《塞尔达无双:灾厄启示录 Hyrule Warriors》如何打造无双游戏体验感
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一、游戏介绍
(1)游戏及开发商
《塞尔达无双:灾厄启示录》出货量已突破370万份
(2)故事背景
《塞尔达传说:旷野之息》走出山洞时的镜头
二、游戏内容分析
(1)地图和场景
场景切换-角色飞往战场
《塞尔达无双:灾厄启示录》场景希卡高塔
《塞尔达无双:灾厄启示录》地图系统界面
(2)角色
林克、米法、英帕角色展示
(3)玩法养成
林克使用不同的武器
铁匠铺
武器获取及提升图示
烹饪界面
战场中跳出克洛洛
(4)关卡和战斗
操纵雷神兽进行战斗
战斗系统的巧妙融合也让玩家眼前一亮,有畅快割草感的群战是光荣作品的标志特色。而与boss和精英怪的1v1战斗则是完完全全的《旷野之息》风格。对熟悉旷野之息的玩家来说,盾反、滑翔伞、闪避等操作元素一点都不陌生。游戏内角色的技能可以分为三类:基本战斗技能、希卡道具技能和元素法杖。
《灾厄启示录》战场内战斗表现
既然作为无双类的游戏,《灾厄启示录》在招式技能方面和大部分无双游戏相同,将角色的攻击分为普通攻击和强力攻击,连续按下普通攻击可以打出连击,在普通攻击间各种按下强力攻击则可以释放各种不同类型的强力攻击招式,角色部分强力攻击的招式可以使精英怪或boss进入弱点状态。同时技能方面也包含了无双游戏中最经典的必杀技设定,通过普攻和强力攻击可以为能量槽蓄力,在蓄满之后即可释放威力强大的必杀技。除此之外,每个角色还包括了角色特有动作,有的是单独的攻击技能,还有的是释放一些具有加成效果的增益状态。
角色常规技能
在《旷野之息》中,林克的希卡之石道具在战斗中发挥了非常重要的作用,这一元素和功能在《灾厄启示录》中同样得到了保留。游戏中每个角色都可以释放希卡之石的四种道具:遥控炸弹、制冰器、磁铁和静止器,在面对一些特殊敌人时,必须要灵活使用这些道具才能克敌制胜。同时每个角色使用希卡道具的方式和动作也是不同的,比如林克释放遥控炸弹仍然是以投掷的形式,而希多释放时则是以三叉戟击出炸弹的形式来释放,同时增加了qte的小玩法,增强了游戏的趣味性。
林克和希多释放遥控炸弹的不同形式
元素法杖在前作中是一种特殊怪物-元素法师的武器,《灾厄启示录》中元素法杖作为玩家的一种充能技能,在战场内击杀元素法师时可以拾取掉落的结晶为法杖充能,而元素法杖在战斗中也是克制属性怪物的一个非常重要的手段,对不同元素类型的怪物释放克制属性的法杖技能可以使其进入弱点暴露状态以便更快完成破防。
释放元素法杖技能
除了玩家角色之外,游戏内的敌方单位也具有独特的技能机制,小兵由于数量庞大且攻击欲望较低,大部分仅有普攻攻击且攻击频率很低。精英怪物和boss大都有特殊的攻击方式和技能,其中一些特殊的攻击如投掷武器、冲刺、大招蓄力等动作还可以被玩家所操纵的角色使用希卡道具破解。此外boss和精英怪都有弱点槽的机制,在对怪物进行一些特殊攻击打破弱点时,怪物的头上则会显示红色六边形的弱点槽,在通过进一步攻击进入暴露弱点状态的怪物时,其弱点槽就会不断削减,当弱点槽被削减到零时怪物就会进入破防状态,此时角色靠近怪物点击突击按钮则会释放猛击技能对怪物造成大量的伤害。在面对一些非常强力的怪物时,破防可以在很大程度上降低战斗难度。
打空弱点槽后释放猛击技能
三、设计亮点分析
(1)深入人心的故事和剧情表现
前面提到过,《灾厄启示录》是一个以故事和剧情为导向的无双游戏,一群人穿越了时空改变100年前海拉鲁大陆被灾厄覆灭的历史,虽然在结局和细节上和原作相比都有很大的变化,但依然能够给熟悉前作的老玩家们带来惊喜。
对于老玩家来说,《灾厄启示录》在剧情上最大的作用是补足了原作剧情之外的大量留白,也补充了各个角色很多细节的故事。作为名为塞尔达系列的作品这部作品里的主角才真正是公主,也是历代名为塞尔达传说作品中塞尔达本人戏份最多的一次。游戏把时间线拉回了100年前的海拉鲁大陆,通过小守护者特拉扣带着失败的消息穿越到平行时空,通过主线讲述了很多前作没有提及的故事:英杰们是怎么成为英杰的;塞尔达的细腻心思最终爆发觉醒力量的转变;英杰们在神兽体内的苦战等等,这些话题在《荒野之息》发布后一直都为各种论坛里面的粉丝津津乐道,而在《灾厄启示录》中,通过这样的方式给玩家交出了答案。
除了主线剧情之外,各个角色之间的互动也能在主线和支线剧情中看到许多,尤其是包含了大量对四英杰的各种日常小细节的描述:米法在很多场合里对林克流露出的情愫;利特族傲娇的战士力巴尔对林克的不服气,但依然能够在每次危险关头挺身而出;年轻的英帕和小守护者之间像极了想撸猫猫但又不让撸的样子等等,这些一个又一个的小细节让每个故事角色更加饱满,也带给了玩家很多游玩后再次回味的空间。尽管最终的结局被修改成了一个比较老套的HappyEnding,不过仍然能够给玩家带来无尽的感动。
