虚拟体育作为电竞生态下的一大分类,一直承载着连接电竞与传统体育桥梁的重要作用。而且在“国际奥委会推广虚拟体育”、“VR技术”、“元宇宙”等技术、政策的推动下,虚拟体育已然成为电竞拥抱传统体育,推动电竞走向社会大众的最佳载体之一。
但不得不重视的问题是,VR电竞仍处于小众范畴,其产品并未彻底转向消费者,完成市场化,在当前VR电竞形式大好的状态下,VR电竞是否能在未来的发展中受到注目?颠覆传统的电竞模式?
VR电竞搭起电竞与体育沟通的桥梁
近日,国际壁球联合会(International Racquetball Federation,后简称IRF)宣布,VR游戏开发商One Hamsa旗下的VR壁球游戏《Racket:NX》已经通过IRF投票认可,成为一项被官方认可的“全球体育项目”。于今年4月1日正式生效。
《Racket:NX》是基于壁球运动机制开发的VR游戏,在实际的游戏过程中,也能切实的感受到和线下“打壁球”差不多。
这里我们首先需要解释一下什么是“壁球”运动。壁球是在用墙壁围起的场地内,按照一定的规则,用拍子互相击打对手击在墙壁上的反弹球的一项竞技体育运动。其规则是:球在打出去后不能在碰前墙之前接触地面,但只要最终击打到正墙,球可以在这个过程中碰触任何一面墙壁;其次不要将球打到正墙底部界限以下的区域,也不要将球打高于上部的界线。且球只能弹地一次。
简单来说就是将球击打至前墙的正确区域,弹地一次后再次击打,听上去很简单。但根据笔者的亲身体验,初学者往往会因力度的大小和击打的角度不同,造成“出界”和“接不到球”等问题。因为球体是橡胶质地,在壁球场馆可以看到墙体都是被击打的球印。
不过《Racket:NX》并不是完全仿照壁球的场馆,而是一个立体的空间。玩家在击中球后需要看好球体的移动轨迹进行击打。玩家在游戏中须将球击打到墙体上,并试图击中正确的六角形砖块以获得游戏积分,而随着游戏关卡的深入,关卡难度将会越来越大,除了基础得分,玩家还须使用连锁组合技能以求在最短时间内获得最多的游戏积分。
去年4月份,国际奥委会(IOC)在东京奥运会之前宣布了将与5家国际体育机构以及4家游戏发行商合作,举办奥林匹克虚拟系列赛(Olympic Virtual Series,简称OVS)。举办历史上首个奥林匹克授权的虚拟体育赛事。
7月份,One Hamsa宣布将致力于推动旗下的VR壁球游戏成为基于VR技术的奥运会正式比赛项目。并试图使该游戏成为这些虚拟运动之一。为了进军奥运会,One Hamsa为游戏带来了三种比赛模式,包括单打和双打,以及比分优先模式(先拿1000点的选手胜出)。
不过国际奥委会曾表示,希望进军奥运的游戏可以获得官方认可,但不会成为奥运会的正赛项目。同时,想要纳入奥林匹克虚拟系列赛,除了获得世界联合会的认可外,这项活动同时必须“在全世界范围内广泛开展,并符合各种标准”。
显然《Racket:NX》没有符合其中某项要求没有入选奥运会虚拟体育项目。但其通过与IRF和Metaverse等体育组织展开合作,在今年通过IRF的投票后终于成为了一项全球体育运动。
今年在东京奥运会试行的“5项虚拟体育”尽管并未正式列入正赛,但国际奥委会为未来十年制定了一个路线图,包括鼓励 “发展虚拟运动,进一步与视频游戏社区接触”。也就是说,奥运会未来或许会推出 “通过虚拟和模拟运动形式的产品和体验”,并 “考虑在奥运项目中增加实体虚拟运动”。
5项虚拟体育分别是:赛车游戏《GT赛车》,竞技帆船游戏《Virtual Regetta》,棒球游戏《实况力量棒球2020》,以及自行车游戏《Zwift》和虚拟赛艇比赛。
如今,电竞已经正式成为亚运会、英联邦运动会这类传统体育赛事的正式项目,也成功以虚拟体育的形式试探性的进入奥运会。从某种程度上来说,电竞入奥在未来或将成为可能。
但国际奥委会主席巴赫也曾表示,多数游戏与奥运会价值观相悖,所以不应被奥林匹克精神所接受。同时巴赫又谈到,奥林匹克虚拟系列赛带来了全新的数字体验,并鼓励更多年轻人参与体育运动,弘扬奥林匹克价值观。
过去几年时间,电竞产业始终没有找到一条合适的“入奥之路”。而VR电竞作为电竞产业连接体育的重要桥梁,其本身所具备的“体育虚拟化”能力,一定程度上带来了新的解决方案。
从体育行业来说,体育数字化是实现体育产业高质量发展的必然选择,通过电竞产业数字化的驱动,是体育实现全民健身和体育运动产业新形态的重要渠道之一。同时,体育对电竞数字化能力的高需求,将促进更多VR电竞项目成为体育项目,在这个大趋势下,VR电竞或将成为电竞产业发展的重要支撑点。
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