【研究笔记】《原神》须弥剧情的“电影感”从何而来?—— 视听语言篇
本周由柳寒烁同学为大家带来关于【电影感】的分享,此篇为第一部分,后续小编会持续为大家更新,敬请关注!
导语
2022年9月10日的凌晨1:00,我原本准备进提瓦特清个体力就睡觉的,不小心触发了主线剧情,就想着简单跑两章算了,结果给我玩出一身鸡皮疙瘩,关了电脑后良久不能平静。《原神》须弥版本的剧情真的带来了太多惊喜和震撼,特别是从《千朵玫瑰带来的黎明》这一章开始,简直让人欲罢不能,一个非常直观的感受就是像在看电影一样,因此想写篇文章来讨论一下。
注意:以下内容涉及剧透,《原神》主线剧情未体验完第三章第二幕的请自行斟酌~
本文字数:约3000字
建议阅读时间:8分钟
我们在生活中也常提到“电影感”,比如“哇,XXX像拍电影一样”、“简直是电影里的桥段”。那么,所谓的“电影感”具体指的是什么,我们又是如何体验到这种感受的?
其实这里的“电影感”可以分为两个方面。一方面是其“视听语言”,指的是与片段内容无关的表现形式或技巧,我们平时说的“镜头”、“光线”、“特效”,都涵盖在这一类型中;而另一方面则是其“剧情内容”,指的是片段中故事的具体情节与其表达方式,例如故事的叙述手段和一些特殊的情节设计等。
由于想讨论的内容太多,本篇就先谈谈《原神》须弥剧情中的“视听语言”吧。
剧情梳理(前方剧透预警!!!):
主角和伙伴在须弥(草之国)为了见到草之神,和须弥新认识的朋友们一起参加花神诞祭活动。在经历完祭典的第二天,主角他们就像丢失了昨天的记忆一样,又重复着做着那天同样的事情……当主角发现身边的一切仿佛拥有一种异常熟悉的“既视感”时,才反应过来原来自己一直身处于一种诡异的循环之中。受到神秘女孩的指引,他们开始寻找循环的真相和脱出的途径……
光影和色彩的调度
光照和色彩的变化会给我们的视觉感受带来最直观的影响。为什么好莱坞大片的特效看起来那么震撼,其中很大一部分原因就是这些特效通过光影和色彩的表现给观众造成了强烈的冲击。当我们原本就沉浸在游戏的剧情中时,仅仅是一些简单的光效色彩变化,就可能发挥意想不到的巨大效果。
先来看看这段剧情中关于色彩的运用。在主角收到了虚空终端中的“昨天的自己”发来的信息之后,画面的颜色发生了些许的变化。我们可以看见左边屏幕的主角自己是正常的颜色,而右侧只露出背面的“昨天的自己”颜色则是一片黄色。这一方面是为了营造醒目的差异感,另一方面则是为了突出“这是昨天的信息”而降低了色彩的饱和度。可以试想一下,如果左右两边的色彩互换,玩家就无法辨别出哪边是“现在”,哪边是“过去”。
色彩的对比帮助玩家很容易就能分辨出现实和过去
同样,在角色回忆过去的片段时,虽然此时的角色仍由玩家控制,但整体场景的饱和度却也大大下降。此外,场景中的光线也从强光换成了弱光,和此刻阴郁、深沉的基调形成呼应,玩家也马上就体会到“自己并非处于现实”的失真感。
弱光线直接烘托出了当前剧情的阴沉气氛
视角编排带来的镜头感
在剧情的人物对话中,《原神》一直都保持了良好的节奏感。这里的“节奏感”是对白文本之外的画面设计,主要指的就是镜头的处理。例如在对话双方进行切换时,镜头朝向也会随着切换,从面向A角色切到面向B角色,而不是一直保持着一个镜头不动,这就让这段对白显得不那么呆板。
此外,《原神》一直以来在对白的镜头设计上都会加入非常多的背面过肩镜头,我想这主要是为了增加玩家对剧情的参与感和代入感,通过背朝镜头角色的注视方向来指引玩家需要注意的关键点。
给我留下较深刻印象的视角编排是“主角一行人在参观诞祭时被反派【镀金旅团】截停,主角带着体弱的迪娜泽黛先行离开”的这段剧情。作为主角方的迪希雅和反派首领对峙的场景,游戏使用了一个略仰的倾斜镜头,在构图上非常容易分出主次——正派为主,反派为次。而倾斜的意义在于表达出“失去平衡的感受”,双方的力量并不对等,从简单的镜头处理上就能看出情感的偏好和力量的对比。
非玩家也能看出哪一边的实力更强,哪一边是主角方
在主角带着迪娜泽黛逃离到远处时,也给了一个非常巧妙的倾斜镜头。这里镜头的倾斜是一种表意手段,主要想营造气氛的紧张和混乱,而当摄像机从迪娜泽黛移动到主角身上时,迪娜泽黛的脸部被障碍物遮住,既强调了叙事主体的转移,也充满了留白的意味。
倾斜镜头一定程度上代表了紧张和慌乱
焦距的巧妙运用
玩相机的小伙伴肯定知道“焦距”这么一个东西,专业概念叫“对被摄前后的两容许弥撒圆之间的距离”,有时我们也会用“景深”一词来表达差不多的含义。电影里经常会通过对景深的调整来突出重点,例如一远一近两个角色在对话时,当近处角色开口,画面中清晰的地方会指向他,而当远处角色说话时,清晰的范围则会从其身上转移。
在这段剧情中,游戏想引导给玩家的事物都会通过小景深场景来突出——即模糊掉四周大部分事物,只突出其中的重点。例如“主角和伙伴追寻着神秘女孩的身影”这一片段,主角向左离开画面时,远处的虚像突然清晰,让玩家看到一幅“笼中鸟”的景象,完成片段的隐喻。
景深在电影片段中多被用于突出画面主体
这部分同样令人称道的还有对短焦镜头的使用。当我们被短焦镜头怼脸拍摄时,我们的五官是变形的,至少比平时不自然得多,而在角色表达疑惑、震惊的负面情感时,这种表现手法就显得非常精妙了。
我萤妹被拍得好丑啊啊啊啊!!!
