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「七点GAME-国内极具影响力的CG自媒体平台」
本期受访嘉宾介绍
01
Unity为数字艺术创作开辟新视野新流程
7.GAME:近年来,各类软硬件的技术进步也在推动CG艺术的发展,您如何看待此类技术对视觉作品的影响?您觉得Unity可以给艺术创作者带来怎样的价值?
使用了ArtEngine制作《Cursed Ruins》演示场景
Unity最新一代高清数字人短片《Enemies》
02
Unity的特点优势及覆盖领域
7.GAME:Unity到底是怎样一款软件?您认为它的主要特色和优势是什么?
杨栋:Unity是一款从游戏行业诞生的引擎,得益于移动端的蓬勃发展,Unity同时也是现在市场占有率第一位的游戏引擎,国内的一二线游戏厂商都是Unity的客户。早在2020年底,基于Unity开发的游戏在全球排名前1000的移动游戏中,占比就高达71%。而2021年,在Unity平台上构建的游戏更是增长了93%。
Unity的主要核心能力是实时渲染的3D或2D的内容并能够进行快速交互,再加上Unity强大的跨平台支持能力,可以帮助开发者用一款游戏内容触达不同平台的广泛玩家群体。
除了游戏之外,Unity的引擎在影视动画领域、汽车领域和建筑与制造领域等非游戏领域也有广泛应用,并且能满足不同行业的特殊需求。Unity照顾到了文件格式的兼容性以及跟现有的行业里面软件的配合等需求,例如当Unity的开发者需要把引擎里的实时渲染、3D交互的功能应用到建筑行业时,可以无障碍地跟Autodesk、SketchUp或者是Rightnote等行业工具去进行结合,从而把建筑设计模型或对应的数据放到实时渲染3D引擎里面做各种各样的内容。强大的灵活性与兼容性,使得包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,都能借助Unity将创意变成现实。
Unity支持的开发平台
用Unity制作的《异教徒》完整短片视频
基于Unity打造《异教徒》画面效果
03
HDRP高清渲染管线、URP通用渲染管线
7.GAME:您认为高清渲染管线和通用渲染管线有什么主要区别呢?
杨栋:Unity是从三年前开始支持 HDRP 和 URP 的,这两个渲染管线的主要区别是 :HDRP支持的是 PC、Mac、Linux这种拥有独立显卡的机器,还有PlayStation 4及以上或是Xbox One及以上这样的主机。有了 HDRP以后,就可以通过Unity的引擎渲染出高画质的内容,而URP的存在主要是为了兼容性,可以适应所有的平台,让内容创作引擎覆盖更多的面。HDRP也是我过去两年一直在推的东西,去年电子工业出版社出版了我写的一本书《创造高清3D虚拟世界:Unity引擎HDRP高清渲染管线实战》。
杨栋编著
揽获18项全球级别电影节提名实时渲染短片《Windup》
《Windup》的制作幕后《Windup》的制作幕后
夏飞:目前Unity为不同的用户群体设计了不同的管理操作方式,针对目前使用范围最广的便携式移动终端设计了URP通用渲染管线,URP未来将成为在Unity中进行渲染的基础,开发者可以快速构建一个高清的虚拟世界,制作出逼真的水波、变换的阳光等非常真实的效果。URP 能够适配多种终端,在手机、VR、车载HMI等各种平台都可以兼容。未来所有屏幕,不管大小都能展示出更精致的三维画面。
《Boat Attack》游戏,基于URP打造
基于URP打造的水面效果
用HDRP制作高度逼真的光线
《异教徒》中Gawain的形象
Unity开发的电影短片《死者之书》
《异教徒》中使用Visual Effect Graph制作的Morgan形象
《异教徒》早期测试视频
04
从用户需求出发更为便捷、高效、交互
7.GAME:艺术家使用Unity创作门槛高吗?
