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《What remains of Edith Finch》,一款讨论死亡的游戏。
作为一个活着的人类(废话),我们很少对自己的死亡有一个预设场景和条件。人活在自己的记忆和局限之中,我们没有死亡的经验,所以依旧很难深刻的分享和讨论它。
记忆和经验如同自己筑成的高墙,我们看不见围城之外的事物。自我粉碎需要勇气。而《艾迪芬奇的记忆》为我们补足了“死亡的经验”。准确地说,是角色死亡前的那一段的记忆,让我们有感知死亡与生命的前提。
芬奇老宅 来源:《What Remains of Edith Finch》
故事讲述了一个遭受了“死亡诅咒”的家族,而主角是家族仅剩的成员。时隔多年她重新回到了废弃已久的老宅,探寻家人的死亡真相。虽然每一位死去的家族人员的房间都被封上了,但主角通过串联起空间的密道进入每一个房间,探索房间的同时从房间主人的第一视角来回溯死亡记忆。
秘密入口 来源:《What Remains of Edith Finch》
这个游戏从客观的角度展开,在游玩过程之中却将人带入了主观的死亡幻觉之中。对于玩家来说,大部分时候游戏中设定的死亡只代表着重来一次,而《艾迪芬奇的记忆》则是把它作为游戏的主题来讨论。也许唯有在游戏之中,跳出现实中身份的认同,更容易客观地讨论死亡的意义。
“死亡”是个抽象且难以解释的东西。从古至今,向世人解释死亡似乎只是宗教和哲学家的责任。但是游戏作为“第九艺术”,它具有强大互动性。一个宏大的、用语言难以描述的主体可以不通过晦涩难明的语言传达,而是一种更直观的方式让玩家体验。在《艾迪芬奇的记忆》之中,这种直观的体验方式是由非线性的叙事手法支撑起来的。
渐变与节奏
2D视图
2.5D视图
3D视图
Lewis的想象世界 来源:《What Remains of Edith Finch》
游戏中大量采用了渐变式沉浸的镜头语言将玩家带入角色的死亡幻境,分别是视角渐变、人称渐变与距离渐变:随着角色的沉浸感加深,镜头的视角配合其不断降低、从第三人称叙事变成第一人称叙事、拉近镜头与人物的距离。这一系列镜头的改变不知不觉拉近了玩家与角色的距离,从画面上增加剧情与互动的同步性。
飞翔的Calvin 来源:《What Remains of Edith Finch》
除了镜头的渐变,游戏中还运用了空间渐变。制作组把角色死亡的过程抽象成为空间上的一段旅程,给一个关卡设置了预定的结构:把空间意向类比成死亡的进度,利用渐变的空间驱动剧情的进度。
在Calvin的故事中,他是一个梦想飞翔的孩子,玩家需要操作他把秋千荡得越来越高,直至脱离秋千飞向天空。在这里不同高度的秋千就担任了渐变的空间的作用,我们清晰的知道当秋千到达了最高处,Calvin同样会到达他生命的终点。而他必将迎接死亡——这就是典型渐变空间驱动剧情的结构。
角色专属空间 来源:《What Remains of Edith Finch》
同样的,整个游戏也是独属空间分割每个跨时间事件的的结构。游戏里主角通过进入死亡的十三位家庭成员的房间之中,体验每一个人的死前记忆。每个死去成员的空间与游戏的关卡强绑定,游戏中用“空间”来指代“关卡”。
由于整个房间的主人的回忆是以第一视角呈现,所以实际上每个角色的客观形象不会在故事中出现。这个时候,“空间”也承担了补全所属人物的形象、解释人物设定的作用。
空间与过渡 来源:《What Remains of Edith Finch》
探索完亡者房间,接着经由房间里的密道或其他的过渡空间到另一个亡者房间的过程,就相当于普遍的游戏模式中关卡-CG(剧情)-关卡这个过程,适当的节奏带给玩家两个死亡意向之间的喘息感,从上一段回忆之中短暂抽离,然后继续投身其中。
重复与循环
渐变与节奏的叙事手法可以支撑游戏的基本叙事,而在某些需要表现强烈的情绪的故事之中,显然这是不够的。重复作为一个简单的基本手法,在这个游戏里不断加强给玩家的负面反馈,为激烈的剧情冲突做好铺垫。
在游戏里重复的叙事手法分为操作重复与行为重复。前者是针对与玩家补足互动性的手法,而后者是为整个剧情叙事服务。
游泳模拟器 来源:《What Remains of Edith Finch》
