/小伙任性退学自学CG!19岁入职莉莉丝,这位硬核小哥的细节处理过于凶残-7.GAME

小伙任性退学自学CG!19岁入职莉莉丝,这位硬核小哥的细节处理过于凶残-7.GAME

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好家伙,大学任性退学自学CG..

把CG玩成花 大厂溜遍后今年才20岁

先来上一组恐怖级别的CG材质
给大伙过过瘾




个人作品-Temple on a dune 细节与过程图

这位来自战斗民族的小哥

在社交平台上晒出自己的介绍

猛然一看今年才20岁!而且3D完全是自学

看完我只想说 这是家里有矿吧!!

这履历,有点头皮发麻

年纪轻轻,拥有超过5年的CG经验



Evgeny Romanov

AS:evgenyromanov.artstation.com

来自俄罗斯的硬表面材质概念设计师,今年刚好20岁,目前是Rescale games的环境概念艺术家。曾任职莉莉丝等知名大厂,从2017年开始成为自由概念艺术家至今已有5年,画面以机械科幻未来为主题,擅长表现细节与材质。
- Development of a mech prototype -




Swamp - 3d sketches






从2017年开始,15岁的他开始成为自由概念艺术家,专攻硬表面材质的设计及表达。Evgeny谈到自己从小就热衷乐高,从小时候起就开始展现对建筑等三维物体的想象力。
大学期间开始在网上自学Zbrush,数周后他做了个大胆的决定:退学成为自由艺术家。

- Don't touch them -







- Ultraviolet -


- Industrial scene -

对Evgeny来说硬表面绘制更加有趣,坦言到自己功能性的机械部件及一切事物的运作方式更感兴趣,作为科幻迷的他作品大到宇宙空间站,小到各种机械零件均有涉猎,细节处理十分细致!























这个以国人设计师Yi Yang作品为参考的机器人

整整花了80+小时,做了一个月

接下来,咱们以这个作品为例

分享一些他的创作技巧,注意查看啦~



 1.

概念设计阶段:讲故事

 

在前期概念设计阶段,Evgeny希望机器的外观可以讲述一个故事:使它看起来更像一个穿盔甲的研究员


机器人和真实人体还是有很大区别,因此不能单纯使用所有的人体法则,会适当进行一些解剖学的资料参考。因此创作过程中,需要考虑如何使背部和头部能在符合运动力学的基础上共同工作。

 2.

建模:Maya


在Maya中构建了基本的模型后,添加晶格(使其变形)或者不组合它们,这样就可以用立方体构建一个基本轮廓。

在进行模型搭建的时候经常使用插件crease(一款硬表面建模插),这有助于让形状看起来很光滑

尝试做机器的剪影,尽量在保持概念的基础上移动格子点。


 

 3.

拓扑:RizomUV 

 
这部分在运用上用了RizomUV,它可以更加快速处理多边形对象。这里将机器人分为7个部分进行自动拓扑,剩下大一点的部分手动拓扑。




 4.

贴图纹理:


受电影《超能查派》的影响,将其中黑帮街头风格贴在机器人上,开始绘制大部分涂鸦,现阶段并不会绘制的特别细致,主要目的是使其看起来更有街头味道。










 5.

骨骼绑定:

使用现成的动作捕捉和动画设备,绑定后需要观察极端姿势后的运作是否成逻辑,通过角度旋转从而能获取更有趣的角色表现。


 6.

渲染:Redshift(基于GPU的渲染器)

使用Redshift进行渲染,设置了光照组,进行纹理、色彩校正等动作,并修复抗锯齿、阴影等问题,大概的工作流程就是这样。



这波来势汹汹的后浪 就问你顶不顶得住!
最后以Evgeny作品结束今天的分享吧~








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