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Valve专利申请公开,新头显或采用一体化设计;Snapchat发布报告:AR购物可大幅降低线上购物退货率



看日报是个好习惯。


 多人战术射击游戏《Alvo》确认将登陆PSVR2 

加拿大游戏工作室Mardonpol近日确认,他们开发的多人战术射击游戏《Alvo》将会登陆未来发售的PSVR2,不过还没有具体的发售时间,也未公开是否支持通过免费/付费升级的方式,将PS4版直接升级成PS5版。

 

 图源:PlayStation

 

《Alvo》最初于2021年1月在PSVR上发售,后于今年3月移植登陆了Quest 2平台。作为一款主打5v5在线对抗的快节奏射击游戏,除了拥有丰富的枪械类武器外,本作还设计了多种战术型装备,诸如遥控车、无人机、军犬等作为战斗的辅助。

 

游戏包含AI训练模式和3种多人玩法模式,分别为Free For All、Team Deathmatch和Search & Destroy。后来还通过补丁更新的形式追加了“丧尸模式”和更多地图。丧尸模式也不再是对抗型玩法,而是支持最多4人相互协作,抵挡一波又一波的尸潮。

 元宇宙AR娱乐技术平台Kaleidoco宣布完成700万美元融资 

创建原创AR体验的Web3娱乐技术公司Kaleidoco今天宣布获得了700万美元的种子资金。参与此轮融资的投资者包括Animoca Brands、GameFi Ventures、Gemini、Jane Street、Adit Ventures、Merit Circle、Nexo、HexTrust、SuperChain Capital和TSG(The Seelig Group)。Kaleidoscope表示,该公司将继续建立其AR技术平台和"Particle Ink"元宇宙,并将利用这笔资金加速发展。

 

图源:Kaleidoco

 

Kaleidoco近日在TED2022开幕式上展示了其元宇宙概念Particle Ink,其将MR元宇宙设置在"2.5次元"中。演讲中Kaleidoco展示了正在申请专利的AR多视图技术,使在场的近1400名嘉宾能够通过同步的平板电脑同时体验AR、投影映射和现场表演。这一体验还在全球范围内进行了直播。

 

Kaleidoco最近还在拉斯维加斯艺术区通过"Particle Ink "开展了进入2.5次元空间的现场活动。该活动在周三到周日的7点和9点开放。

 

今年晚些时候,Kaleidoco将利用其专利的增强统一技术,发布其AR NFT系列和GameFi体验,从而扩展Particle Ink元宇宙。

 

Kaleidoco联合创始人兼联合首席执行官Jennifer Tuft说道:"Kaleidoco的使命是通过Particle Ink 元宇宙和增强现实技术推动Web3和混合现实娱乐的发展,从而吸引、激发和连接世界。使用AR作为元宇宙的基础,使我们能够立足于物理世界并连接我们周围的人,同时也受益于数字世界的无限潜力。"

 

Kaleidoco联合创始人兼联合首席执行官Cassandra Rosenthal说道:"我们对AR在娱乐领域的潜力感到兴奋,我们相信AR将在元宇宙中发挥与VR同样或更大的作用。AR是铺设在日常生活中的第四维度。我们已经在例如社会互动、教育和零售方面看到了这一苗头,它可以更紧密地将客户与顾客无缝连接起来。"

 

在谈及投资时,Adit Ventures的合伙人和联合首席投资官Jon Cholak说道:"我们投资于有能力塑造未来经济的颠覆性公司,我们对Kaleidoco的跨纵向潜力和规模化能力感到特别兴奋。该公司的增强统一技术已经准备好撼动娱乐行业,我们期待着看到它的发展和它能创造的沉浸式互动体验。"

 

Kaleidoco还将在Founders Forum(英国伦敦,6月14-16日)参展,并在2022年安纳西国际动画电影节(法国,6月13-18日)上发言。

 传Roblox VR版即将上线Quest 2 

据追踪Roblox动态的Bloxy News透露,Roblox VR版很快会在Meta Quest 2上推出。

 

6月16日,Bloxy News发布一条推文:“准备好以一种全新的沉浸式方式体验元宇宙,Roblox即将正式登陆另一款设备......有人能猜出它是什么吗?”