声音!声音!声音!
《原神》在声音上下的功夫在我看来是最叹为观止的,以至于在很长一段时间里一直不知道怎样去形容。可惜的是本文我们只能通过笔者高考作文离题的水平来体会了。
一方面是BGM的运用。在这里我就先不扯什么阿拉伯风旋律常用的弗拉门戈调式了,如果有感兴趣的小伙伴可以私戳我再写一篇《原神》不同地区风格背景音乐的解读(小柳:又要开新坑?)。本文主要想讨论的是剧情中BGM的使用时机。
我们知道《原神》的几乎每个场景都会有相应的BGM,须弥地区自然也不例外,就算身处主线剧情之中,主角从一个场景走向另一个场景,背景音乐都会随之自然地转换。
而在剧情“回忆两天前的故事”片段中,主角开始回忆之前的对话里,插入了一段慢速、哀伤的BGM,但在对话结束后进入场景时,这一BGM并没有随之消失,而是继续存在,一直到角色结束回忆。这里没有转换BGM的用意就在于通过BGM的持续来说明角色此时的现状是哀伤的,强调主角处在回忆中,并将这一情绪从对话带到了场景中。
另外,配音演员的演绎也是极为精彩的。前期的迪娜泽黛,即使身患重病,言语间也都是乐观向上的情绪,之后主角所遇见的“人偶迪娜泽黛”,虽然声线一模一样,抛开内容不谈,语调明显是干瘪、没有情绪起伏的,和在困境中追寻希望的角色本人有着极大的区别。生而为人,只要有勇气和信念,再大的困难也能闯过去,我想这也是这段剧情想传达给玩家的吧。
遍地都是蒙太奇!
蒙太奇是一种剪辑方式,其含义是将各种素材排列组合后起到想要表达的含义。我们一直在说的电影感,有很大一部分都是由精彩的蒙太奇手法表现的效果。
在《原神》的镜头处理中,可以说“遍地都是蒙太奇”,须弥剧情里更是被表现得淋漓尽致,这些蒙太奇手法所起到的功能还不尽相同。
有些蒙太奇属于“表现蒙太奇”的范畴,即使用一些隐喻、对比的手法来烘托情绪感染力,例如下面这一片段,处于思考状态中的主角动作虽没有变化,但却通过色彩的切换达到一种加强艺术表现力的作用,让此时的气氛更加诡异。
rnm米哈游!吓到我了,赔钱!
有些蒙太奇属于“叙事蒙太奇”的范畴,即采用一些像交叉、平行、分割画面的形式来推动情节的发展,例如下面这一片段,在即将得到重要消息之前,剧情通过将几个角色的大特写剪辑在一起,告诉玩家“我即将交代一些重要情节了!”
让我不禁想起了昆汀塔伦蒂诺的电影
还有一些常见的蒙太奇手法,被用以表达空间或时间的转换。例如下面这一片段,主角在意识到帕蒂莎兰的异样之后,想起了迪娜泽黛曾经告诉过自己的话,这时的“回忆”片段就是通过蒙太奇的转场来实现的。
细心的玩家一定能留意到《原神》的各种牛X转场
像这样的例子其实还能找到很多,只能说《原神》编剧已经深谙蒙太奇之道,也正是这些细节的表达,使得这段剧情在各种元素的加持下显得“电影感”十足。
(未完待续……)
以上,笔者认为须弥剧情的“电影感”有相当一部分来源于其视听语言的表达,当今的游戏也越来越重视这一方面的内容,毕竟和诞生超过百年的电影相比,电子游戏终究只是个小孩子而已,站在前人的肩膀上使用影视行业多年来总结的表达方式,确实是一条非常有效的捷径。
结语
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柳寒烁
游戏人&音乐人。
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