/现任职叠纸场景美术总监!前网易原画专家,十年经验锻造国风山水的“业内劳模”-7.GAME

现任职叠纸场景美术总监!前网易原画专家,十年经验锻造国风山水的“业内劳模”-7.GAME

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L____Ming

微博@L____Ming


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从完美世界、网易再到叠纸美术总监

这个在游戏研发前线奋斗十余年的场景老炮

不断以高审美、高标准要求自己

工作之余还要求 每年完成三百张练习

作品自带肆意挥洒,抒情达意的美感

今天带来一些个人的探索和干货见解


宁静致远,构图意境十足,挥笔灵动洒脱
用作品表达着自己的美学情境和情绪

拿捏的功力达到画者与山水的相融

妥妥的行走国风山水“制造机”👇👇












L____Ming-近期个人探索作品

01 微博@L____Ming

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现任职叠纸场景美术总监!十年职业生涯,1万小时的锤炼是必要条件。
L____Ming,先入行将近十年,目前在叠纸就职场景美术总监,先后就职于完美世界,网易。《诛仙世界》,《perfect new world》UE4,《诛仙青云志》,《天谕》,《天谕手游》,《忘川风华录》,《荒野行动plus》等。










L____Ming-《天谕手游》时期部分作品
7.GAME:很荣幸能邀请到老师做客7点!您最近在忙些什么呢?目前是怎样一个工作状态?


L____Ming首先感谢7.GAME的邀请。最近工作比较忙碌一些,大部分时间也是在做一些美术反馈方面的工作,不过也会忙里偷闲的沉淀一些美术理解来提升自我认知。







L____Ming-《天谕手游》时期部分作品
7.GAME:作为接触游戏艺术十余年的大前辈,先和读者朋友们分享一下您的美术及从业经历吧。


L____Ming至今也入行近十年,先后就职于完美世界,网易,目前在叠纸就职场景美术总监。入行这些年也做了挺多项目,有早期的《诛仙世界》,《perfect new world》UE4,《诛仙青云志》,《天谕》,《天谕手游》,《忘川风华录》,《荒野行动plus》等。







PNW-游戏设计作品


从业经历上无论在哪家公司伴随的其实也都是不断加深美术设计的理解和创意的表达,理解游戏产品的过程。也非常感谢刚入行阶段王鼎,禄晟等完美同学对我的帮助,以及网易时期遇到志敏,周青,魏谦,东东这些天谕优秀的美术给带来的新的认知方向。每个项目都给我很大的帮助。回想起来都是无数个片段,印象最深还是为项目一起奋斗过的同事。


独立风格-部分游戏设计作品

7.GAME:关于您的美术及从业历程,如果将近十年职业生涯分成几个阶段,您会怎么分?

L____Ming作家格拉德威尔在《异类》提出的一万小时定律:“人们眼中的天才之所以卓越非凡,并非天资超人一等,而是付出了持续不断的努力。1万小时的锤炼是任何人从小白变成业内专家的必要条件。”









早期写实风格部分游戏设计作品

十年职业生涯,在游戏美术行业也基本是1万个小时,也许就是刚刚踏入行业职业线的门槛,如果拿职业生涯分阶段,那么1万个小时能成为业内专家之前所有的努力都是一个阶段,熟悉业务流程,能适应各种风格,可以作出水平线之上的作品。在成为专家之后,可能会进入第二阶段,不在以个人的能力去做单环节的事情,能影响团队去做出更好的产品,那可能目前的生涯正处于第二阶段吧。









L____Ming-《天谕》游戏设计作品




7.GAME:您是什么机遇下与叠纸结缘并加入至今的?升任场景美术总监后,目前主要职责和负责内容是什么?现在的工作重心是哪一块?


