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如何帮助儿童学习金融知识?这款银行游戏设计一定可以给你启发(下)

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TCC 情报局的 第 118 篇 干货分享
2022 年的 第 16 篇

当今很多成年人不能很好地处理财务问题,更不必说理财,因此当代社会对于孩子的金融教育也一直缺失的。除此之外,家庭矛盾也是不可避免地一个话题。UXDA 通过一款儿童银行 APP 的设计尝试解决这一问题,并为我们带来了整个设计过程的案例分析。通过上中下三篇文章,让我们一起跟随作者感受整个设计流程,从中学习,一定会有非常大的收获!
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6. 设计 

有了线框图以后,我们觉得是时候开始深入这一儿童银行 APP 的概念设计了。首先要明确设计的目的是让银行这一对孩子们来说枯燥无味的行业变得更加有趣和友好,让孩子们想要玩耍爱上这款 APP。

儿童银行概念设计师 Rihards 在工作中
在第一版的设计中缺失了孩子们与 APP 之间的情感联系,很难让孩子们拥有情绪板中描绘的情感。

第一版设计稿
我们需要整合一种儿童可以理解的视觉语言,让他们感觉理财就像游戏一样,并在孩子们心中唤起那些娱乐,沉浸参与和愉悦的情感。
目的是给孩子带来一种进入玩具店或糖果店时的感觉:他们非常开心,所有的东西都想试一下,而父母则听到:“妈妈,爸爸,快过来! 这个好好玩!”

"多彩诱人的糖果店" 摄影:吉姆-拉里森。
情绪板里的这张图生动的展现了我们想在 APP 中营造的氛围。


1)设计调研

我们的团队开始发散新的设计方向,思考如何鼓励儿童使用 APP,我们知道这是一个艰巨的任务,因为我们只拥有成年人的视角。我们必须唤醒内心的童真,潜心研究充满了手游、动漫和动画片的儿童内心世界。我们仔细研究了他们是如何设计的,突出了哪些元素,以及为什么孩子们会喜欢它们。
我们需要唤起孩子心中那种探险的好奇心,就像他们进到游乐园里一样对尝试新事物非常兴奋。
在最初的概念中,配色偏冷色调,会导致用户联想到孤独、安静的氛围。
我们必须让其充满激情和乐趣,使用更明亮的色彩来设计页面。为了让 APP 有 “活的” 的感觉,我们必须在背景中加入动画、一些特效和动态的元素,就像游戏一样,这样孩子们就不会感到无聊。

艺术作品:Jared MacPherson
例如,《农场英雄超级传奇》 这款游戏的场景插画非常好看,用户可以在其中几乎无边界地浏览地图中的风景,就像是在旅行一样。
 


艺术作品:Jared MacPherson
每一步要点击的地方很清楚,玩家一步一步跟随指引没有任何困惑,同时还可以欣赏美丽的风景~让他们甚至有 “我想去这个地方” 的想法。
《Numberblocks》 是一部关于数字的动画片,它循循善诱地引导孩子们学习数学,它传递的情绪是动态和有趣的,并且在动画片中使用 3D 的形式已经成为标准。
孩子们和家长们都喜欢 3D 动画节目,因为 3D 的效果在视觉上更能吸引用户的注意力,看起来更有趣更真实,对动作的描绘也很到位。我们喜欢这个创意,因为孩子们可以感觉到他们是动画片的参与者,并以更愿意接受引导和学习。

Numberblocks 是由蓝色动物园工作室创作的系列动画,由 CBeebies 播出。
在我们的团队中,每个人都分享了他们对设计的想法,对冒险的联想和对童年的回忆。例如,我们的一位同事分享了一本童话书,“Martha B. Rabbit and Daphne the Forgetful Duck”,作者 Shirley Barber,这本书包含了她小时候看的所有童话故事。书里的每一页都充满了小细节,而这正是讲故事的关键。例如:如果画了一个房子,那它就必须要看起来像是有人住在里面。

