/Unreal丨模块化路牌蓝图制作

Unreal丨模块化路牌蓝图制作

Hello . 大家好

今天给大家带来模块化路牌蓝图的制作

我是很久不见

本期文章介绍使用虚幻蓝图制作一个模块化的路牌,先来看一下完成后的效果。

如图,这些路牌全部是使用同一个蓝图制作的资产。

1
素材准备


基础的路牌模型我使用的是虚幻商城中的资产“Freeway Props”。

然后修改了其中的贴图,删掉了本来有的路牌文字。

2
创建蓝图


首先在内容管理器中右键创建蓝图类。

蓝图父类选择“Actor”。

把需要的模型拖进来,在“添加”中,创建“控件组件”,注意组件之间的父子关系。

3
创建控件蓝图


右键创建控件蓝图。

拖住文本放入其中,右键包裹覆层。

适当调节一下文字的属性。

文本和颜色不透明度这里,都创建绑定。

两个函数的“Return Value”这里都右键“提升为变量”。

接下来是字体轮廓的蓝图设置,勾选文本组件的变量开关。

在图表中进行如下的连接。

这里将“Font Family”、“Outline Size”和“Outline Color”都提升为变量。

4
蓝图设置


回到一开始创建的蓝图类,在时间开始运行里,控件组件“Widget”这里连接“类型转换为Sign Words BP”。这里的名字就是控件蓝图的名字。

“As Sign Words BP”连接的都是控件蓝图里的变量设置文本内容、设置文本颜色、设置轮廓大小、设置轮廓颜色、设置字体。

构造蓝图这里给路牌进行一些设置,可以操作位置偏移、缩放和设置静态网格体。

路杆这里也是一样的设置。

控件组件的设置。

最后记得对所有变量都开启“可编辑实例”,这样在实际使用该蓝图时,可以进行实时的参数调节。

5
蓝图设置


由于勾选了可编辑实例,这里可以对很多参数进行自由的调节和设置,文字部分没有实时显示,需要实际运行的时候才可以显示出来。

以上就是本次案例的内容了,如有不足之处,希望大家可以一起交流学习,一起变得更强!

未经授权,请勿转载

- End -



   


ABOUT US


 
关于我们




微信群

公众号

UE QQ群



喜欢Thepoly的可以通过三种方式与我们建立联系。分别是公众号、微信群以及QQ群。公众号是我们最为官方的窗口,更多内容都必须关注公众号后才能获取。另外现已开通网站:www.thepoly.cn更多精彩请关注我们。

本文来自微信公众号“Thepoly”(ID:gh_8e14f20c7af9)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。