【研究笔记】《原神》须弥剧情的“电影感”从何而来?—— 第四堵墙篇
本周迎来小柳同学关于《原神》须弥剧情的电影感从何而来的最终篇——第四堵墙篇。后续小编会持续为大家带来更多内容,请大家踊跃投稿哦!
导语
本系列的前两篇文章分别谈了《原神》须弥剧情在视听语言和情节设计两方面所体现出的“电影感”。最后一篇文章想要分享的剧情技巧,其本质仍属于“情节设计”的范畴。但相关内容发散较多,且并不那么容易驾驭,担心写砸的我就把这部分独立出来了。让我们进入正题,本篇想要和读者讨论的是须弥剧情带来的另类互动感,换言之就是“打破第四堵墙”。
注意:以下内容涉及剧透,《原神》主线剧情未体验完第三章第二幕的请自行斟酌~
本文字数:约3500字
建议阅读时间:10分钟
事实上,“第四堵墙”是笔者硕士论文的主题,但一直到论文定稿答辩结束,都还是一头雾水的状态——做的都是些科普性质的研究,对于为什么“打破第四堵墙”能够给受众带来不同以往的感受,其实没有太多头绪。那就借此机会捋一捋思路,谈谈《原神》是如何做到“打破第四堵墙”的。
剧情梳理(前方剧透预警!!!):
主角和伙伴在须弥(草之国)为了见到草之神,和须弥新认识的朋友们一起参加花神诞祭活动。在经历完祭典的第二天,主角他们就像丢失了昨天的记忆一样,又重复着做着那天同样的事情……当主角发现身边的一切仿佛拥有一种异常熟悉的“既视感”时,才反应过来原来自己一直身处于一种诡异的循环之中。受到神秘女孩的指引,他们开始寻找脱出循环的真相……
“破墙”带来的电影感
首先还是得介绍一下什么是“第四堵墙”。这是来源于戏剧的术语,最早被法国戏剧家提出,认为舞台上的演员在表演时应做到无视观众,才能达成最为真实的效果。而无视观众的行为就像是舞台和观众席间有着一堵无形的墙壁,这就是所谓的“第四堵墙”。后来,这一术语又被用到了影视艺术里。
说到这里,可能有小伙伴好奇了,影视艺术里怎么还搞这一套?演员在里面,观众在外头,本来就互不相干。没错,影视中的“第四堵墙”是天然存在的,但如果屏幕里的演员突然越过镜头,直视观众的双眼,那就说明这堵墙被打破了,角色和观众竟处在同一个时空中了。“破墙”本质上是一种增加观众代入感的拍摄手法,当演员和观众出现了对视的情况,观众就会产生一种“卧槽,我好像被发现了”一样的感觉,这种突发的感受会在短时间内造成强烈的冲击。
不得不说,“破墙”真是一个很绝的方法,电影和电视技术费尽心思地让观众不再受到时空限制,我们的“观众席”在时间和空间双维度被无限拉伸,整个“剧院”扩大成了宇宙,无论是在床上躺着,还是在厕所里蹲着都能欣赏到各种精彩的故事情节。结果这墙一破,偌大一个世界瞬间又被压缩到实时面对面的场景,真的很奇妙。
那么“破墙”究竟能带来什么样的电影感呢?让我们直接摆出例子来说明吧。漫威宇宙里有个超人气角色叫死侍,这个角色是个话痨,搞笑、不正经,实力还超强,拥有无限恢复的能力。可他最厉害的“能力”,是他知道自己身处于艺术作品里,因此可以随时随地“破墙”,和观众说话。在《死侍》电影里,这个角色几乎是无时无刻不在和观众说话,就像是他在故事中经历的一切都是和观众一起经历的一样,这就拉近了观众与情节的距离。
毒舌属性和“破墙”能力简直是绝配
所以我们说的电影感,在这里无非就是“代入感”。大片都讲究一个身临其境,当我们身处电影院,影片播放前总会关灯关门,让整个影院黑咕隆咚的,只保留银幕的光亮,每个观众都有一个相对独立的位置,甚至还有一些类似3D眼镜之类的设备支持——这一切都是为了营造代入感。而当“第四堵墙”被打破,代入感势必成倍增长,那这电影感不就来了嘛?
