说起近一段时间大火的《英雄联盟:双城之战》,想必大家就算没有看过应该也听说过这部年度动画大作。这部由世界上最流行的游戏ip改编的动画剧集一经开播就火爆全网,好评如潮!要说是什么让《双城之战》得到了如此好的口碑和高关注度,强烈又独特的美术风格绝对是成就这部大作的重中之重。
承担《双城之战》动画制作的动画工作室Fortiche以其独一无二的带手绘感的三渲二技术完美地将3D的立体感和2D的色彩及画面冲击力完美地结合在一起,给观众奉上了一场视觉盛宴。
看《双城之战》大呼过瘾的同时,相信很多CG人都蠢蠢欲动想尝试这样的视觉效果了。是的,其实你也可以做出类似的效果!今天我们就来一起说说“三渲二”。“三渲二”也叫卡通渲染(Cel shading/Toon shading),是一种非写实渲染的特殊渲染风格。这个技术通过在三维物体的基本外观上解析出平面颜色以及轮廓,使物体在拥有三维透视的同时,也能呈现二维效果。
一开始“三渲二”技术的应用,是为了减轻画师的工作负担,缩减成本和制作周期,同时还能够具备自由的运镜方式。比起全2D手绘,“三渲二”可以节省多次数重复出场的角色或物品的制作负担,比如需要表现战争场面,需要大量军队小兵之类的都会选择类似的处理方法,在早期的迪士尼动画《花木兰》中,就曾经大量使用“三渲二”技术。
虽然说“三渲二”技术的确可以在一定程度上节约时间和成本,但制作精良的“三渲二”画面成本并不会比普通的2D手绘要低。随着近年来技术的成熟,“三渲二”技术被越来越多的运用在动画制作中,不少动画和游戏甚至会全程采用“三渲二”,如《蜘蛛侠:平行宇宙》、《宝石之国》、《亚人》、《动物之森》等。
下面就给大家带来一个简单的“三渲二”逐步解析,教教大家如何在maya中进行3D角色的卡通渲染(Cel shading/Toon shading)!先来看看最后的成品效果!
话不多说我们现在马上开始吧!
01
首先我们先为我们的白模所在场景创建创建一个天光(skydome_light),并将physical_sky着色器连接到它的颜色属性,将强度(Intensity)设置为2 ,高度(Elevation)设置为30。
选中角色的头发,为其分配一个阿诺德卡通材质球(aiToon),取消线框(Edge)选项的勾选。打开阿诺德渲染设置,在过滤器(Filter)中选择高斯(gaussian),宽度(widch)设置为2。
接下来在头发上卡通材质球的Base Color中将角色的头发基础色调整为深棕色,权重(weight)设置为1。然后反射(Specular)下的权重设置为0.5左右,为头发添加高光。
创建一个aiRampRgb,把它连接到头发材质球中的Specular_tonemap,将Ramp下的插值(Interpolation)选项设为无(None),然后设置一个黑白色,将选定位置(Selected Position)拖动到0.3左右。
接下来再将反射颜色调整为深棕色,将Roughness设置为0.4—0.5左右。到这一步我们的头发材质就已经完成啦~
02
接下来是角色皮肤的部分,我们给头部和身体分配一个卡通材质(aiToon),将已经准备好的贴图直接拖拽到Base Color中连接。
同样的创建一个aiRampRgb,把它连接到皮肤材质球的Base_Tonemap,将Ramp下的插值(Interpolation)设置为无(None),然后调整选定位置(Selected Position)和选择颜色(Selected Color),使皮肤呈现出正常的肤色。
接下来在过滤器下选择Contour,宽度(width)设置为2,然后在线框里将颜色调整为深棕色,然后将角度阈值(Angle_Threshold)设置为80,这样我们角色的五官就有了轮廓。
03
眼睛的部分就相当简单了,我们为瞳孔分配一个aiToon,将Base Weight设置为 0,将Emitting Weight设置为1。眼白同样的分配一个aiToon将Emitting Weight设置为1。
然后选中虹膜的部分,分配一个aiToon,然后创建一个aiRampRgb,连接到虹膜的Base Color,选择circular,调整Selected Position和Selected Color,将Specular Weight设置为0,让我们的虹膜有一个自然的棕色渐变。最后我们选中眼白的部分,取消线框的显示,让眼睛边缘更自然。
04
然后我们来做鞋子部分的材质,同样的我们为鞋子分配一个aiToon材质球,也创建一个aiRampRgb并连接到Base_Tonemap,然后在Ramp中为鞋子调整一个合适的颜色,然后将鞋子的线框颜色设置为深棕色,将Angle_Threshold数值降低,让鞋子上细节更清晰。
接下来我们要为鞋子添加一个平行光(Directional LightShape1),调整灯光的大小及方向,然后复制灯光名字到鞋子的自定义高光(Stylized Highlight)选项框内,这样我们就可以通过Specular下的Weight和Roughness来调节出自己想要的鞋子高光效果。
05
为了更加接近卡通手绘的质感,我们现在要给这些线条增加一些变化,模拟真实的笔触效果。首先我们要确保我们角色每个部位的颜色和对应的轮廓颜色匹配,然后创建一个(单元噪波)aiCellNoise, 把它连接到线框的宽度缩放(Width Scaling),然后选择edge-> silhouette-> width_scale。
这个时候我们已经可以看到线条的变化了,但好像太细了点,我们Filter中将widch设置为5,看起来更合适更接近手绘效果。
06
后面的衣服、包包和雨伞的部分,制作方法上没有太大区别,就不再赘述啦~
大功告成!
贴心如我!本次教程中用到的模型文件奉上!
想尝试一下自己动手渲染的都可以下载下来试试看哦,期待看到铁汁们的学习成果!
链接:https://pan.baidu.com/s/11u0rmWImx-44dcH47wgLkw
提取码:3idb
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