品运动都需要一个能量源。也就是产生运动的能量策源。发生在一个或者一组物品上的运动都将围绕这一能量源,否则运动将极不合理。能量源当然可以不止一处,但对单个运动来说一般只有一个。


对这个场记板的运动来说,它的能量源在我看来就是打板动作。这个能量的终极来源是我们虚构的看不见的人,并不出现在画面内。这个物品在这个情景下一定是人驱动的,所以人不出现并不会影响整个运动的合理性。


如果以打板为能量源,打板动作应该是所有运动的最初始运动:


上图是我修改后的动作中,打板动作和整体动作的关键帧关系,它们之间做了微弱的时间错层设计。


将打板动作的值曲线展示出来就如下图所示,总共分为3个区间,代表三个不同的动作:

区间1,是夹子张开的动作,这里的曲线被调整为“快入慢出”的一个变种版本,而且持续时间较长,会体现出一种更灵活展开但有蓄力过程的一个动作;


区间2,是停顿过程,这要配合整体动作去看,稍后解析;


区间3,是“慢入慢出”曲线,这个曲线可以让夹子迅速合上,以便使区间1所蓄张力得到有力释放。


整体动作的值曲线分两个部分,一个是Y轴的上下运动,如下所示:


它也分成三个区间:


区间1,一个变种的“慢入慢出”动作,入动作稍微延长一点,以便有响应夹子动作的观感。这个区间的起始点是和夹子一样的,因此可以在曲线设计上做出一点迟缓来达成时间错层的作用;


区间2,回落动作,一个变种的“缓入缓出”动作,更接近“快入慢出”动作,模拟重力效果;


区间3,回落后抖动的动作,这个比较常见,就不再详细说明。


另一个是整体上因为夹子的运动而产生的角度变化响应动作,它的值曲线如下所示:

它可以划分成4个区间:


区间1,因为夹子的运动而迟滞2帧的旋转,是个“慢如快出”的曲线,如果你注意到的话,这种表示响应其他动作的动作一般都会用到这种曲线;


区间2,停滞,等待其他动作完成,稍后综合分析;


区间3,夹子迅速合上后的响应动作,这个动作在整个过程中都很快,所以也用的“快入慢出”曲线;


区间4,一个来回的抖动。这里如果加上过多的抖动会显得动作过于杂乱,所以设计成只有一个来回。


最后我们把这几个曲线合起来,看下整体动作是按照什么思路制作的:

该图中,青色线是打板旋转值,绿色是整体位移值,紫色(经过了处理)是整体旋转值曲线。


可以看到打板动作区间1和整体位移区间1同时发生,但打板区间1首先在图中“1”点处关键帧结束。这意味着夹子完成了张开动作,但整体位移还没有结束。


一直到打板区间3的夹子合上,另外两个值才发生响应动作。即图中“3”点处以及红框内发生的值变化。


但它们的响应发生在打板区间3结束点的图中“2”点关键帧处之前,即“3”点处,这是因为打板区间3的动作是一个“慢入慢出”动作,主体动作的(视觉观感)完成时间要早于区间结束点。

另外可见紫色值曲线,即整体的旋转响应动作曲线,在图中黄框内(即整体旋转值曲线区间1,即上文第三个值曲线的区间1)与打板区间1之间的关系:后于后者发生,并且幅度较小,持续时间较短。这都是模拟现实中类似响应动作的特征。


整体上的效果如下所示:

从直观的角度上,我们能明显看到打板动作是最先发生的,这个“向上趋势”的动作“拉扯”整体向上运动。此后,等待一点时间,夹子猛然合上,促使整体向下运动。同时,夹子合上时的剧烈角度变化也促使整体发生角度上的扭动响应。另外,外围的星星效果也配合打板工作,设计成了“炸开”的效果。


通过这样的修改,改善了我在观察原版设计时感受到的“粘滞”,整体上更加灵动合理,顺便也让它耐看了一丢丢。不过我不是剪映的设计师,并没有通览整个应用的情况,这一点小修改也只针对这一局部感受出发,欢迎在留言区提出你的看法和意见。


以上。























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本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。