杨栋:不高。软件最终的目的还是要解决用户的需求。我们的最新版本里面有设置模板,比如高清渲染管线模板是三个房间,一个是纯室外,一个是室外加室内,一个是纯室内,每一个都加了不同的效果(因为有不同的曝光),不同的处理效果全都设置好了,只需要把东西放进去就会呈现出很好的效果。Unity支持的平台非常多,如果艺术家除了render图片/视频,还需要创作交互式内容的话,那Unity在所有市面上同类型产品中绝对是最优选择。
使用HDRP教程所用场景资源
HDRP 眼球着色器
我其实在去年写完那本书之后主要在干的一件事情,就是做相应的内容,帮助使用者更高效、更简单地完成开发,比如说在houdini里做程序化建模,让用户能够更快速地将素材放到Unity里并展示这个工作流,还有blender可以直接连接到Unity里面。我们也考虑到做交互式内容避免不了要做编程的问题,那么我们现在有一套可视化编程的工具,叫Visual Scripting,这个非常适合艺术家来用,艺术家们只要通过这种可视化的方式,就可以去为他们的作品增加互动式的功能。
Unity拥有简洁的界面
谈到游戏引擎代码是不可避免的话题,即使你是一位纯正的设计人员也需要了解一些基本编程知识。在比较Unity和虚幻引擎时,很多人会认为虚幻有可视化编程工具,这似乎更简单些,其实程序的核心是逻辑,所谓的可视化编程只是用图片去替换文字,编程逻辑是不会因此而简单的,而且这种形式会增加大量冗余,导致性能降低,严重增加配置负担。项目初期测试效果高大上,后期却因为冗余过大远超硬件载荷而不得不烂尾。
所以Unity有PlayMaker,Behavior Designer等类似的可视化工具提供给不会程序语言的人,但掌握一些简单编程知识确实很有必要的。Unity基于C#的编程语言,虽然C#的执行效率要比C++要低,但是C++非常不友好,要编出高性能的代码是比较难的,打算学习C++可能将付出比引擎本身更多的时间。如果你是一名个体或者小型团队游戏创作者,你身兼数职那么建议选择更加友好的C#,它对于常规的交互操作来讲已经非常足够了。
Unity中的可视化编程工具PlayMaker
05
Unity推动元宇宙的体验落地
7.GAME:您怎么看待VRGame是最先成长起来的元宇宙场景?根据您对一些整合性的视觉开发作品的实验,请您谈谈Unity的适用领域?
夏飞:近年元宇宙(Metaverse)的概念被广泛提及,其中包括的热门领域游戏、VR/AR、Metahuman都能看到Unity的影子。Unity本身是一款游戏开发引擎,使用Unity的游戏开发商遍布全球,在中国更是被广泛使用。国内外使用Unity开发的游戏不计其数,这些游戏产品类型多元化,各平台都有代表作,典型代表有《王者荣耀》、《神庙逃亡》、《炉石传说》、《纪念碑谷》等等。
Unity开发的游戏《纪念碑谷》
如电影《头号玩家》描述的那样,将来戴上头显就进入另一个世界,AR、VR、MR设备和技术将是搭建元宇宙场景的最高效工具和载体。据统计2020年全球VR头显设备出货量已达到670万台。据IDC预测:2022年出货量将达1500万台,扎克伯格口中“智能硬件达到一千万台”的市场拐点即将到来。而VR/AR内容的填充设计与Unity的规划不谋而合,VR设备中Unity的游戏开发引擎更加具有统治地位,Oculus Rift中自带的30款游戏中有16款都是使用Unity开发,三星Gear VR头盔设备里90%以上的游戏都是使用Unity引擎开发。
《头号玩家》使用Unity打造的VR场景
AR是Unity擅长的另一个方面,艺术家可以根据自己的创意设计制作三维场景、动画,再将优化好的三维资产导入到Unity,通过Unity自带的AR Foundation工具或者第三方的AR开发工具Vuforia、EasyAR等来搭建环境,通过使用Unity也可以为场景增加许多有趣的交互设计或UI界面,最后再针对使用操作平台打包发布。
《寻梦环游记VR》中的虚拟体验
Unity助力可口可乐圣诞节品牌营销
06
Unity的收购历程&未来发展趋势