操作重复是指玩家通过做出不断重复的操作痕迹记忆来增加叙事和操作之间的同步性。在角色做出重复的行为的时候,玩家同样需要用重复的互动呼应,就可以更直接的感受到角色做出重复行为时的压抑与麻木,而不是制作者通过旁白和动画描述角色的状态。
另外,玩家的注意力是有限的,在复杂的操作和回馈的过程中,反而会忽视了游戏中抽象的部分,而这些被忽视的细微感受和抽象的理念才是《艾迪芬奇的记忆》这款游戏的核心。
重复的互动作为一个简单且不需要思考的操作,给玩家带来了观察其他细节的可能。在某些场景下它选择了简单的重复互动,让玩家在操作中解脱思维,沉入当前叙事的体验。可以说,它甚至不建议玩家认真的玩游戏,而且在游戏中尽可能的“分心”在你的主体体验,去回忆和代入自己的人生经历,从而引发最大的共情。
规律 来源:《What Remains of Edith Finch》
操作重复的主体是玩家,行为重复的主体是角色,依靠角色的重复行为推进剧情。在游戏中,角色重复的行为一般是在反复给自我强调负面暗示,行为越是重复,玩家就会越期待打破它——打破它,是剧情的高潮,也是死亡来临的时刻。通过压抑的重复引导玩家期待一场飞蛾扑火的死亡,让死亡这个离谱的行为逐渐的合理化。
封闭 来源:《What Remains of Edith Finch》
Walter因目睹姐姐的死亡而封闭自我,三十年来住在地下室,依靠每天准点经过的火车的震动计算时间。在前半段故事中,玩家的操作只是在一次又一次的震动之中打开罐头。这是在一个固定又恒定的空间之中,感受时间流动的行为,而利用流动的时间去对抗沉默的空间是他的所有生活意义。
粉碎 来源:《What Remains of Edith Finch》
有一天规律的震动戛然而止,在他打破寄居的地下室的时候,却被误点的火车撞死在铁轨上。虽然他死去了,但是此时他的生命的意义已经改变,固定的空间被他自己打破了——在他活着的时候仿佛被埋葬在地下,而在死亡的时刻却看到了耀眼的光亮。死亡于他仿佛是一场重生。
破茧 来源:《What Remains of Edith Finch》
剧情由重复的行为推进,打破这个行为时到达高潮,而在结尾带来了一场死亡和重生的隐喻,这个角色已经完成了一场循环。在整个游戏的叙述中,家族陷入了重复的死亡诅咒,而结局却是“出生”。很明显,整个游戏也完成了他的循环自指,将整个轮回呈现给玩家。
重生 来源:《What Remains of Edith Finch》
对比与主体
如果说“渐变”与“重复”是为了推动故事而采用的手法,那“对比”的手法则是为了通过互动向玩家传达更深的故事内核。
游戏使用了多主体叙事的方法,通过主体之间的形态、行为模式、思考逻辑的不同产生对比,再利用不同的互动模式让玩家意识到他们的差异性,从而产生更强烈的反差感。
幻想的Lewis 来源:《What Remains of Edith Finch》
这种多主体叙事有并行主体和切换主体两种方法。并行主体指的是两个不同的主体同时存在,玩家在游戏过程中需要一直保持左右手的分裂操作,同时保证两个主体的行动,这样的对比更加直观,能加强互动上的冲突。
在Lewis的故事中,他精神世界的童话王国与外在世界罐头厂断头台的商业末端进行碰撞,玩家需要同时控制两个领域的元素来体验两种生活的交织:一个操作是用鼠标抓住鱼,把它移动到闸刀下砍头;另一个是通过键盘上的WASD在幻想王国中移动角色,推进故事。
丰富的关卡和有趣的选择 来源:《What Remains of Edith Finch》
虽然主体都是Lewis,但是我们可以很轻易地分辨出幻想世界的Lewis和现实世界的他的不同。幻想世界的他无疑是主角眼中的那个“一直很酷的哥哥”:充满勇气、好奇与浪漫的踏上一段传奇的旅程;而现实世界里的Lewis疲惫、机械、沉默,有着低微的薪水和顽固的精神疾病,总是低着头不发一语的投入工作。
因此,两个主体行动的方式也截然不同。现实世界的Lewis只需要一直保持切鱼的机械动作,这种不断的行为重复更像是催眠的重复动作,反而助推了精神世界的发展。手上切鱼的动作虽然没有停下,玩家的注意力却全部集中在丰富的精神世界里。
与现实的机械性相对,想象世界的操作则更富有探索性。不断变化的风景、有趣的冒险旅途、多选项的道路——玩家一直在曲折变化的路线上前进,而另一边只是重复的直线运动。制作者通过对比的手法叙述了精神分裂者的世界,同时向玩家抛出问题:是选择现实世界,还是想象世界?
