【研究笔记】《原神》须弥剧情的“电影感”从何而来?—— 情节设计篇
上周我们分享了来自柳寒烁同学的投稿:《原神》须弥剧情的“电影感”——视听语言篇,此篇为设计情节篇。让我们跟着小柳同学一起看看《原神》须弥剧情的电影感是从何而来的吧~
导语
在上篇文章中,笔者主要从《原神》的视听语言来分析其为何充满“电影感”,而本篇将要讨论的是《原神》另一个富含“电影感”的版块——情节设计。虽说是“电影感”,但下文罗列的各种相似于电影的情节设计,事实上在更为成熟的艺术载体——文学和戏剧中都已经被使用过了。要知道,无论是文学还是戏剧,他们的诞生已逾千年,就算是百转千回的电影剧情,也有很大一部分是从这些古老的艺术中吸收而来。下面就让我们来看看《原神》须弥剧情里究竟使用了多少电影和文学戏剧中的情节设计。
注意:以下内容涉及剧透,《原神》主线剧情未体验完第三章第二幕的请自行斟酌~
本文字数:约3500字
建议阅读时间:10分钟
之前曾经提过,除了视听语言之外,《原神》剧情带来的“电影感”还能从具体的剧情设计中体现,相较于视听语言,这些情节设计往往能更加直观地直击心灵,给我们留下深刻的印象。在须弥剧情中,制作组对于这些技巧的运用可以说已臻化境,本篇列举出的情节设计有限,有补充的小伙伴也可以将想法写在留言区一起讨论~
剧情梳理(前方剧透预警!!!):
主角和伙伴在须弥(草之国)为了见到草之神,和须弥新认识的朋友们一起参加花神诞祭活动。在经历完祭典的第二天,主角他们就像丢失了昨天的记忆一样,又重复着做着那天同样的事情……当主角发现身边的一切仿佛拥有一种异常熟悉的“既视感”时,才反应过来原来自己一直身处于一种诡异的循环之中。受到神秘女孩的指引,他们开始寻找脱出循环的真相……
用留白制造悬念
先来说说《原神》须弥剧情对留白的运用。留白和悬念并不是一码事,留白是一种朦胧美,是一种含蓄的表意。在台词里设计留白,意味着角色无须将这句话说完,观众就可以根据他的语气和内容猜个八九不离十,可即便如此,未出口的这寥寥几语仍然可以带来无限的遐思,这就是留白的魅力。
而悬念则包含了观众对未知剧情的期待,当我们迫切了解故事的走向时,就可以认为这段故事给我们留下了很多悬念。悬念是暂时的,因为他终归要落到一个实在的结果上,这就是悬念与留白的区别。
就像《红楼梦》这本书,稍微了解的读者都知道,这是一个不带任何悬念的悲剧,最终的结局走向一定是凄惨悲凉的,但后40回的遗失反而造就了文学史上最经典的留白——我们都知道结局,但我们猜不到“一把辛酸泪”是怎么来的。
说回《原神》,由于游戏的人物关系和分支剧情更为复杂,留白就更能发挥其朦胧美的味道。在主角和迪娜泽黛关于未来的对话中,迪娜泽黛在谈到花神之舞时默默地说了一句:“这样一来,我的心愿也就……”就是非常精彩的留白用法。
如果把这句话说完,反而就没内味儿了
身患魔鳞病的迪娜泽黛期望着可以度过一个美好的花神诞祭,这是剧情告诉我们的。但除此之外,她的心愿还有“在这个世界上留下更多存在的证明”,“遇到更多像迪希雅、旅行者他们一样的朋友”,甚至是“和崇拜的小吉祥草王见面”。试想,如果这句台词只是以“我的心愿也就完成了”结尾,除了太过平淡之外,玩家也会理所当然地认为迪娜泽黛的剧情杀是早晚的事。而经过留白的处理后,玩家则会产生“迪娜泽黛的心愿真的完成了吗?”的浮想,转而联系到“是否还有挽救她的方法”,正是这一系列的思考和猜测构成了剧情的悬念。