再来说游戏,游戏里的“第四堵墙”一样能被打破。当游戏角色意识到自己身处游戏,或者知道玩家的存在时,“破墙”也就发生了。但游戏里的“破墙”更妙,因为游戏本身是交互性极强的艺术形式——在玩家操作游戏角色时,他就会自然而然地将自己代入到角色身上。而当“破墙”的情况发生,玩家又会瞬间从角色身上剥离,这个时候的玩家是玩家,角色是角色,但玩家的自我意识却仍然停留在游戏中,“剥离”使得代入感不减反增,进一步推动玩家的情绪。比如各大文章和UP主都已经讲烂了的经典“破墙”游戏《史丹利的寓言》,感兴趣的小伙伴可以自行体验。
《史丹利的寓言》真的是一款艺术感十足的游戏
早有预兆的尝试
而《原神》的剧情组其实早就对“打破第四堵墙”有过自己的尝试。
虽然稻妻地区的主线剧情烂得让人无力吐槽,但支线剧情还是可圈可点的,比如声望任务《故事构思法》的剧情:作家写了一个“忍者潜入敌方堡垒窃取情报”的故事,而编辑则认为不应该未构思好所有设定就贸然下笔,两人僵持不下后请到主角来评判。评判方式就是由作家把故事讲给主角听,而主角以故事中忍者的视角来自由行动,让编辑看看这样的构思方式是否合理。
于是主角就化身忍者进入到了副本中,在作家的指引下完成任务。一开始,当玩家在副本中迎战敌人时,作家还会作为故事的“旁白”,煞有介事地解释发生的故事,而到了后面,故事就开始朝奇怪的方向发展了……
当玩家来到一个房间里,旁白会提醒玩家:“这个房间似乎有很多宝箱,但忍者不为所动,他很有职业精神,绝不会在任务中节外生枝。”但一般玩家都很难经得起宝箱诱惑,在玩家靠近宝箱时,旁白会警告玩家:“里面什么都没有!别打开了!”而当宝箱被打开后,旁白的语气会略带责备:“我都说了里面啥也没有了……忍者现在决定离开这个房间。”极力劝说玩家认真完成任务。
有谁能拒绝三个华丽宝箱的诱惑呢!
当玩家结束了任务之后,作家的旁白会说:“忍者成功获得了情报!现在他可以回去复命了。”然而当玩家接近传送点时,又会被之前没有进入过的房间吸引,若玩家踏入陌生的房间,旁白的声音就会响起来:“我的天……忍者被敌人察觉了,大量的敌人包围了过来,忍者觉得自己该撤退了。”在玩家打退新一轮出现的敌人,旁白又会说:“忍者环顾四周,他认为自己真的该走了。”拼命地劝玩家退出副本。
和旁白斗智斗勇就是“破墙”的体现
在这段剧情里,就出现了强烈的“打破第四堵墙”的现象。玩家所扮演的是一名忍者,而旁白则充当着指引者的角色,协助玩家过关。旁白知道忍者背后的操控者存在,当忍者跳出了旁白预先设计的轨道,做其他事情时,旁白会表达抗议,这些信息并不是对“忍者”说的,而是对忍者背后的玩家说的,这就打破了“第四堵墙”。体验游戏时,我们经常会有一种逆反心理,更愿意去打破常规,比如旁白让我们不要去开箱子,我们就偏要去开箱子。但当我们真的打开箱子时,却往往发现里面是空的,这又是旁白——或者说是游戏设计师的小把戏,我们在玩游戏时也会因感受到自己与游戏设计师之间的博弈而会心一笑。
而在须弥剧情中,“破墙”情节也同样有趣。在小吉祥草王和主角关于真相的讨论暂无进展时,她说了一句话:“好好休息吧,比如痛痛快快上个厕所什么的。”派蒙当时就表示非常震惊,感觉像听错了台词。很多小伙伴在玩到这里的时候肯定也会嘿嘿一乐,其实这里也是暗藏玄机的。《原神》几十个小时的剧情就从来没提到过与“上厕所”相关的事,当然绝大多数游戏(模拟游戏除外)都会避开这些内容。但剧情至此,“上厕所”这一说法居然从一个重要角色嘴里蹦出来了,所以我更认为小吉祥草王的这句话不是对主角说的,而是对屏幕之外的玩家说的。“绷着神经玩了这么久,该休息一下啦!”大概是这样一个意思。
从可爱的草神嘴里说出来,就更有趣了
为什么我们会害怕?
