01
摄影测量建模
法线贴图的应用虽然大大丰富了模型的细节表现力,但是物体的材质属性依然无法准确在游戏的渲染管线中还原,只能通过美术人员的经验绘制高光贴图来模拟物体对光源反射效果。
wrap也有zbrush插件,但是更建议使用软件本体,方便工程管理。
02
场景:贴图精度与规范
B:
在很多不严谨的项目中美术就是凭感觉来,看哪个顺眼用哪个。
有时候模型只制作了一个2米高的墙壁,但是游戏中可能需要一个3米的,再做一个很麻烦,那么场景同学可能会拿2米的稍微放大下用在游戏中,但这样就破坏了游戏的精度。
03
场景:细节与质感
上篇文章写到了模型与贴图精度对画面表现的影响,但是统一精度只是游戏美术规范的最基础的内容之一,要表现更出色的画面效果,还有两个不可忽视的重点,细节与质感。
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一定程度的打断了模型,贴图,材质的关联性,各个部分可以并行推进制作,大大提升了制作效率;
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通过建立材质库和纹理库,可以有效的在项目初期就规划好总的美术资源生产量,避免同类材质的重复制作,增加效率,减少内耗;
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细节表现更加丰富,各种效果可以灵活调整。
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优化方便,整体效果可控;
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美术品质和制作人员水平几乎完全脱钩;
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适合量产。
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需要美术总监对整体效果有极强把控能力;
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制作过程繁琐,非常折磨美术,除了美术总监几乎没人知道最终效果啥样;
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比较吃项目类型,项目类型对制作流程影响很大。
04
服装
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