与之相对的反面例子则是“主角收到了昨天自己的信息,揭晓最终的真相”这一片段。“插播广告”式的戛然而止本已是一种被用烂了的悬念制造手段,还会让见惯了这种场面的玩家有种吃了苍蝇的感受。
不用看我就知道是“广告之后马上回来”了
令人拍案叫绝的伏笔
前后呼应的剧情是最能给观众带来爽感的,这种“思路在一瞬间被打通了”,让人产生“原来如此”的感觉永远是最舒服的。这种设计不仅体现在《千朵玫瑰带来的黎明》这一章中,其实从主角进入须弥开始,就一直在铺垫各式各样的伏笔,有些收线快,有些收线慢,在嵌套中保持节奏感,让人大呼过瘾。
在玩家刚进入须弥地界时,就通过学者之口获得了“须弥人不会做梦”的信息,这本身是个非常有趣的设定,但一直没有给出原因,直到本章才终于揭晓。是由于“教令院通过虚空终端捕获了须弥人的梦”才使得须弥人“无法做梦”。
再有趣的设定,也需要合理巧妙的原因去解释
本章最精彩的伏笔莫过于“花神诞祭逛集市”的剧情。《原神》老玩家们肯定记得游戏里很多逛街的剧情,比如经典的“陪雷军逛街”、“陪神里绫华逛街”等等。原本在体验这段“和迪娜泽黛逛街”剧情前的我,习惯性地认为也是类似的剧情表现方式——慢吞吞地跟在NPC屁股后面走,进入判定范围出现对白,领略一下当地的风土人情,顺便引出下文。直到“第二次”逛街,我才发现自己格局还是小了。
逛集市的剧情走向可以概括为“七鲜桌菜品店——炼金占卜——雅尔达糖果”。菜品店主要是向玩家介绍一下须弥特色的菜肴,炼金占卜则是通过和NPC的互动得出“预言”,最后的找骑士领糖果则是一个随机的选择过程。看似很平常,而当剧情重复后,我才一下子明白过来,原来这一切都是在为之后主角出现的“既视感”作铺垫!
一开始的菜品店对于唤醒主角既视感的作用较弱,主角只是通过听菜品的介绍有了些许印象。
对于菜品店,角色的互动仅限于“了解”
而接下来的炼金占卜则以双关的形式展现,除了再次让主角产生既视感之外,同时暗含了对他们处于“虚幻”和“谎言”中的暗示。
角色对炼金占卜的印象更强,毕竟有亲身的参与
最后的选糖果环节更是将情绪推到高点。在第一次选择的时候,玩家是完全不知道哪个盒子里有主角想要的“日落果糖”的,但第二次选择时,已经知道了正确答案的玩家下意识就会选择到正确的盒子,再一次通过玩家之手来深化既视感,能看出剧情组对玩家第二次选择的正确率应该是非常自信的,真可谓一步妙棋。
做过一遍的选择题给人留下的印象往往最深
这三个环节给玩家和主角带来的既视感由弱转强,逐层递进,而且这些桥段都是之前出现过的,可以说是极其精妙的伏笔,怎么吹都不为过。
“王家卫式”的隐喻
有的电影导演很喜欢用隐喻,比如通过看似游离于剧情之外的意象,来暗喻一些观点。
比如,在看到下面这段剧情中“笼中鸟”的意象时,我瞬间就想到了王家卫。他是真的喜欢用“鸟”来隐喻。在《阿飞正传》里是“世界上有一种鸟是没有脚的,这种鸟一辈子只下地一次,就是它死的时候。”还有《东邪西毒》里的“每一个陷在爱情里的人就像笼中鸟。”因爱而不得被困在鸟笼中的人正是由张国荣扮演的黄药师。
《原神》须弥剧情中的“笼中鸟”出现在主角追寻神秘少女的路上,深陷循环死局的主角无论怎样挣扎,就像是一只关在笼中的鸟儿一样,费尽心思都逃不出囚笼。
把“笼中鸟”置于场景正中也是为了突出这一意象