 

这条推特的配图,几乎与原Oculus Logo 一模一样 ,只是在中间加上了ROBLOX的名称。如果这还不足以说明与Quest有关,Bloxy还在贴子中标记了“Meta Quest”。目前,这条消息尚未得到官方证实。

 

图源:推特

 

此前Roblox已能通过PC VR头显在VR中体验,也可通过Air Link或虚拟桌面以串流的形式体验Meta Quest。考虑到Meta最新的独立头显获得了巨大的成功,将Roblox上线Quest 2对Roblox而言似乎是一件很容易的事。

 VR技术模拟培训公司Transfr VR宣布完成3500万美元B轮融资 

总部位于美国纽约的Transfr VR是一家使用VR技术来模拟在职培训的公司,近日其宣布已完成3500万美元的B轮融资。

 

本轮融资由Lumos Capital Group领投,现有投资者Firework Ventures和Album VC以及新投资者Spring Tide Capital也参与其中。Transfr的支持者还包括资深的教育高管,如Penn Foster的前CEO Stuart Udell、Udemy的前CEO Dennis Yang、Degreed的创始人David Blake、WorkMarket的联合创始人、连续创业者和畅销书作家Jeff Wald,以及Upwork和Elance的前CEO Fabio Rosati。

 

图源:Transfr VR

 

在创始人兼首席执行官Bharani Rajakumar的领导下,Transfr已经将AR/VR模拟技术用于汽车、航空航天、制造业、医疗保健和建筑等行业的培训。五年来,该公司已经从为一个州的客户提供服务发展到与36个州和哥伦比亚特区的非营利性、公共部门和企业合作伙伴开展合作。超过10000名在职工人、求职者和学生已经使用了该公司的VR模拟,模拟个人为准备新的职业机会所需的在职培训和经验。

 

Transfr的模拟系统与雇主、学院和劳动力发展组织进行合作,使学习者能够感觉到他们被嵌入到实际工作场所的物理环境中并获得实际经验。这种方法使受训者能够在预先编程的数字教练的协助下,在一个完全沉浸式、360度的环境中进行实训,其培训过程不受干扰,完全安全。

 

现在有近300家机构正在使用Transfr的模拟系统作为技能培训和职业探索的平台。它的沉浸式学习技术和评估工具套件已经被美国各地的地方劳动力机构、学校、学院和雇主使用,包括华莱士州立社区学院这样的社区和技术学院、阿肯色州技能发展办公室、美国制造商协会/制造业协会这样的退伍军人服务组织,以及马自达丰田制造厂这样的大型企业雇主。

 硅基OLED微显示器制造商芯视佳完成新一轮战略投资,由中微半导体投资 

据创业邦报道,近日,深圳市芯视佳半导体科技有限公司(以下简称:芯视佳)已获得新一轮战略投资,投资方为 A 股上市公司中微半导体( 688012)。投后估值未披露,企查查显示其股份占比为 4.95%。

 

图源:企查查

 

据悉,芯视佳成立于 2020 年 9 月, 是一家专注于硅基 OLED IC 设计及硅基 OLED 微显示屏研发制造的科技企业,致力于为全球客户提供高分辨率、高对比度、超轻薄、低功耗、高可靠的硅基 OLED 微显示器件,产品可广泛应用于 VR/AR、电子取景器、微型投影仪、头盔显示、热成像仪等领域。

 

芯视佳还可以为客户提供各种尺寸的 LCD 显示屏、OLED 显示屏、微显示屏、盖板等显示相关产品,以及定制化的 IC 设计、驱动技术服务和一站式显示解决方案。

 

根据芯视佳官网介绍,目前芯视佳可提供 0.40 英寸、0.60 英寸和 0.97 英寸三种规格的硅基微显示器,具体产品参数如下:

