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蚂蚁八手王
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#01
自在涂形堂主理人的艺术之旅
蚂蚁八手王-日常爱好三两事
7.GAME:按惯例请蚂蚁老师聊聊您的艺术启蒙及从业经历,有没有对您影响特别大的艺术家和比较难忘的项目经历呢?
蚂蚁八手王:仔细算算,的确有些年头了。若要回想起对我影响特别大的艺术家其实还挺多的。除去儿时的涂鸦时期,真正拥有学习方向,得从看到《龙珠》漫画开始,在初中和高中的七八年,我临摹最多的就是鸟山明先生的黑白稿,直至读大学后,又开始从其他艺术家作品中学习对线条和题材上新的处理方式,比如寺田克也(野性-粗犷)、以及更鼻祖的莫比斯(克制-肃穆),熟悉这几位大师的都知道(他们的作品多以黑白效果来呈现,我们可以在其中选择最能触碰自己“感受”的线条或效果去学习,钻研,从模仿慢慢过度到在新创作中活用)。
我的从业经历还算比较简单,入行到现在,以原画师身份呆过的公司只有三家盛大、久游和腾讯。说到项目,我印象最深的还属《刀锋铁骑》,它是我经历过不长不短的原画生涯后,常常与人提起和惋惜的作品了,若是能坚持二测最佳好评的机制该有多好。
#03
对黑白的独有情怀与个人风格
7.GAME:您曾在社交平台谈到自己对黑白漫画是有情怀的,您提到的这种情怀是否很大程度影响着您的个人风格呢?您目前的绘画风格是如何形成的?
蚂蚁八手王:是的。前面提到过,《龙珠》作为黑白漫画的顶级作品,影响了我整个少年时代的绘画学习,到现在我们仍能从书中感受到黑白漫画其独特魅力。现在还记得当时有参考小悟空对着熊怪一招锤拳的画面,在临摹够墨线之后,用黑色徐徐涂满头发和裤子那种满足感。
擅长是某种意义上的取舍,在前期可以看成是已有了想“表达的更好”的方向,所以目标非常明确,学的时候在时间精力上都会往它倾斜,也更容易得到正向回馈,然后这些成就感会推着你往这个方向走的更远。
工作前的学习积累来自于漫画与这类角色设计向的设计师们,稳定的准度与直观的设计对比,不同的游戏风格与着色技法。
工作之余,学习较多的则是国画类的大师们,比如戴敦邦、程十发等,对线条的松动和写意留白,以及用线上的取舍,然后最近开始学习席勒、巴斯奎特,希望能够有新的收获。
7.GAME:在数字艺术大行其道的今天,您更偏爱黑白线性手绘创作的原因是什么?您绘画时一般会从哪些方面寻找灵感?
蚂蚁八手王:一是相较于上色来说,更为擅长。二是可以在有限的时间里最大值的完成更多输出,效率上更高。
平时会从看书、电影寻找灵感来源,试着体会,寻找立意与自己相似的、与自己截然不同的作品。因为游戏水平菜,所以只能从一些直播中去感受更多美感了,另外还会从生活中学习,回归观察周边美好事物。
蚂蚁八手王-个人作品
7.GAME:您是对线条有着极致追求的,那么您是如何在线条和上色之间找到平衡?
蚂蚁八手王:其实,只能算是找到了一个“妥协”的方式。以前学习上色喜欢着重去表现强烈体积与光影感,结果在一些较为复杂的设计向线稿临摹上,这些效果都不尽人意,因为强烈光影与体积在控制不好的情况下,很容易破环原有线稿中的设计感,很多线稿中的设计点根本无法展示出来,所以我选择了较薄的伪厚涂方式来处理上色,这样便可以去保持原有线稿当中的一些“简繁”“轮廓”“主次”了。这个平衡依然是有轻重的平衡感,我的图依然还是以黑白+线为主,上色会放在相对轻的地方。
#04
角色设计的小tips
7.GAME:如何通过设计让角色令人眼前一亮,有什么心得可以分享的吗?
蚂蚁八手王:推荐的方法:代入其中、自我演绎、解放天性。 把自己想象成笔下的角色,去感受“在A状态下,一个B情绪的角色会以什么样的身姿、手势出现,这个情绪下,他的发型是否蓬松?头部朝向以及五官表情会是什么样?是单腿站立还是双腿站立?是否会有原因导致该角色站姿与常见角色不一样?这个性格的手部会如何去持手中的物体?”