Molly变身!来源:《What Remains of Edith Finch》
切换主体的多主体叙述方法更为简单:通过切换玩家扮演的角色来达到对比的效果。
Molly是个天真的小女孩。在她的故事里,Molly不停地变换形态——猫、鹰、鲨鱼、海怪,切换角色的同时移动方式与行为习惯也随着角色的切换而变化。Molly的单纯的人格底色与后面角色血淋淋的吃掉活生生的动物和人的时候产生了巨大的对比,这种诡异天真的对比直接让玩家触及到了游戏的主题——死亡与幻想。
Molly的日记 来源:《What Remains of Edith Finch》
并行主体的互动方式适合叙述“分裂症”的角色,而切换主体则用来阐述“幻想症”的角色故事。制作者处理每个故事的叙事手法在随着情节的变化而不停的切换,打造出最合适的互动体验。
游戏的叙事手法是为了传达信息的手段,手段总是为了目的而服务的。在游戏之中的叙事目的有三种类型——反问玩家、表达情绪和与玩家同步,而这都是为了阐述它的死亡哲学。
重复-情绪表达
场景中的情绪 来源:《What Remains of Edith Finch》
在游戏里,重复的手法是用来不断推进剧情的情绪表达,一次又一次地将玩家推至情绪的顶点。而游戏如此注重推进玩家情绪的原因在于《艾迪芬奇的记忆》选择用情绪传递观念,而非用逻辑描述或者用故事本身来传达。
《艾迪芬奇的记忆》的制作出发点并不是来自于游戏设定,而是来源于一段情绪。每个死亡体验都是先有情感的预设,围绕着情绪搭建场景,最后完善故事的内容。
无疑,理性拥有普适化客观认证的标准和形成人类通用的逻辑线,选择理性的讲述死亡哲学是可被理解的描述方式。而情绪——作为经常被现代人压抑的存在,它比理性更直观,可以绕过思维的运作使玩家直接感受到游戏的内核。
可探索的空间 来源:《What Remains of Edith Finch》
而游戏传达情绪的方式又与传统方法不同。游戏是双向的传递,制作者通过游戏向玩家传递信息的时候玩家也在游戏中探索制作者的意图。与电影受众不同,玩家是不可控的。若是着急向玩家灌输游戏的内容,就会失去部分游戏性。
而这,也是游戏的独特之处:从预设情绪出发,通过创造不同的空间让玩家自行探索,通过操作互动来加深玩家与扮演的角色之间的联系——自此,完善了情绪-场景-故事的游戏逻辑,引导玩家沉入一场死亡的梦境。
渐变—同步剧情
除了重复-情绪表达之间的关联,运用渐变的叙事手法也有它的目的。游戏采用了三重渐变式沉浸的空间镜头语言将玩家带入Lewis的世界,让玩家的感受逐渐与剧情同步,与角色感同身受。
Lewis,主角的哥哥,一个充满幻想和对世界的探索欲的人,做着一份罐头厂切鱼头的工作。在单调重复的现实生活面前,幻想世界迅速在他头脑中扩张,最终为了去到自己幻想的世界而把头伸到了切鱼闸刀下。
视角渐变 来源:《What Remains of Edith Finch》
首先,为了置换“虚假”与“真实”的时空,游戏采用了视角渐变的方式。想象世界第一次出现在玩家面前是以2D俯视的形式出现的,此时画面中只有黑白画面和简单的手绘线条。接着小人走出了山洞,想象世界逐渐染上了色彩,2D世界也变成了2.5D的世界,视角从垂直俯视变成了低角度的鸟瞰。
随着经历的冒险越来越多,他在想象世界里面确立了自己的价值,2.5D世界过渡到3D,视角也随之变成了平视跟随,我们的行为也从“观察”变成了“体验”。
人称渐变 来源:《What Remains of Edith Finch》
第二个变化是人称渐变。一开始,想象的世界只占屏幕的一小部分;随着想象世界里故事的推进,想象世界所占的比重逐渐扩大,而真实世界的声音与画面则不断地压缩。与之同时,想象世界里的游戏视角从第三人称的叙事变为第一人称的叙事,象征着Lewis逐渐脱离现实生活进入想象世界。
Lewis的“加冕” 来源:《What Remains of Edith Finch》
此外,游戏在此基础上加上了距离的渐变。刚开始的时候,想象世界的小人离我们非常的遥远,只是屏幕上一个不起眼的小圆点,我们可以清楚地分辨现实与幻想。
随着视角不断的降低、世界逐渐丰富,玩家与小人的距离也在迅速拉近——直到Lewis站上了通往“王冠”的传送带,在终点迎接他的头颅的,却只有切鱼的闸刀。此时Lewis已完成了从活人变为死鱼的过程,而我们,同样完成了从旁观者到受害者的转变。
崇高恐怖的罐头厂 来源:《What Remains of Edith Finch》
