上周五《侏罗纪世界3》在万众期待中隆重上映了,作为经典系列IP,侏罗纪说是在座的各位90后小伙伴最难以忘怀的童年回忆(也可能是阴影)也不为过吧?总之小编是早早就满心期待等到一上映就得空赶紧去电影院爽了一把。
从1993年的第一部《侏罗纪公园》到如今2022的《侏罗纪世界3》,经历了29年,今天小编就来带大家盘点一下侏罗纪系列的CG特效,看看这些年来我们的CG技术到底发生了什么样翻天覆地的变化~
侏罗纪公园
其实在当年《侏罗纪公园》上映之前,就已经有了不少关于恐龙的影视作品出现,但由于当时影视制作水平比较低,制作出的恐龙形象很难让人觉得真实信服,更别提要“吓人”了。
直到1993年大导演斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》横空出世,挑战了当时电影CG技术的极限,举世轰动。据了解,最初斯皮尔伯格产生拍摄《侏罗纪公园》的想法时,他首先就想到了当时特效界最著名的ILM工业光魔。工业光魔的老板乔治·卢卡斯则把这个重任交给了丹尼斯·穆伦。
丹尼斯·穆伦(Dennis Muren),好莱坞特效界的传奇人物,多次获得奥斯卡最佳视觉效果提名,最终拿下了6次奥斯卡视效大奖。从影多年,丹尼斯·穆伦是导演斯皮尔伯格和詹姆斯·卡梅隆的御用特效,参与过《侏罗纪公园》、《侏罗纪世界》、《终结者2》等多部知名影片的视觉设计和指导工作。
即使是在当时已经具备了丰富经验的穆伦,在面对这个一看就非常艰巨的挑战时,也出现了片刻的迟疑,他回忆道:“在侏罗纪公园之前,我们拍摄了《终结者2》,花费了许多力气和心血,但也积累了宝贵的经验,这些都为我们提供了帮助。在侏罗纪项目中,我们花了非常多时间来做测试,尝试看看怎样才能拍出栩栩如生活灵活现的恐龙。尤其是在模拟恐龙皮肤时,我们尝试了多种计算机算法,来保证恐龙表皮的完整不开裂,并在我们认为合格的画面定格下来。”
虽然后来我们知道,电影里的恐龙镜头并不都是特效,而是由实体道具模型搭配一定的CGI技术完成的,但在当时的技术和条件下,这已经可以说是神级的存在了。
最终,恐龙最终依靠电子动画技术和计算机模拟得以问世,而这些近乎原创的新技术对后来的好莱坞CG产生了重大影响,让电影工业CG技术突破了新的台阶,也让恐龙成为了真正的流行文化,成为了我们一代人的经典。
侏罗纪世界
2015年,侏罗纪IP重启,《侏罗纪世界》上映,将时间设置在了第一部故事结束的22年后,与我们的现实时间同步。
此时,我们的电影工业CG技术已经非常成熟了,期间也诞生了不少著名的好莱坞特效大片,基本已经进入了CG实拍傻傻分不清的阶段。
据了解,为了能够让电影效果更加真实,《侏罗纪世界》的导演依然采用了实体模型+CG特效的方式。同时,《侏罗纪世界》依旧请到了丹尼斯·穆伦担任视效指导,旨在发挥创新的基础上更多保留侏罗纪IP的原汁原味。
而且这些年我们的动捕技术也日益成熟起来,于是我们在翻幕后花絮的时候,就会惊喜地发现片中有不少恐龙竟然都是由动捕演员扮演的……
在如今的IMAX大银幕上,这些震撼的视效技术让观众们得到了完全沉浸式、身临其境的观看体验。在票房大爆的同时,也让侏罗纪这个经典IP真正回归到了人们的视野。
在此基础上,最近刚刚上映的《侏罗纪世界3》中,新作的视觉效果较前两部也又有了新的突破,出现了更多前作我们没有见过的新恐龙。
导演科林·特雷沃罗希望确保本片中视觉特效构建的恐龙能够尽可能地贴近观众所熟悉的——三十年前由斯坦·温斯顿、丹尼斯·穆伦和ILM团队所创造出的形象。视觉特效团队首先搜索了环球影业多年来的数据库,尽可能多地收集前作中使用的原始模型,进而为自己整理了一版数字考古集。他们找到了《侏罗纪公园》中的霸王龙,以及《侏罗纪公园2:失落的世界》中的翼龙等众多模型。
导演曾透露,《侏罗纪世界3》中最难制作的是火烈龙,因为这是电影里第一次给恐龙加上羽毛。为了能够了解羽毛遇到雪、水和风等恐龙生存环境时的反应,摄制团队精心打造了一只电子机械偶,前后尝试添加了1000种左右真实鸟类的不同羽毛,以此知道它将产生怎样的交互,并将此应用在电影画面中。由此可见,这部系列科幻巨制新作依然是下足了功夫。
总而言之,虽然大部分观众认为《侏罗纪世界3》剧情较前两部有些薄弱了,但是大家对新作的炸裂视效都是一致的好评。截至小编发稿前,《侏罗纪世界3》的内地票房已经破4亿,是继春节档后今年内地第一部票房破4亿的电影。在如今疫情反复的大环境下,《侏罗纪世界3》为低迷的电影市场点亮了一盏明灯,也让更多的CG人看到了新的希望。
说个题外话,小编真的非常好奇,如果侏罗纪系列继续拍的话,下一部会不会叫《侏罗纪之多元宇宙》……
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