L____Ming这也是职业规划吧,其实在过去的很多项目中,我一直在承担着核心美术概念或者不同项目场景美术指导相关的工作,无论是对游戏制作流程的学习,还是对游戏的理解感觉已经做了足够多的积累。在当时阶段会希望于能够跳出舒适区,去验证我对其他环节的理解,做更多的事情。
之所以选择叠纸,一方面和老板交流得知,叠纸本身就是一家文化创作公司,“创作为先”也作为企业文化的价值观和我本身对创意的追求比较契合。另一方面,叠纸作为一家女性向产品为主的公司,在场景方面的流程工业化也属于探索阶段,这对我而言是可以伴随一家公司成长,可以发挥我个人能力的机会。公司扁平的氛围非常利于交流,而公司成熟二次元的经验对我而言也是一个学习的机会,因而最终选择加入。也期待有更多有创作欲望的同学,有机会能一起做更多的创作内容。
目前工作重心话主要在负责游戏场景产品规范,美术指导和管理方面的工作。也主要负责一款二次元项目的场景,目前也到了走量阶段,相信很快可以和大家见面。
叠纸办公大厦
02 微博@L____Ming

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“悦人”再到“悦己”,用作品表达美学情绪,提升审美的纵向维度。


7.GAME:您的作品多融合传统国风和水墨画的元素,叠纸作为一家女性向产品为主的公司,在场景方面的流程工业化也属于探索阶段,在个人创作和商业项目上,您是怎么找到平衡的?
L____Ming个人创作和商业项目对我而言是审美探究和业务能力提升的区别,其实是两条线。一般来说,审美上升一般都会反哺到业务理解的上限层面,并不需要目的性比较强的一定用在工作上。在商业项目上基本都是业务上产品理解和流程规划,然而美术其实也都在用审美上限在做横向维度里的项目内容,如果想要做的更好,能给团队带来更多的美术理解,还是需要提升审美上的纵向维度了。





个人探索和商业项目其实并不冲突,反而相辅相成。如果想要做出更好的产品,其他风格的理念也会给单一向感受的产品带来新的灵感。







L____Ming-个人早期游戏练习
7.GAME:现阶段会倾向于什么风格题材的创作?最近有在进行这类的创作吗?在个人化风格的探索与转变上,有没有一些创作心得可以分享~


L____Ming现在不同阶段,练习作品的美术理解会发生不一样的变化,也由于绘画本身也是分为几个阶段或者层面,从对客观事物的具体描绘,到悦人,悦己,再到肆意挥洒,抒情达意,其实也是实象、意想、心象三种层次类型的变化。目前的个人创作大多也都是是“悦己”或者借助媒介表达一些“意象”感受了,也没有很刻意关注画面里的内容。


倒不会强求个人风格,主要是表达一些美术理解,探索一些美术风格。绘画过程其实也都比较直接,很少有绘画过程,大多时间是在画面中不断的寻找那个”点“,寻找属于画面元素应该存在的位置,元素的轮廓构建的形体所产生联系...画面的一切内容都是元素和剪影,试图忽略具象媒介的表现,表达整体的意象感受。



L____Ming-气韵和趋势的构建练习






L____Mi
ng-气韵和趋势
的构建练习
7.GAME:对于作品的艺术形式和构图色彩,您在创作的过程中比较侧重哪一块呢?您想要用它们传递哪些概念和想法?


L____Ming艺术形式和构图色彩应该是相互制衡相互影响的,倒没有说哪块更侧重,根据不同的情感美术表现再去增强环节了。作为一个美术,在作品营造方面每个人可能都有一些各自的想法。在我看来与其说是表达一种形式色彩,不如说是在表达一种美学情境,比如日本的四个美学概念物哀,幽玄,佗寂、意气,每一种概念都有各自独特的氛围,中国山水画也有着五种不同的境界。


我们只是用美术的手段接近这样一种美学理念,无论是游戏,动画,电影,插图,摄影的氛围其实都在试图表达各种美学追求,而这种不同的理念本身就带有强烈的氛围情绪,结合不同的情绪表达,去寻找适合的颜色不断摸索和提炼,反复推敲色彩之间的对比能带来什么样的感受。学会控制色彩在内容中的比例,利用构成的经验,逐渐表达出自己想要的情绪,体现“写意”的理解。



L____Ming-部分探索练习
不仅造型艺术,所有的中国艺术都是写意的:音乐、戏曲、诗词莫不如是。一定的曲牌、词牌、表演动作都有一定的格式,都代表一定的形式。比如京剧的表演:鞭子一挥就是几千里,两手一合一插就表示“关门”。国人过往的经验把一定的内容、形式概括为“程式”,也成为“程序”,即不以描摹具体的对象为目的,而是借助这个对象来写“意”。



L____Ming-部分探索练习
7.GAME:和去年的自己相比,您觉得在绘画上有没有带来的新的体验?2022年最后一个月,有没有想要完成的目标?



