/《森林之子》中的界面场景化设计 【画风别致】015-

《森林之子》中的界面场景化设计 【画风别致】015-

《森林之子》是《森林》的二代。兔哥比较沉迷这种求生+建造类游戏,相对主线任务(
 
对,它有主线任务
 
),砍树建房子什么的其实更香。一代森林肝了几百小时,最近二代目也在偷空摸空的肝。
 



 

相对一代时的独立游戏气质,二代目更有3A的感觉。从各方面条件来说,开发组也是起于草莽而归于庙堂了,好在初心不变,游戏品质有在持续提升。
 



 

和一代一样,二代目前也是EA阶段就上线,然后持续根据玩家意见进行迭代,有许多有意思的BUG,也有许多功能或许过段时间就没。这次的不同之处在于,有了一代的基础,二代目前的初始状态显然要比一代同期完善许多。
 



 

这种类型的游戏比较追求“真实”,砍树就真的得对准大树,用手里的斧头一下一下的砍,完事还要一个一个圆木的扛在肩膀上运到建筑工地,接着一个个的码上去,直到建筑完成。
 



 


 



 


 



 

或许在有些人看来,这过程简直枯燥至极。但包括兔哥在内的许多玩家则很喜欢这种一点点经营建造的感觉。甚至第一眼印象是,哇这游戏简直硬核。
 



 

说起来很搞笑对吗,我们玩游戏其实就是为了寻找不同于现实的虚幻体验,结果有人在虚幻里提供真实。
 



 

但事情并不是这么简单理解的。游戏的设计其实是一种真实与虚幻的辩证关系。《森林》系列最早吸引我的其实就是接近于真实的求生体验。但是它不可能做到完全真实,毕竟有些东西对应到现实中,其实是非常艰难且枯燥的。如果将现实完全照搬到游戏里,会失去很多游戏性,即乐趣。
 



 

以砍树为例,现实中砍树不会像游戏里这么“简单”,普通的斧头大概十下以内就可以将大树砍倒,而且树倒地之后会自动断成完全相同长度的几段圆木。这些原木则是建筑房屋什么的原材料。不管是砍树的斧头次数,还是倒地后将树处理成圆木,在游戏里都省略了这些步骤。设想如果以完全写实的方式,还原到游戏里,那得多枯燥。
 



 

但为啥即便这种简化了的过程,依然会让人感到“写实”且“硬核”呢,我认为是设计组把握好了“真实”和“虚幻”的平衡。这种平衡在这个游戏里特别重要,既要带给玩家接近真实的体验,又要有游戏的爽感。这就得靠这个游戏所特有的“场景化界面”设计来支撑了。

 



 

通常,尤其在手游里,我们的游戏过程基本全部是靠界面的框体来支撑的。同样以砍树为例,我们在别的游戏里是这样砍树的:
 

《动森》的已经较为形象:

 



 

在森林里则是这样:
 

两者的差别就是,一个点框体,一个真的对着树,貌似真的在砍。

 



 

它们本质上都能采集到想要的物资,或者达成同样的目的,其实是一样的,但具体的体验却不同。
 



 

再如,别的游戏里制造工具是这样的
 
,如
   
《宝可梦剑盾》机器鹕的合成过程
 

这种算是较为形象的一种表现形式了,有一段简单但是比较通用的动画。但在绝大部分游戏里,这种过程则是用更界面化的方式来表现,比如下图的《原神》中合成武器的过程:
 



 

然而,在森林里是这样的:

 



 



 

别的游戏中,烹饪是这样的(《星球重启》的烹饪):
 



 

森林是这样的:
 



 

别的建造是这样的(游戏《IXION》里的建造建筑物):
 


 

森林是这样的:

 



 

这样:
 



 


 



 

以及这样的:
 



 


 



 

别的游戏背包是这样的(《格兰骑士团》的背包):
 



 

森林是这样的:
 



 


 



 

别的蓝图是这样的(《星球重启》的建筑栏):
 



 

森林是这样的:




 


 



 

看出来差别了吗?