直到最后,当Lewis在游戏世界里面建立了自己的王国、镜头从第三人称变成第一人称、画面中Lewis切鱼的手完全消失之时,镜头从已经占据所有屏幕的想象世界回到现实,此时我们看Lewis在罐头厂工作的背影也变成了第三人称——这个麻木的Lewis离我们如此遥远,又变得如此陌生。
渺小的Lewis 来源:《What Remains of Edith Finch》
这段的空间语言是从多彩的想象世界出发,经由一个狭窄的、封闭的空间,到达Lewis所在的空旷高大的罐头厂。起初他在画面里的位置有点左倾,玩家的注意力并没有在他身上;然后他逐渐站在场景的中心,面朝远方,被上帝的光照亮;他被传送带引导着向上,离开阴暗的罐头厂重新回到了美好的想象空间。
前往幻想世界 来源:《What Remains of Edith Finch》
这个向上的过程是双重的神化,分别从具体的空间和游戏的隐喻中上升到最后的加冕(斩首)。我们可以直观的感受到Lewis这个角色以及逐渐失去了与现实生活的联系,逐渐远去。游戏画面中Lewis的工作台与工厂的比例有一种戏剧性的夸张对比,人类的渺小在罐头厂冰冷的压迫下不值一提,以至于Lewis只能低下头看见被照亮的小小工作台,而不能抬头看一眼高高的天花板的崇高和恐怖。
他的生活如同冰冷的工厂,它是如此巨大且无限,能做的却只是在幻想中催化自己的死亡。玩家感受到的压抑也同角色一样:生活容纳不了美好的浪漫和想象,死亡可以。
对比—反问玩家
虽然说是游戏试图传达它对死亡的理解,但整个游戏的过程之中,不仅没有出现对死亡的解答,反而每一段死亡的回忆都会给玩家抛下关于人生的问题。制作者用游戏剧情本身的矛盾制造对比,再用对比的手法向提出问题,进而引导玩家思考生命与死亡的意义。
Odin的死亡 来源:《What Remains of Edith Finch》
游戏里出现的第一个死亡的家族成员—曾祖母的父亲Odin,为了使家族躲避“死亡诅咒”而举家跨海搬迁,最后遭遇巨浪而死。他搬迁的目的是为了躲避意外死亡,而却因为它死在了逃离的过程之中;如果不想要逃离死亡诅咒,他是不是可以好好地活下去?是因为诅咒死亡,还是因为相信死亡诅咒而死亡?
Barbara的死亡 来源:《What Remains of Edith Finch》
祖母Barbara是个童星,小时候出演惊悚片因“尖叫”成名,长大后失去了这个技能,也没有了人气。她在家里遭遇了杀人魔,却以为这是她的影迷给的“惊喜”,最后在引以为傲的尖叫之中失去了生命。
Barbara成于尖叫,也淹没于自己的尖叫之中。活着的时候失意,在死前却得到了一辈子渴求的东西,死亡于她是失去还是得到?
Sam的死亡 来源:《What Remains of Edith Finch》
爷爷sam是个勇敢的人,他努力教导女儿要直面死亡诅咒,却死于自己的无畏。贯彻自己的人生信条,怀着勇气走向死亡,这样的死去是遗憾还是必然?
随着剧情的展开,我们探索到最后会发现其实并没有什么诅咒,芬奇家族的人只是普普通通的迎来了自己的死亡而已,和我们并无不同。那对于这个家族来说,死亡是诅咒还是常态?在屏幕前的我们也终将死亡,是不是也背负着同样的诅咒?我们在扮演的,是芬奇家族的某个人,还是我们自己?
来源:《What Remains of Edith Finch》
游戏没有回答。
也许只有我们自己,才能解答自己的问题。在不断地对死亡反思之中,解答自己对生命的疑问。这就是《艾迪芬奇的记忆》想要告诉我们的死亡哲学——死亡不是一个结束,死亡是一扇门。通往生命意义的门。死亡是真相。
再见 来源:《What Remains of Edith Finch》
死亡是真相,而生命其本身就是意义。人类如同世上的每一件事物,有生机勃勃的时候,也有枯萎凋谢的时候,但是也总不会毫无痕迹。一棵树有夏天、有冬天,而它始终是那棵树。它也许会结出果实,也许会开花,它依旧是一棵好树。而如今它正在活着,这就是它活着的意义。
祝你好运 来源:《What Remains of Edith Finch》
我们活在世界上有时虚掷时光,仿佛认为生命太长,值得被浪费,又仿佛会永远的留存和占有这个世界,我们的路从不会通向死亡;有的时候仿佛窥视了生活的真面目,觉得人生失去了意义。向下坠落貌似是超越和清醒的表现,但是它的内核依旧是虚弱。重要的不是找到答案,而是带着疑问活下去。
“我们甚至萌发了一种感觉:生和死,不再是决定人类幸或不幸的关键。死者归于圆满,生者则立于船只的甲板上合掌祈祷。船,顺利地离岸而去。”
编辑 / 白雎 审核 / 尤加利叶、
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