/XR界面交互,到底要设计的是什么?

XR界面交互,到底要设计的是什么?

·  封面图片由AI绘制  ·

最近正好在做一个给上交大学生的课件,让我有机会从“做”之中抽出来想一想:XR界面交互,需要我们设计的到底是什么?

在ChatGPT爆火以后,本着万事问AI的态度,我首先请教了一下它:

答案似乎很清晰,设计XR界面交互,需要考虑用户体验、空间、交互性、可访问性、视觉沉浸感、性能、平台适配。总的来说,就是要取一个平衡,以创建引人入胜的体验。

但是……等我这样总结以后,突然又觉得,它好像什么都没告诉我,于是我继续提问:

这次好像具体了一点,从它的回答中,我知道XR界面设计需要设计界面的元素,考虑它环境中的识别性;需要考虑手势、语音等交互方式;需要在视觉中用颜色和照明等营造氛围;需要通过反馈和动画让用户更好的理解虚拟元素。

从更系统的层面讲,我觉得XR界面交互设计的对象只有一个,那就是空间。

在互联网时代,我们所熟悉的界面交互就像手机、PAD、电脑里日常和我们接触到的东西,它们很少和我们此时所在的空间发生关系。我这里说的关系不是应用场景,比如地图或者附近功能虽然会定位到你的空间,但依然没有在视觉直观层面上与我们真实所在的空间产生联系,而XR则弥补了这一点。

刘润在2022年的年度演讲中提到元宇宙,说它要过三重门,也就是三重关卡,而XR,就是提供感官门的技术。这个感官门,在当前更聚焦在视觉感知的升级,正如我前面文章说过的,我们的视觉感官会从二维真正跨越到三维。真正的,就是不同于以往在二维世界里描摹的三维风格,而是空间带来的“空间感”。也是我在书里提到AUI概念其中一个关键:“深度”的原因。

以上所有AI的回答,你仔细看,除了那些所有设计里都需要考虑的内容,里面新增的内容,都与空间有关。

因为有空间,所以要考虑颜色和照明;因为有空间,所以要考虑界面元素在空间中的识别性;因为有空间,所以要考虑环境中的独特性质。

但是,明确了XR界面交互设计的对象是空间,到底对设计有什么影响呢?

我们知道,在做手机或PAD等屏幕界面设计的时候,我们会首先基于一个分辨率为画布而创作界面,这个画布就是屏幕显示范围,在AR眼镜里也有同样的显示范围,我们称为显示FOV(Filed of View),如下图,蓝色线框区域内,才能够显示出应用内容,和手机屏幕类似。

如果我们只是这样考虑,出现在我们画稿里的画布,大概就是按照当前设备所给出的分辨率,起一张同样大小的画布,然后在里面作画。我们当然也会考虑颜色,考虑照明,考虑基于环境背景的识别性,但画布的局限性常常会阻碍我们看到界面的全部,而局限于这一隅之内。

而当我们明确了我们设计的是空间的时候呢?

屏幕开始变得无界了。

屏幕不再有界限,你可以按你所需持续的延展它,在它上面作画,直到放下你的所有想象和创意。虽然在某一个时刻,设备所可以显示的依然只是那蓝色框里面的有限区域,但不同的理解,会带来更不一样的体验。

上图只是一个示例,你的画布可以平铺、可以纵深、也可以如球状包围。

凡所看之处,皆可成为界面。这里所说的界面,就是那一个个有限的区域,它里面的内容随用户的位置和姿态可变,而用户每一时刻所见的界面连起来,就构成了TA此刻的空间场景。

这个空间场景被放大以后,便是一个新的环境。

这个环境,是我们要跨越的那道感官门里的世界,而一切,从我们以空间场景为画布开始。

本文来自微信公众号“林间有影落”作者:林影落(ID:gh_8ad88ce74edb)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。