 

图源:芯视佳

 

  • 0.40"全彩硅基OLED

型号:BCD-C040、尺寸:0.40英寸、分辨率:1024x768、亮度:1000nits、对比度:100000:1、色彩:彩色 、接口:RGB。

 

  • 0.60"全彩硅基OLED

型号:BCD-C060、尺寸: 0.60英寸、分辨率:1280x1024、亮度:1000nits、对比度:100000:1、色彩:彩色、接口:RGB。

 

  • 0.97"全彩硅基OLED

号:BCD-C097、尺寸:0.97英寸、分辨率:1920x1080、亮度:1000nits、对比度:100000:1、色彩:彩色 、接口:RGB。

 Valve专利申请公开,新头显或采用一体化设计 

Valve Index是Valve发布的一款分体式头显产品,售价999美元,现已上市近三年。它的追踪以及音频效果依旧出色,不过分辨率为1600X1440,已经落后于大部分头显产品。

 

知名Youtuber Brad Lynch ( SadlyItsBradley )去年在SteamVR的驱动程序中发现了一款代号为“Deckard”的头显产品。根据海外平台Ars Technica透露,Valve目前至少有两款VR头显产品正在开发,不过形态各不相同,一款是PC VR需要连接基站,另一款采用类似Quest 2的一体化设计,板载计算单元。

 

而Lynch提供的证据表明,Deckard是一款VR一体机。此外,Lynch还透露,这款头显将会拥有类似Quest的Air Link和虚拟桌面的PC VR流媒体功能。

 

今日,美国专利商标局公开了Valve去年12月提交的一份名为“头戴式显示器”的设计专利申请,从图片可以看到,它设计与Index有所不同,不过离耳式扬声器和后带调节旋钮似乎得到了保留。

 

图源:美国专利商标局

 

示意图中,头显的正面没有任何细节,上面没有出现用于追踪的摄像头或电光二极管组件。这可能是因为该专利设计着重于它的肩带系统以及针对各种面部和头部形状进行调整的能力,所以一些技术细节没有公开。

 

从专利文本的一些描述中,基本可以肯定这款产品采用了一体化设计:

  • “线束可以连接到位于HMD背面的后壳。后壳可以容纳HMD的各种计算组件。”

  • “在某些情况下,图像可能由与HMD通信耦合的应用程序或计算设备输出。”

 

图源:美国专利商标局

 Meta新概念短片展示其未来化头显设计 

6月15日,Meta发布官方概念短片,该短片描绘了Meta设想的元宇宙未来头显设计和指尖输入设备。

 

来源:Meta

 

该短片出现在名为“Metaverse Impact”的新网页上,介绍了“元宇宙”对社会和部分行业的正面影响,在短片中有一名在虚拟大学就读的大学生,一名外科医生利用虚拟技术进行训练,以及参观虚拟版本的古罗马。

 

图源:Meta

 

可以看到,在短片中出现的头显显然不是Quest 2,也不是即将推出的Project Cambria,而是更轻薄的未来感头显。此外,关于输入设备,Meta曾提及未来的输入设备路径可能采取触觉手套和EMG腕带形式,而不是指尖设备输入,本次概念短片可能只是Meta正在为未来的头盔探索一种设计的展现。

 海外研究发现在VR中工作并不能提高效率,还会导致偏头痛 

和扎克伯格站在一条“战线”上的人们都相信,未来所有人都将在虚拟现实“元宇宙”中生活、社交和工作,它将带来更好的互联网体验。但一项新的研究结果表明,在虚拟现实中工作实际上不会提高员工的工作效率、舒适度或幸福感。

 

德国科堡应用技术大学的一个研究小组进行了一项实验,他们聚集了 16 名参与者,10 名男性和 6 名女性,参与者被要求在 Quest 2 中使用 Chrome 远程桌面在 VR 中工作一周。

 