《灾厄启示录》中将大量的故事和场景变成了一段段全配音的播片,穿插在游戏的关卡之间,所有片段加起来的长度有近两个半小时之久,连起来完全如同看一个全剧情的大电影。这也可见制作者对于这部作品剧情方面的用心程度。
主线卓拉领地部分剧情
(2)操作体验和打击感
作为一款动作游戏,《灾厄启示录》战斗操作方面的要素是非常多的,其中部分保留了《旷野之息》中的元素,比如盾反闪躲机制,每个角色都可以通过恰到好处的躲避怪物的攻击进入林克时间以加速破招。部分角色的连招中加入了特殊镜头表现,以及各种猛击技能和必杀技的释放动作也十分符合角色的人物和技能设定。
成功闪避怪物攻击后进入林克时间
在战场中很多boss的体型是不相同的,一些常规的boss如莫布林这类,体型和角色的体型是相近的,但一些体积比较庞大的如西诺克斯及岩石巨人这类boss,体型比例是角色的数倍。对于这类怪物释放的必杀技和猛击技能如果配以角色常规大招的动作则会显得十分突兀和无力,于是制作者给每个角色都配备了针对这类大型怪物的特殊大招技能表现。比如在面对体积庞大的独眼怪物西诺克斯,身材娇小的米法首先会召唤水柱攀瀑而上,接着跃起使用三叉戟刺向怪物眼中;而身法迅捷又具备力量的格鲁德族长乌尔波扎则是直接跃起将双刀匕首刺向怪物眼睛,并一个响指召唤雷电击溃怪物。这些别有用心的技能表现设计在很大程度上加强了玩家在游戏中的操作体验和打击感。
格鲁德族长乌尔波扎释放猛击技能镜头表现
(3)富有代入感的音乐设计
《旷野之息》其中一个非常吸引玩家的部分就是其极具特点和代入感的音乐及音效,对于一款优质的游戏来说,音乐是必不可缺的一个组成部分。无论是对于环境和氛围的营造,还是对情感的烘托,以及增强战斗的打击感和节奏感,音乐都能够起到事半功倍的效果。《灾厄启示录》在音乐表现这一点上依然花费了很大的心思。
在游戏中进入战斗后的bgm主要分为3个阶段:遭遇敌方、交手、击败怪物。在遭遇敌人时,音乐会从较为平静的场景音乐自然的切换到有紧张气息的背景音乐,当玩家与怪物对峙时背景音乐的紧张感让玩家不由自主的集中精神,而当玩家在对战中占上风或者对怪物造成大量伤害将怪物打出硬直时,背景音乐的切换立马又能让玩家感受到一种“乘胜追击”的感觉,击败怪物的瞬间播放的音效也能够增加玩家在战斗中的成就感。
除此之外,和前作一样,游戏中在处于每位角色的核心剧情中时,都会播放为该角色制作的特有的背景音乐,每次利巴尔的背景音乐响起时,总会让玩家莫名感动。
四、无双类游戏分析
(1)无双游戏来历及发展
无双游戏本质上是由光荣公司创造出来的一种特色动作游戏类型,其最大的特点便是通过不断地砍杀大量敌人让玩家获得战斗的快感。
无双游戏的始祖就是赫赫有名的《真·三国无双》系列,1997年的街机游戏时代,光荣公司想要赶上一波格斗游戏的热潮,在PS平台推出了以三国主题为背景,武将为人物原型的格斗游戏《三国无双》,不过游戏是对于格斗游戏的初次试水,光荣在动作型游戏的制作上经验欠缺,该产品的销量和口碑都差强人意,因此后来这款游戏也被光荣所放弃。但事情并没有结束,光荣在《三国无双》的基础上,继续沿用自己熟悉的三国题材研发新的作品,于是2000年《真·三国无双》问世。虽然对于谙熟于策略类和模拟经营类游戏的光荣公司来说,制作动作类游戏并没有十分充足的经验,但《真·三国无双》的诞生让玩家认识到了一个极富创新力的光荣。
《真·三国无双》故事模式魏国传
《真·三国无双》的操作十分简单,通过点击几下按键玩家就能操纵一些耳熟能详的三国历史人物在经典的历史战场上以一敌百,体验一夫当关,万夫莫开的临场感觉。随着该系列的爆火,让光荣看到了这个游戏类型的光明未来。于是在《真·三国无双》和后来的《战国无双》系列均取得成功之后,随后的数十年间,光荣公司持续推出了无双系列的一部又一部正统续作,并中间还发布了不少该系列的衍生作品,如《猛将传》和《帝国》等资料片,以及一些卡牌、战棋类玩法作品。
(2)无双类游戏特点
作为动作类游戏,无双游戏的特点在于就是“一骑当千”的割草感觉。相比于其他的动作游戏来说,鬼泣的特点是讲究华丽度,因此它的杂兵少而且血量较厚。给玩家较多打评价的时间;忍者龙剑传的特点在与生死一瞬的高速战斗,因此它的杂兵进攻欲望非常强而血量非常低。无双游戏则不同,敌人小兵和将士的攻击欲望是非常低的。
诞生较早的无双游戏,由于当时游戏机性能不足,同屏能够同时出现的单位数量有限,以及由于游戏本身容量的原因,必须以提升单位血量和难度的方式来增加游戏时长,因此在很多老玩家的印象中老,最初的无双是相当硬核的游戏,具有很强的打击感,敌人单位的攻击意识和招式性都比较高。这一点在街机和PS1上的很多动作游戏内也可以发现,同屏很少会超过六个以上的计算单位,所以需要调高单个敌人的性能强度来维持难度。
IGS《三国战纪》风云再起
(3)无双类游戏的现状及发展
五、总结
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