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《师父》:一款顶尖的中国功夫动作游戏



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本文编译自IGN

作者:Mitchell Saltzman

原文链接:https://www.ign.com/articles/sifu-review-ps5

法国独立工作室Sloclap的功夫打斗游戏《师父(Sifu)》在短短48小时内售出了50万份。


对于一家独立游戏工作室来说,这款游戏也绝对创造了一项令人印象深刻的销售记录。值得一提的是,Sloclap这家来自法国的游戏开发商,用极为认真的态度打造出了一款极为地道的中国游戏。《师父》执行制作人兼公司联合创始人Pierre Tano在销售声明中认证了这一话题,他感谢咨询合作伙伴九龙之夜(KowloonNights)和开普勒互动(Kepler Interactive)帮助Sloclap制作了“一款真正尊重中国功夫文化的游戏”。


从一开始,《师父》在设计上就毫不敷衍。作为《赦免者(Absolver)》的开发商,Sloclap的这款最新格斗游戏打斗场面大胆,制作精致,动画一流,音乐出众,故事情节虽然简单,但却深刻而优雅。它还相当严酷无情,游戏过程中的挫败感时常让笔者感到沮丧。但到最后,《师父》给了笔者一种几乎无与伦比的掌控感和成就感,不得不感叹如果这款游戏没有步步紧逼,玩家的体验恐怕要大打折扣。

               精彩的武术打斗

像许多以复仇为主题的武侠故事一样,《师父》以一桩谋杀案作为开始。主角的父亲,是一名武术大师,就在主角的眼前被杀,这是笔者最近记忆中最精彩的前言章节之一。它不仅是一个优秀的新手教程,而且还可以让你了解游戏后面的内容,因为你可以尝试所有可解锁的招式目录。八年后,主角踏上了一段要复仇五个人嫌疑犯的旅程。


这是一段非常简单的引导,但处理的很巧妙。一开始你只能获得很少关于目标的信息,但是在整个活动过程中你便能够通过收集线索和证据去了解目标是谁以及目标是关于什么。笔者发现在游戏过程中有一种独特的动力去激励玩家寻找这些线索,不仅是因为它们提供了关于主角寻求复仇的额外知识和背景,还因为玩家期待打开之前关卡中的门,去解锁全新的章节。此外,将新信息添加到显示所有内容如何联系的记事板上是一个很好的记录方式。

《师父》的武术动作是笔者玩过的游戏中呈现的最好的之一,简单明了。虽然镜头有时会被挤压在角落里,很难看到即将发生的事情,但除此之外很难找到其他的缺点。赏心悦目的动作设计和极具观赏性的打斗动画都让玩家赞不绝口。(如果使用PS5 游玩,DualSense 手柄的触觉反馈效果会更好),无论从哪个角度采取何种攻击,对方的反击都十分自然。这还只是战斗系统表面呈现出来的效果,其机制同样出色。


游戏中有两个攻击键,你可以在这两个按钮之间选择不同的组合,每个按钮都有自己的特定功能:用于阻挡、招架和闪避;在环境中跳跃物体的按钮;用于拾取武器的按钮;投掷武器的按钮;还有一个焦点键,可以让你发动各种不可阻挡的特殊攻击。

图源:B站UP主——Tdogegg

虽然肉搏战很棒,但《师父》更是通过对环境道具的利用将自己与其他速战速决的格斗游戏区分开。被击昏的敌人可以被扔下楼梯,穿过路障,甚至越过栏杆瞬间将其秒杀。武器可以直接从地上踢到暴徒的脸上;还有各种各样的背景攻击,可以将你周围的环境无缝地融入动画中。不仅仅很炫酷,还提供了一个战略优势,当玩家花时间去探索和寻找机会使用环境道具,就能易如反掌的通过一些看似不可能无伤通过的战斗。

出色的防守设计
但最重要的是,《师父》的防守设计是最为出彩的。就像在《只狼:影逝二度》中,游戏中有一个“架势槽”系统来管理你和敌人的守卫。如果你阻挡了太多的攻击,体态就会崩溃,你就会陷入一段糟糕的时间。为了避免这种情况,玩家可以按住方块按钮并上下移动操纵杆以避开高低攻击。当你注意到某次攻击是连击的最后一击时,摇避是最理想的选择,因为它给了你反击的机会,甚至能将对手扔出去,但也伴随着错过时机或选择错误方向的风险。最后,玩家还可以尝试在攻击即将到来的时候点击阻挡按钮来招架攻击。这是一种很棒的方法,因为它们能够阻止敌人的连击,并为反击创造机会,但是必须把握好时机,特别是在大多数boss喜欢使用的具有高度破坏力的攻击中。

《师父》中的敌人AI具有很强的攻击性,能够迫使玩家掌握这些深层次的防御机制。敌人并不只是在旁边闲逛并等待轮到它们上场,他们将挥舞着超人拳飞跃并试图包围你,穿过房间、跳过酒吧柜台朝你扔瓶子,并向你劈腿。几乎在所有关卡中都会安排一场非常艰难的战斗。Sloclap找到了一种很好的平衡,敌人的招式是可以被预测的,玩家可以学会识别特定的连招方式并进行防御,但是敌人的攻击模式是变幻莫测,如果你注意力不集中,就可能会措手不及。