这项为期一周的研究表明,在 VR 中工作似乎会降低工作效率,并且还会导致偏头痛。

 

图源:kotaku

 

参与者在 VR 中工作了 7 天,午休时间为 45 分钟,并且每天被要求多次对他们的 VR 体验进行评分,主要参考维度是对比现实世界的办公室,他们在 VR 中工作的生产力、幸福感、挫败感等 10 组数据。参与者还被问到与 VR 相关的特定问题,比如他们是否感到不适,或者他们的眼睛是否开始感到胀痛,研究小组还监测了他们的心跳和打字速度。

 

结果表明,与在普通办公室相比,参与者感觉他们有更多的工作要做,并且在尝试在 VR 中完成工作时感到更加焦虑和压力。这导致自我描述的生产力下降 14%,“挫败感”增加了 40% 以上,这一切最终导致了参与者心理健康的整体下降。

 

另外,由于在虚拟现实中需要花费大量的时间,参与者的眼睛疲劳、视觉疲劳、恶心和偏头痛的症状各不相同。值得一提的是,在研究的第一天结束之前,由于频繁的偏头痛和高度的沮丧、恶心和迷失方向,实际上有两名参与者不得不退出研究。

 

需要明确的是,这只是一个基于现有软硬件配套措施下的相当小范围的早期研究。就实验结果来看,这对扎克伯格的“元宇宙”也许并不是什么好消息,但这有助于 VR 的持续改进。

 

研究小组最后表示:这项研究实验突出了当前 VR 体验的不足,为后续研究改善奠定了基础,我们希望这项工作将刺激进一步研究,调查 VR 中长期的生产性工作。

 

这项为期一周的研究结果,最终发表在一篇名为“量化在 VR 中工作一周的影响”的论文中(论文链接:https://arxiv.org/pdf/2206.03189.pdf

 GREE旗下平台REALITY推出面向企业的元宇宙解决方案 REALITY World 

6月15日,日本互联网媒体公司 GREE旗下REALITY平台推出了REALITY World,这是REALITY XR云的一项新服务,面向企业客户提供元宇宙建设解决方案。

 

REALITY是由 vtuber 工作室Wright Flyer Live Entertainment(WFLE,GREE的一个部门)开发的日语智能手机应用程序,允许观看面向 VTuber 的直播、聊天和打赏。

 

图源:REALITY World

 

REALITY曾于2021年8月6日限时开启的"World"服务测试,允许用户在八个不同的虚拟空间中自由走动,并与其他虚拟化身交流。

 

REALITY的"World"服务最近一次测试的虚拟空间是"樱花World",据该公司内部数据统计,总共吸引了约400万用户访问,其目的是使企业能够在REALITY上建立一个元宇宙空间,提供销售、展览、社交聚会、数字孪生城市空间开发、使用虚拟城市的元宇宙广告等方案,该公司表示可以部署到全球累计超过800万下载的REALITY应用的用户。

 

图源:REALITY World

 VR益智游戏《Puzzling Places》推出Passthrough画面调色功能 

《Puzzling Places》是一款优秀的VR 3D拼图游戏,现已在Quest平台上线。如今这款游戏新增了一个新功能:它允许你对头显看到的黑白Passthrough画面进行着色。该功能适用于Quest 2头显以及游戏1.9版本。

 

图源:Upload

 

游戏开发商Realities.io首席执行官Daniel Sproll指出,真正的Passthrough为游戏增加了很多玩法,相较于VR的沉浸模式,Passthrough可以让你把拼图放置在周围环境中,并且不用担心被身边的物品绊倒。

 

图源:Upload

 

Quest 2只是Meta AR Passthrough功能的一个试验场,不过Meta表示下一款头显Cambria将会拥有彩色Passthrough功能以及更高分辨率的摄像头,这可能会让AR场景的体验变得更加优秀。

 NASA研究人员:VR软件能帮助发现研究数据的新见解 

NASA Disk Detective计划旨在让公众志愿者与专业科学家合作,寻找恒星周围的尘埃盘,以找寻恒星早期生命和行星成分的线索。该计划自2014年实施以来,已发现超过4万个候选体。