 



 

森林里基本看不到实体的界面框体,而是真的场景物件交互。虽然本质上都是对着某个东西进行点击交互,但点击框体和点击物件给人的感受就是不一样。
 



 

点击界面框体,你只有逻辑性的抽象的感受,只知道一件事情完成了,就好像只看报表的领导,或者只运筹帷幄的将领,他们看不到事情发生的过程,不知道业务员每个具体的事务是如何风餐露宿的,看不到血流成河的人间地狱是如何厮杀的,只看到表格的数字或者地图的标点。只不过他们是完全可以理解事情完成的程度的,其中或许有想象事情进展的部分,但并不是必须的。
 



 

框体界面和场景化界面就是这种差异。框体界面相当于赤裸的逻辑展现,但纯粹的场景化界面,更类似现实中我们与物件交互的形式。
 



 

点击“收取”和用斧头在画面里砍树收取,同样可以达到目的,但有画面的操作过程显然让我觉得真的做了这件事。这就是咱们常说的游戏的“沉浸感”。
 


另外值得一提的是,《森林》的整个体验系统并不是由纯粹的场景化界面构成的,它依然无法拜托框体界面的限制,并且很多所谓的场景化界面其实是两种界面形式的融合。常见的操作按键提示就算一种,上文中展示的建筑过程中的各种响应提示也都属于框体界面。


二代中一个很巧妙的设计,耳聋的凯文。游戏很巧妙的让这个角色变成耳聋,玩家只能通过写纸条给他传递指令。这一方面避免为他专门设计大量语音台词。另一方面,这种“传纸条”的形式也比使用对话的形式更加快捷方便。这个角色本质上是帮助玩家完成一些机械操作的AI,与他相关的一些交互行为就融入了更多框体界面的特征:



 



 

玩家与他交互的过程,都比较依赖一个笔记本,这个笔记本是个场景化界面,但是笔记本上的选项却是框体界面。

 



 

正如上文所说,这种沉浸感并不是越多多好,真实和虚幻的关系是辩证的,需要仔细进行权衡。过于真实的画面反而会影响到游戏爽感。而过于抽象的,则会影响到真实体验。这其实决定于游戏的品类,也决定于具体的功能需求。

 



 

森林中的一些交互形式也并不是都是合格的设计,近期的版本迭代其实也去除了一些过于冗长的交互动画,同时也有玩家吐槽一些不必要的冗长动画,比如第一次被野人击倒后,在野人营地醒来后捡取背包的动画。在捡取背包的动画过程中,玩家无法进行任何操作,有人在这个过程中有被野人砍死的。所以你看这就不是一个好的设计,仍然需要去做一些补救措施。

 



 

其实场景化的交互在手游里也被喊了很久。不少游戏很早就有类似的设计,但在兔哥看来,其实这些都没有做到真正的场景化交互,而只是表现层创新,本质上依然是点击界面框体。

 



 

如《非人学园》中的这种界面,乍一看确实像场景化的界面。但操作起来,你所点击的区域本质上依然是个界面框体,只不过按钮的样子不是传统的样子而已:
 

但话说回来,这也是非常常用的场景化界面的设计方法:相应的氛围,以及跟游戏主线故事相关的内容,很恰当的被交代在一整副画面中了。故事本身也是抽象的,我们如果不能用真正的动态画面去讲述故事时,像这样的接近静物的场景,也可以侧面表现故事。
 



 

在《黑潮之上》的活动类页面中,也有类似的表现形式:

 



 

类似的形式在当下手游中较为常用。

 



 

还有一些游戏,还会用镜头语言来进一步充实这种场景化体验,就有了两个界面转场间使用镜头穿梭的样式。讲真,这种体验确实新鲜,但和前边的示例对比,其实还是一样,只不过表现层创新,掩盖了它依然是框体界面的本质。
 



 

其实大家应该多理解下自己的游戏,你本身是一个抽象的体验过程,那么就本分的按照抽象的设计做法去做。表现层的创新当然也不是说不高级,当然是可以去发挥的,也是很有趣的部分,但它们被称为场景化界面,确实言过其实了。

 



 

而真的与核心玩法体验有关系的部分,才是开发者应该多去考虑的。毕竟玩家玩的是游戏,而不是去玩界面的。上来就一个活动系统,各种小游戏和抽奖,这种体验能好吗?

 



 

可能不好,但确实也是现实困境。当然了,游戏并无好坏之分,界面同样没有好坏之分,说一千道一万,适合自己的才是最好的。
 



 

另外,在手游这种实际操作画面极小的交互场景下,想要设计出相对大屏情境的主机或者PC端中的类似沉浸体验,还是比较难的。场景化界面甚至是单纯的3D框体界面,都是对小空间的大浪费,太多形式反而对体验不是很友好。具体的,还是要因地制宜的设计出最好的体验,而不是仅仅追求表面上的形式新颖。
 

本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。