但问题出现了,《原神》须弥剧情还有一些片段也是“打破第四堵墙”,但我们不会像上面的例子那样忍俊不禁,反而会感受到一种毛骨悚然的诡异感,这又是为什么呢?
和上面的作家剧情不同的是,须弥剧情里“打破第四堵墙”的例子是以碎片化的形式嵌入整段剧情的,我们可能会在某个环节突然感受到“破墙”的味道。这就使得我们更加难以预测下一步的剧情走向,为恐惧的氛围做好了铺垫。
举一个给我(可能也是给其他玩家)留下最最最深刻的例子。在故事中,主角和派蒙进行了几十次“花神诞祭”的循环,其中详细展现出来的有三次。在“选雅尔达糖果”的环节,有一共五个盒子作为选项供玩家挑选,第一次剧情是正常的选项,第二次剧情同样正常,但由于玩家意识到进入了循环,所以基本都会选择到正确的第四个盒子。而在第三次剧情中,当玩家的逆反心理被激起,想故意选择错误的盒子来看结果时,他给出的选项却是——所有选项都是四号盒子!玩家无论如何也只能选到游戏给定的答案!
从视听语言上,同样能感受到下方图片的诡异感
当“第四堵墙”被打破,玩家的行为被游戏精准预测,玩家就会感到害怕。可玩家究竟是因为何种原因而害怕呢?
“破墙”带来的是一种“被发现”的恐惧。心理学有个说法叫“观众效应”,想象一下,原本我们是在一个独立空间里全神贯注地玩游戏,我们在游戏里的一切操作,都只有我们自己知道。而当“第四堵墙”被打破时,这个密闭的空间就消失了,我们的存在是众所皆知的,我们的所作所为是透明的。打个不一定恰当的比方,《熔炉》里的那个经典镜头,应该可以形容玩家被“突然发现”的恐惧。
“第四堵墙”被突然打破,大概是这种感受
“破墙”还会造成一种“被玩弄”的焦虑。玩家无论做出什么选择,游戏都能预判到玩家的行为,仿佛暗处有双眼睛一直盯着自己。这让我想起了又一个经典游戏《心跳文学社》,可爱的妹纸们对着男主角争风吃醋时,女主角莫妮卡为了让玩家选择自己作为共度周末的对象,做了这样的事情:
真的太变态了,我喜欢
来总结一下,游戏里的“第四堵墙”其实是玩家和游戏世界的一道天然屏障,如果将他打破,可能会带来很多效果。第一层就是一种诙谐趣味的,类似喜剧片的恶作剧,当我们理解了游戏设计师的用意之后,我们会觉得很新奇、很好玩。而第二层则是一种细思极恐的,像恐怖片一样的桥段,在我们体验时,会因被猜到了下一步动作而感到后背发凉,甚至怀疑是不是有个摄像头在盯着自己……当然,考虑到《原神》的玩家群体,游戏设计师肯定不会把剧情做得太吓人,但现在这个程度确实已经足够震撼了。
不得不说,《原神》须弥这段剧情真的很绝,可能是我近期玩的游戏里设计得最让人称道的。无论是视听语言,还是情节设计,这段剧情都牢牢抓住了玩家的心,反正我是真的关了电脑以后还在不停回忆故事里的片段。文章案例有限,描述也难免不太贴切,建议感兴趣的小伙伴亲自去体验或者云一下这段剧情!一定不会后悔的!
总共三期的“电影感”系列终于结束啦,撒花ing~
最近写文章比较勤快,高产了点,主要也是考虑到《原神》须弥版本刚上线没多久,不好好写可能时效都过去了。之后应该会接着写一些叙事研究相关的文章,更新速度会暂缓。欢迎各位小伙伴随时来与小柳分享感兴趣的话题以及自己的心得~
结语
系列回顾
作者简介PROFILE
柳寒烁
游戏人&音乐人。
不想当策划的运营不是好用研。
小柳的研究室
微信号 / aph1996
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