 

图源:NASA

 

为了解尘埃盘年龄,NASA的科学家专门为此开发了名为PointCloudsVR的软件。6月12日,研究人员在美国天文学会夏季会议上展示了他们的第一个VR发现,包括10颗尘埃盘恒星的年龄等。

 

图源:NASA

 

虚拟环境中,每颗恒星都是一个有标签的点,其位置和速度信息由欧空局(欧洲航天局)的盖亚任务编码,以三维方式模拟恒星随时间移动,看起来像一朵密集的云,扩散成一片混乱的数据海洋。在新的研究中,Susan Higashio及其同事在年轻恒星联盟中发现了10颗公民合作的恒星。这使他们能够确定每颗尘埃盘恒星的年龄,从大约1800万到1.33亿岁不等。

 

Disk Detective团队新论文的主要作者Susan Higashio表示:“像我们研究的那些年轻的恒星经常形成群体,当我们在VR中查看我们的数据时,它使我们能够从一个新的角度看问题,可以更容易地发现这些群体。”

 Snapchat发布报告:AR购物可大幅降低线上购物退货率 

近日,Snapchat发布了一份新的报告,介绍了AR技术在线上购物过程中不断上升的价值,以及现代购物者如何使用AR工具,如虚拟试穿和其他可视化元素来做出更明智的产品选择。

 

以下是报告全文:

 

近来,几乎所有类别中的商业模式都经历了巨大的转变。如今,购买的路径是复杂的,由于创新技术的出现,新的购物体验也随之出现,而且它们正在蓬勃发展。

 

尽管有比以往更多的购物方式,但购物者在购买过程中仍有未满足的需求。AR是品牌提供无缝购物体验和满足这些需求的媒介。预计到2030年,AR的价值将达到1.2万亿美元,它正迅速成为每个品牌的全渠道路线图中的必需品。

 

通过研究,Snap和Publicis Media希望了解消费者目前在关键类别的购物过程中如何使用AR。市场研究咨询公司Alter Agents在四个市场,包括美国、英国、法国和沙特阿拉伯分两个阶段进行了研究。第一个阶段包括对4028名年龄在13至49岁之间、曾使用AR购物的消费者进行定量调查,第二个阶段包括对这四个市场的消费者进行37次移动人种学访谈和消费者日常日记。

 

购物的未来已经到来

 

图源:Snapchat

 

随着过去几年AR技术应用的增加,许多消费者认为这项技术是购物的未来,这一结论并不奇怪。对于品牌来说,AR在推动购买方面起着至关重要的作用,因为超过3分之2的AR购物者表示他们在使用AR后打算购买产品,这一发现在各个市场和类别中都是一致的。

 

AR已成为一种商业力量

 

Snap和Publicis Media的联合研究表明,AR为购物者提供了众多好处,这反过来又推动了未来AR技术的应用。这些好处包括增强了购买前信心,这有助于购物者拥有一个简化、娱乐的购物体验,减少退货的可能性。

 

买家的信心是品牌需要克服的一个关键的未满足的需求,因为80%的AR购物者由于使用AR而对他们的购买更有信心,而这种信心来自AR提供的基本实用程序。品牌可以引导购物者使用AR做很多事情,从产品可视化到试穿新款运动鞋,再到探索产品不同的颜色或尺寸,甚至使用特殊效果或游戏化体验与品牌互动。这些互动功能通过为购物者提供更准确和完整的产品视图,给他们灌输了信心。

 

图源:Snapchat

 

当涉及到品牌和产品选择时,AR为购物者提供了背景信息,并为他们正在做出的选择提供信心。这就是为什么66%使用AR的购物者不太可能退货的原因。基于电子商务在过去几年的指数式增长,AR将可能解决行业内所面临的退货难题。

 

图源:Snapchat

 