2021年1月25日,Unity正式宣布收购Ziva Dynamics,Ziva Dynamics是一家为《权力的游戏》、《哥斯拉大战金刚》、《惊奇队长》、《蚁人》等影视作品提供产品和技术,精通复杂模拟与模型变形、机器学习与实时角色创作的领军企业。这个消息的宣布者也恰恰由机器学习驱动,在Unity中实时运行的数字人Emma。Emma模型的创建使用了超过30TB的独特4D数据进行训练,在这些数据的加持下Emma可以呈现出超过72000个经过训练的肌肉形状,并“创造”出全新的面部表情。从商业价值来看,将来Ziva的技术不仅可以用于3A游戏,也可以在影视作品、视觉交互、数字艺术品等领域产生巨大的影响。
Emma在Unity中实时的运行
2021年Unity展开了一系列疯狂的收购计划,接下来我们从这些收购计划窥探Unity的未来发展趋势吧。6月收购了收购3D数据处理公司Pixyz Software,该公司具有领先的数据处理和导入工具,这能帮助工业用户直接使用来创建各类实时体验,在游戏领域也能帮助Unity实现LOD方案方案的集成,方便管理资源生成与运行。
7月收购SpeedTree,SpeedTree是一款家喻户晓的真实植物生产软件,很显然Unity通过深度集成SpeedTree后将高效的为使用者设计制作出高品质的3A大作。
利用SpeedTree生成的植物
8月收购收购远程流媒体工具创建者Parsec,从这方面看Unity更想打破传统工作方式,让创作者不受办公地点、设备和平台的限制。
11月收购了知名的为《阿凡达》、《指环王》、《神奇女侠》提供特效的Weta Digital工作室,这不仅有助于Unity为用户带来更惊艳的3D视效设计能力,也为这家公司带来了更多杰出人才,为元宇宙的真正构建提供了坚实的基础。
12月Unity收购了协作工具开发商SyncSketch,SyncSketch是三维艺术家最爱的展示平台,通过一个简单的链接就能实现创意协作。借助这样的实时分享反馈体验Unity必然更能收获用户。
杨栋:Unity的每一笔收购实际上都有一个核心的逻辑,就是怎样去把现有的Unity编辑器本身变得更加强大,能够为客户提供更加完整的工具链。我们国内官网是unity.cn,全球官网是unity.com,里面的内容都是围绕着Unity编辑器核心软件来进行包装或整合。
打个比方,我们收购的Plastic SCM,这家公司是专门做类似Github这样的工作,可以把你正在开发的项目上传到Plastic的服务器上去做版本管理,不管是代码也好,还是二进制的模型贴图或动画或音频文件,都可以通过Plastic这一整套的系统来进行管理做版本控制。
Unity大中华区平台技术总监-杨栋
另外比如说我们自己的Unity Ads,它实际上也是来自于一家收购公司,专门做广告服务的,我们现在看到很多游戏里面的广告,它可能是在宣传另外一款游戏,比如说那种超休闲的小型游戏,它有广告变现功能的话,它一般是用到了Unity Ads服务,这个服务实际上是围绕Unity编辑器来做的。
然后去年我们还收购了Weta Digital,主要是看到它里面有很多的开发工具,可以做大规模的集群渲染、模拟逼真的毛发、各种流体特效等,这些工具已成为《阿凡达》、《黑寡妇》、《权力的游戏》、《指环王》、《猿球崛起》、《神奇女侠》、《自杀小队》等屡获殊荣的电视和电影的基础。Weta Digital还有很多工具是基于云端的,而向云发展也是我们目前的一个发展方向,这些工具可以不断地完善Unity的核心,让更多Unity用户能够用到Weta Digital。把这些工具整合到的核心软件里,成为Unity的一部分,去增强核心软件的功能跟竞争力,是我们的一个思路。
本次分享接近尾声,十分感谢各位老师带来细致的Unity内容分享!可以说,Unity作为全球领先的创作平台,始终站在开发前沿。在塑造艺术生态及关注创作者需求之间找到了平衡,致力打破四周壁垒实现多平台发展,正是这种高品质的理念成为了Unity自身不可替代的优势!
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