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我实在反对加班。
我知道「赶版本」这事儿已经成了游戏开发的家常便饭——要么干到凌晨回家,要么一口气工作上六七天……好了,这事儿没什么好值得自豪的,我也加过很多班,它能保你一时的任务尽快完成。
可再久一些,它可能将摧毁掉整个项目、工作室乃至公司。
01
加班的背后是失控
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加班的背后是失控
当然,「反对加班」不是Richard在这本书里的唯一主张,它只是其中一小部分,背后是这个老游戏人更加宏观、有趣的游戏开发见解:你要学会掌控游戏的开发过程。
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你要奇思妙想地展开一场头脑风暴,也要用思维导图来更有条理地梳理你的核心体验。
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不要在一开始就去设计你游戏的开头,先着手构建体验的核心部分,做一个象征着游戏最完美表现的切片,然后再用它来拓展出整个游戏。
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重视你的预制作阶段。《最后生还者》的团队在开始全面制作前,在会议室消失了整整8个月,然后带着装满索引卡的软木板出来——那个软木板,正是指导他们后续开发,并为玩家创造出色体验的宏观规划……
02
掌握游戏开发的「时间」
03
不断切换自己的「视角」
刚翻开这本书的时候,我因为它过于理性、强调步骤的写法,以为这又是一本爱做1、2、3、4总结的无趣教材。
04
一本应该放在工位上的手账
读Richard的这本书,与其说是看教材,不如说更像是看他记满整个办公室的手帐、便帖。
本文来自微信公众号“游戏葡萄”作者:爱游戏的葡萄君(ID:youxiputao)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。