AR已经能够在实用性和参与性之间取得适当的平衡。对于购物者来说,AR体验提供了一个无忧无虑的购物之旅,仍然具有娱乐性且易于使用。这可能就是为什么4分之1的购物者说他们会用AR来替代亲身体验,包括CPG、服装、零售和旅游等类别。对于正在努力调整其全渠道战略的品牌来说,这在规划其实体店时具有广泛的影响。

 

渴求更多

 

一旦购物者使用AR,他们就会被吸引,并准备接受更多。通过使用MaxDiff方法研究发现,购买意向的10大驱动因素中有7个是AR功能,包括产品试穿、可视化和智能功能,击败了更多的"传统"购物方式,如在线展示、视频和在线市场搜索和建议。

 

未来的消费者还要求更好的技术和更无缝的购物,将他们的信用卡或会员卡与体验联系起来,这进一步有助于促进购买。此外,几乎所有购物者都希望在购买后的流程与AR互动,用它来获得更多关于产品的信息,分享他们的购买经验,或评论和建议配对。

 

图源:Snapchat

 

37%的购物者在Snapchat上发现了AR体验,该平台是AR购物体验的第二大来源,仅次于商店网站。通过研究在Snapchat上激活的活动,我们了解到,为了实现品牌的预期结果,营销人员应与代理机构和平台合作,开发AR创意和体验,这需要考虑类别的细微差别、商业目标和预期目标受众。

 

 "通过使用AR,购物的未来已然到来,”阳狮集团首席数字官Helen Lin说道。"AR不断地证明了它对购物者的价值,这是一种展示品牌或产品如何融入他们生活的方式。虚拟试穿和360度产品演示可以帮助减少退货和店内访问的需要。这将对客户服务、供应链和整体可持续发展产生深远影响。"

 麦肯锡:元宇宙到2030年价值可能高达5万亿美元 

知名管理咨询公司麦肯锡研究报告表明,到2030年,元宇宙的价值可能会增长到 5 万亿美元。这表明虚拟世界未来有望在关键行业和企业中产生许多积极影响。

 

报告指出,电子商务是其最大的经济力量(2.6 万亿美元),领先于虚拟学习(2700 亿美元)、广告(2060 亿美元)和游戏(1250 亿美元)。

 

麦肯锡的研究表明,消费者对生活即将过渡到元宇宙感到兴奋,有59%的消费者更喜欢至少一种元宇宙体验,而不是物理替代品。在这些消费者中,以下类型的活动在沉浸式世界中最受青睐:

  • 购物——购买实物或虚拟商品(79%);

  • 参加虚拟社交活动或玩社交游戏(78%);

  • 使用VR设备进行锻炼 (76%)。

 
今年以来,全球范围内的公司、风险投资和私募股权公司在元宇宙的投资总额超过了1200亿美元,而去年全年投资金额为570亿美元。元宇宙投资的推动力有以下几方面:
  • 元宇宙基础设施建设技术持续进步;

  • 人口增长;

  • 品牌营销越来越以消费者为导向;

  • 市场准备度不断提高,这主要由游戏驱动,社交、健身、商务、虚拟学习等众多用途的软件开始出现;

  • 全球已有超过30亿游戏玩家可访问不同版本的元宇宙。

 

图源:网络

 

麦肯锡高级合伙人Lareina Yee在一份声明中表示:“然而,这种蓬勃发展的趋势使得人们很难将炒作与现实区分开来。值得注意的是,虽然第一次互联网泡沫的破灭导致了数十家公司的消失,但互联网本身却在不断发展壮大,从而产生了新的进入者。”
 
元宇宙发展过程中,商业领袖看到了它的推动影响力和利润增长潜力。95% 的领导者表示,他们预计元宇宙将在五到十年内对其行业产生积极影响,31% 的领导者表示,元宇宙将从根本上改变其行业的运作方式。更重要的是,四分之一的领导者预计元宇宙相关技术将在未来五年内推动其组织总利润实现15% 以上的增长。

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