7.GAME:了解到您本科是动画专业,进入游戏行业工作后,您认为动画和游戏设计两者有什么区别呢?
蚂蚁八手王:其实我最早想要选择的是漫画专业,但当时很多院校没有相关专业,真正能与漫画是有点相似之处的便是动画了,所以我当时选择了该专业。
因为俗称的动画多属于一个完整的影音作品,我这边只选择动画人物设计与游戏人物设计进行比较:通常动画人物的设计是大部分需要围绕该角色的性格特征、出生环境、体态动作以及成长变化来进行,且很多时候需要满足角色存在于多个环境中,所以角色身上的设计要做的足够“克制”“符合”“恰好”。而大部分游戏类型的角色,是需要以“有一定对抗性”作为出发点,所以需要给予“明确的体态轮廓”“强对比效果设计的道具”“更为鲜明的性格”“不同的抢眼战斗状态”等,我常常把它们理解为“强视觉化的角色设计”。
当然我们现在也看到不少游戏开始在两者之间找更高的契合点,比如前段时间的神作《双城之战》,便是如此,以游戏角色的世界观为底,深挖角色更为细腻的性格来由,角色间简繁对比也是循序渐进的形成。
7.GAME:作为公认的练习狂人,您会如何平衡好工作和个人创作的时间?
蚂蚁八手王:从刚刚开始工作到最后离开腾讯,我都坚持一个习惯:从公司回家后,挤时间进行自己的创作。当然中间有过一些懈怠的时间,甚至有时候会有连续一两个月不怎么动笔的时候,但后面依然又捡回了状态。
#05
未来的探索方向
7.GAME:还有哪些风格元素是老师后期想要尝试的呢?是否有过涉足新领域的想法?
蚂蚁八手王:现在可以想到的是:动物类的设计或最为原始野性的真实动态,更为细腻的角色肢体语言与性格,即边缘性格角色,加入更为写意抽象的线条。
蚂蚁八手王-探索方向
之前有想过漫画类,可是漫画最难的不是画面的处理能力,而是剧本与分镜~ 实在太难了。另外,如果我能掌握一种3d软件,可能会拓展出另一个不同于现在的设计可能性,比如构图布局-质感冲突-带场景叙事类的图,我都想要去试一试。
蚂蚁八手王-扇面绘画作品
7.GAME:蚂蚁老师现在也有在做课程教学,在接触的行业新人中,您觉得他们最常遇到的问题是什么?
蚂蚁八手王:在接触很多同学之后,会发现很多同学有这样的情况:目标散乱、低效勤奋、不够勤奋,以及时不时对画画产生怀疑觉得自己并不喜欢,但是过一会儿就觉得非常喜欢等反复横条的情绪,其实这些情况的形成其原因一部分是来自于“目前的学习成果无法让自己有进步感、成就感”,时间长了之后,肯定会影响对绘画一事的信心与兴趣。
蚂蚁八手王-个人作品
7.GAME:结合您些多年的从业经历,您有什么比较深刻的感触或者建议想谈谈的吗?
蚂蚁八手王:在学校的时候和刚刚工作的时候一定要养成学习的习惯,工作之余一定要坚持去画自己感兴趣的东西,需要有意识的专攻练习,达到可以被估算的进步的效果。
蚂蚁八手王-个人作品
#06
CF手游电竞女神角色设计大赛
7.GAME:对于本次《CF手游电竞女神角色设计大赛》,您更希望在比赛中看到什么样的作品呢?您在评审时会从哪几方面去衡量一组作品的优劣?会更看重什么?
蚂蚁八手王:除去常见服装类设计,能够有更多不同性格的女神角色加入,以及加入新奇文化冲击的元素,我更看中作品的设计感是否有新意以及作品的完整性。
7.GAME:本次的赛题如果让您来设计,您会怎么做?哪些元素是您可能会用到的,或者用几个关键词概括一下。
蚂蚁八手王:可能会从武器(外置装备)上做一些有新意的设计,以及尽可能让外置装备附带与所属女神相似的性格特征,武器的活物化。
7.GAME:最后对参赛选手有什么建议呢?
蚂蚁八手王:希望大家可以享受画画。
腾讯×7.GAME《CF手游电竞女神角色设计大赛》
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