年龄不仅仅是一个数字

理论上,《师父》其实是一个非常短的游戏。它的5个关卡可以在短短几个小时内完成,甚至可以只用第一个档就能通关。如果你能够在第一次游戏过程中做到这一点,我将会非常惊讶,但这并不是不可能的。很有可能的是在你打斗的过程中就挂了。《师父》中处理死亡的方式是非常独特的:在一个神奇的护身符的帮助下,你将能够复活并继续战斗,但是你的生命会被慢慢透支并且逐渐衰老。所以,虽然你最初的几次死亡可能只会让你衰老1、2或3岁,但如果你死于同一个敌人手下太多次,你会很快发现自己每一次复活后都会衰老5-7岁或更久。降低它的唯一方法是打败一些特定的(且强硬的)敌人,这自然也会带来更大的风险。



然而,事情的棘手之处在于:玩家可以重新开始一个关卡并再次尝试,但你将保持之前关卡中表现最佳的技能、年龄和死亡次数。因此假如你在 65 岁、死亡次数五六次的时候打赢了第二关 BOSS,之后每次重开第三关的时候我的年龄都是 65 岁,在之后的战斗中就只剩下两条命(除非能尽量减少自己的死亡次数,这不容易做到)。显然,这不是一个理想的情况。从根本上来说,这意味着仅仅通过一个关卡是不够的——你需要通过这个关卡并拥有足够的生命周期,这样你才能真正地处理之后的所有事情。

这是《师父》设计中的一个痛点:与roguelike游戏类似,它要求玩家反复重玩关卡,直到能够基本上掌握它们。但与roguelike游戏不同的是,这款游戏不存在程序生成的关卡或随机战利品来缓解重复体验相同关卡的情况。《师父》手工制作的关卡充满了创造性和风格,特别是在每个关卡都脱离了现实的限制而进入超现实领域的时候。而强调重复的游戏过程却对内容不做改变会导致玩家感到疲惫。
幸运的是,在随后的游戏过程中,玩家还可以解锁一些捷径,所以你很少需要重新体验整个关卡。在某一特定阶段,当你第一次与boss战斗时,你便能够直接与它对战。但在其他情况下,比如第2个关卡,你仍然需要玩10到20分钟才能有机会再次尝试挑战boss。所有这些听起来都很糟糕,而且这确实是玩家需要清除的一个巨大的障碍——但一旦这么做的同时,玩家也会爱上《师父》精湛的战斗和即时的游戏玩法。更不用说它出色的动效、BGM、以及华丽的水彩艺术风格。

独特的技能玩法

开局时,玩家就拥有了足以打到结局的所有技能:不多的几招连击;可以击倒敌人的扫堂腿;对倒地敌人的快速攻击;将敌人从身边推开;还有专戳眼睛的专注攻击。除了这些基本技能之外,每次你死亡,或者每次你找到一个可以购买buff的神龛,你都有机会添加新的技能到你的技能库里,给你带来一些情境优势。这包括捕捉袭来炮弹的能力,被击倒在地时可以使用的反击,或者让你躲避高攻击,直接击中敌人的胯部。


问题是当游戏结束时,你所有的技能都将被重置为零。游戏中存在一些roguelite式的游戏风格,即当你购买了6次技能后,你便可以将其作为永久技能。所以你需要在很多特定的情境中做出选择,决定是将点数翻倍于你未来真正想用的技能,还是将你的经验分开加点,让自己在特定的关卡中提升获胜概率。

笔者发现自己在这一点上很纠结,因为一方面认为这是一个精心设计的进度系统,这是由于《师父》对于死亡的独特处理方式以及它对重玩关卡设计的关注。但与此同时,大多数情境下笔者经常发现自己在技能技巧上所花费的辛苦赚来的经验值从未有机会使用。或提供的新技能,从来没有真正的解决当时所面临的一个问题。使用闪避移动+掏裆的技能很酷,但当玩家已经能够在攻击和反击中躲避并击晕敌人时,这个招式就显得多余了。


《师父》这款游戏对玩家要求很高,这是一把双刃剑。它的战斗是无可挑剔的,拥有令人难以置信的流畅度和富有冲击力的动画,深刻的战斗机制,以及具有挑战性的敌人,真正让你为每一次战斗的胜利而全力以赴。同时,由于重复重玩关卡的设计,你可以在高分时存档,给自己留有机会去完成剩余的战斗,你可能会困惑,没有明确的通关的途径,只有一遍遍尝试直到熟练的通关,这个过程可能会令人沮丧。然而,在恶性学习曲线的另一边,这算是笔者玩过的最令人印象深刻的一款游戏,它拥有出色的关卡设计,美妙的音乐,并且一旦游戏结束,玩家便能够感受到其他电子游戏所不能提供的成就感和满足感。
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