在之前的文章中我们曾经提到,在动效设计中通过对无材质的元素进行特殊的动作处理,可以制造出它具备某种物理特性的效果。
与此同理,在纯动画设计层面,需要对拥有特定材质的元素进行考量。根据其各自的材质、大小进行相应的动作急缓设计,从而让这些元素表现出对应的物理特性。这套逻辑在整体上体现出一个统一的轻重缓急规律。
基本的物理特性同样是依照现实。所以什么材质表现出什么物理规律,是常人非常容易理解的。我们可以通过几个简单的示例来看看,在界面中有特定材质设计的元素,是如何被恰当得设计出动态效果的。
如下图所示,是游戏《LineStage》中消耗代币的动效。这个代币被设计成纸张,所以动效上就设计成纸张飘落的形态:
如下图所示,在《姜饼人王国》中的类似动效,却设计成另外的形式。这种将元素直接飘动至收纳点位的动作在很多游戏中都比较。但此处依然可见基于代币比较“坚硬”的物理材质属性而设计的特定动作:出现→端在停滞→缓慢加速→快速投入收纳点位。这一整套动作分明可以让人感受到,这是个具备金属材质,有一定重量,从而需要比较长时间加速过程的物理性质的一种元素。
又比如箱子的设计,在同一款游戏里,可以看到两种箱子。如下图所示是一种造型和材质上都比较“坚硬”的宝箱设计。它的动作特点是,从上部摔进画面后,先有四脚触碰反弹的动作,而后才是卡通式的夸张变形动作:
本文来自微信公众号“COTA五号”(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。