L____Ming随着每一年的的积累都每一年会有新的感受,翻看每一年的练习感觉都随着积累自然的发生变化,现阶段还是顺其自然,最后两个月还是希望项目稳定,争取明年可以更好的见到大家。

L____Ming-日常练习和手稿









L____Ming-近期变化练习



L____Ming-早期部分不同风格的练习

03 微博@L____Ming

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追求画如心境,身居美术总监带来对行业热议话题的见解。


7.GAME:从完美世界到网易场景原画专家再到现在叠纸担任场景美术总监,您觉得最近两年游戏美术领域有什么变化吗?如何看待日益同质化的产品美术?

L____Ming入行这些年经历了端游时期最后的红利,到手游时期的兴起,再到二次元,开放世界等精品化游戏时代的到来,游戏行业的要求也越来越高。随着工业化体系的逐步完善,国内近两年游戏美术发展比较快,不过对比3A游戏的作品,无论在层级的深度,还是技术门槛等方面还是有一定的差距,在一段时间里,甚至市场被大量的换皮游戏充斥。


但对比近两年,很少看到像以前的情况,成熟且长线的开发团队,技术壁垒积累的产品们都能稳定且比较好的运营,所以现在的环境更适合深度耕耘,把内容和体验做的更丰富。









L____Ming-早期形式感练习

7.GAME:结合您这么多年的经验,您觉得未来几年的游戏市场趋向是什么?


L____Ming未来游戏市场趋向还是精品化游戏的市场,近几年的市场环境也验证了做换皮或者短快变现的游戏已经不能欺骗玩家,也不能满足玩家日益增长的审美需求。也相信已经有很多团队已经开始去做管线升级,设计规则公式,游戏深度创新等课题的研究,我也相信未来的产品在内容表达和体验一定是更加精品的竞争。


7.GAME:老师可以聊下现在流行“AI绘画”的看法吗?您认为“AI会杀死一部分绘画工作者吗?”


L____Ming摄影的出现并没有使绘画消亡,反而促使绘画/美术在摄影做不到的领域做出超出画面本身含义的作品。因而不必因为出现新的工具而焦虑,但也不必排斥,现在的AI并不完善也大多涉及版权,也许不适合直接出作品,但促进绘画工作者有更多的思考似乎也不错。



因为游戏设计大多是“流程性”“模块化”的,需要建立模块化预制件和测试关卡。单一画面对整体流程的帮助并不会很大反而会陷入局限,作为要做出精品游戏的公司来说,设计内容还是需要有更多人为视角的聚焦和表现提炼的侧重。

L____Ming-部分练习




7.GAME:在场景概念设计师这个职业上,您已走过十余个年头,支撑您走下来的动力是什么?
L____Ming表达欲吧。每个阶段总有不同的理解和情绪,绘画和设计就成为那么一个突破口。

L____Ming-部分速涂练习

7.GAME:您的场景作品有着宁静致远的禅意,自己认为私底下是个什么样的人?会是一个比较“静”的人吗?

L____Ming作品中宁静致远的禅意可能还是受益于中国画的美学理念。中国画区别于西方美学源于中国画就是让人静下来的艺术,它追求宁静致远,调和天人,一看人便静下来,然后会向内安静的思考。与西方重写实的精神不同,东方的审美文化更多的具有意蕴美与表现性的传神特质,以意象对象为媒介走向内心的表现。私底下,应该不至于是非常“静”的人,不过还是想做到画境如心境吧。





L____Ming-部分练习


7.GAME:最后感谢老师带来的分享,能否给一些建议给到行业新人呢?最后和读者们说两句吧~
L____Ming:对于即将入行的新人设计师来说,入行前几年是至关重要的新手期。需要树立单纯清晰的目标和规划,比较直接的就是努力提升专业的高度。未来工作中总会遇到各种题材和设计试题,那么不断的储备和积累就会显得很重要,尽量不要拒绝交流,不要争论,要试着思考对方表达的观点。


绘画或者设计本身是比较个性化的东西,争论的目的是要别人趋同自己,这样会陷入局限。现在画画也好,设计也好本身也是多元的发展。文无第一,武无第二,尽量海纳百川,才会有更多的思路和灵感。所以,对于新人而言多画且思,切勿陷入盲目。


最后感谢老师带来的独家分享!
 祝福老师在职业征途上有更多精彩的收获!
后续动向可关注微博@L____Ming



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