而在受到神秘少女的指引后,镜头一转,又给到了鸟笼的特写,这时我们会发现笼子里的鸟儿消失了,这又是在暗喻即将到来的柳暗花明,对于脱出困境的方法,马上就要有所进展了。
镜头转过来的那一瞬间还是吓到我了
有了这些意象的加入,游戏剧情也能像电影一样给人带来一种说不清道不明的、需要深入思考的感受,这当然也是营造“电影感”的因素之一。
反常理、反套路和反转
只有新颖的、脱离传统模式的内容才能最快地抓住眼球,留下印象。而墨守成规和套路化的东西,总是会造成视觉疲劳的。例如战争片中只要士兵立下“打完仗我就回老家娶媳妇”的flag,那必定是要领盒饭的;又比如偶像剧里女主角摔倒,那我们马上就会知道下一个镜头是男主角飞过去用嘴把她接住……诸如此类的桥段我们随时都能信手拈来,就是因为工业化模式生产出来的套路带来的惯性思维。电影里那些让人拍案叫绝的片段,绝大多数都是一反常态的。
在《原神》中,主角刚来到提瓦特大陆遇到的伙伴就是派蒙。在这之后的所有剧情,派蒙都充当着主角的向导和发声筒。事实上,类似派蒙的角色设计还有很多,如《明日方舟》的阿米娅,《闪耀暖暖》的大喵等。这些角色在推动剧情发展的同时,在玩法上也可以起到新手教学的作用。
要知道,派蒙这名角色从玩家刚进入《原神》开始,无论是在蒙德、璃月还是稻妻地区,一直都寸步不离地跟在主角的身边。然而在须弥,派蒙居然和主角分开了!而且这一分还是一整天!看到这个场景,我想很多玩家都会好奇接下来会发生什么样的事情吧,这样的设计是反常理的,我们无法猜到后续走向,自然就有兴趣看下去。
派蒙找不到萤妹时的撒娇好可爱~
说到电影的情节设计,还有一个不能不提的词,就是“反转”。甚至有很多影视作品为了反转而反转,即便有些桥段并没有多少实际意义,也能营造出一种“看着就很爽”的感觉。而在《原神》须弥剧情中,当然也少不了反转的内容。
让我们看看“意识到被困在循环中的主角为拯救迪娜泽黛,找到迪希雅打听消息”的这一片段。此时的迪希雅已经被主角说动,跟随主角一行人前往草神处看望昏迷的迪娜泽黛,结果刚到草神那里,剧情就给了我们一个反转——迪希雅根本就看不到草神和迪娜泽黛。
这一场景就像是给玩家当头浇了一盆凉水
在玩家意识到“这条路走不通”,情绪由高到低波动时,又一个反转来了——迪希雅居然能感受到迪娜泽黛的气息,随后也因此相信了主角的话,成为了主角寻找真相的帮手。在玩家情绪低落的时候,又及时给予正反馈,让情绪再度上涨,只能说剧情组对玩家情绪的拿捏真的很到位。
有点像浇完凉水后开始舒服地给玩家按摩起来了
不过,在游戏剧情中设计反转,节奏感是需要重点把握的:如果反转太快,可能会有一种还没来得及反应就必须接受信息的突兀感;如果反转太慢,玩家可能早就忘了前面的故事,自然就失去了回味这段剧情的最佳机会。其他技巧也是同理,具体的处理方式还是应该服务于剧情想要突出的核心内容和中心思想。
(未完待续……)
综上,《原神》须弥剧情使用了留白、隐喻等叙事手法,适时适当地埋下伏笔,极力避免剧情的套路化,这都为其叙事的成功打下了基础。最后简单预告一下,该系列除了《视听语言篇》和《情节设计篇》之外,还会有最后一篇文章,也是关于情节设计的,但因其内容需要有适当的发散,考虑到篇幅问题,就把最后一部分单拎出来讨论,敬请期待~
结语
系列回顾
作者简介PROFILE
柳寒烁
游戏人&音乐人。
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