2)设计草图

在收集了所有的参考资料后,我们确定团队的主要目标是设计一个动态的童话故事般的场景,让孩子们有探险的感觉,在这里能感受到风,能触摸到草坪和云朵。

场景构建概念稿第一版
主要场景完成后,我们设立了第一批任务,是父母们经常分配给孩子们的家务 ── 铺床、倒垃圾、上音乐课,当完成所有任务的时候,他们还会得到一份礼包,这将激励孩子们完成他们的任务,赚取他们的零花钱以及其他父母承诺的奖励。
我们希望孩子们能积极参与到家务中,并更好地了解家务,为自己赚取零花钱。
这样他们就能理解钱不是凭空而来的,他们必须付出努力才能赚到钱。这让整个家庭对日常任务的价值达成共识,同时还能帮助儿童建立正确的价值观。
然后,我们补充了一些树,并在草地上增加了更多的细节,使设计更加逼真和丰富 ── 让孩子们感觉像在玩游戏或身处动漫的世界中。

带有 UI 元素的主页
我们还想要加一些 UI 元素,他们不仅仅是叠加在界面上,而是融入到场景中,比如散落在路上而不是很突兀地漂浮在空中的任务,孩子们也会因此有更流畅的体验,一天的旅程也会更加有趣。



第二版设计稿
当我们在界面上进行了越来越多的设计时,它已经并不像我们最初设想的那样简洁。主要是因为最开始的设计太沉闷,有太多的色彩,屏幕上没有焦点,孩子们不知道要点击哪里。我们不得不重新审视为孩子们定义的  JTBD [1]  清单,并对其进行优先排序,以确保该 APP 能够引导孩子们实现他们的目标。
( [1] JTBD 全称是“Jobs to be done”,这个概念由哈佛大学教授 Clay Christensen 在 2003 年左右逐渐提出形成的,是指待完成的任务,而对于我们做用户需求分析时最本质的思考,就是迫使我们去关注结果,也就是用户要用这款产品去完成什么任务,而不是具体的功能,亦或是细枝末节的体验。)

3)转变为 3D 场景

在收集了团队的反馈后,我们知道应该回到设计调研阶段,需要跳出传统做设计的方式去思考。
我们知道这不是一件容易的事,需要付出努力去实现它。我们相信,3D 的效果可以给孩子们提供之前缺少的情感氛围和动态的场景。而且,更加现代化的场景更易使儿童接受。
在用 Blender 制作的第一个测试场景中,我们的目标是弄清楚如何制作植被,如何使草和树更有细节,但又不像照片那样真实。我们想保持一种独特的风格,而只有手绘能实现我们想要的感觉。

带有树木和手绘道路的第一个测试场景
我们搜索了一些例子,并在  Carlos Cavalcante  的  Twitter  页面上发现了惊艳的作品。Carlos  发表过一些关于他用 Blender  制作 3D 岛屿的教程,这对我们理解如何实现卡通般的风格和感觉有很大帮助。



由 Carlos Cavalcante 制作的 3D 风格插画
我们先把环境做得尽可能简单,然后用细节来增强它。在图片的左边,我们根据二维概念建立了模型组件,让树木这种组件可以直接重复调取,并建立了一条主路,但整个场景还是缺少良好的光影。

在光影和细节上下功夫


3D 场景中的光影是很难的,就像摄影一样,它可以决定整个场景的好坏。我们开始给场景打光,经过大量的试验和错误,终于得到了满意的视觉效果。

儿童的日常冒险地图
正如我们之前在研究中所探讨的,这个 APP 应该是令人愉快的,易于理解的和直观的。孩子们应该感到兴奋、喜悦并愿意在其中开始他们的旅程。我们终于在界面中实现了这些感觉,其中主页就像一张地图,它引导儿童探索 APP 的所有内容。

细节特写
所有的 UI 元素都被放置在页面的顶部或底部,以避免误触。顶部是最重要的元素,如日常任务、“我的余额” 和支线任务,便于使用。小助手可以在屏幕上点击和拖动,就像安卓系统上的聊天气泡一样,所以它在 3D 场境中不会挡住任何重要的元素,这样一来用户既拥有了更多的控制权,也可以享受移动气泡的乐趣

在页面的底部,放置着个人资料的 icon 和其他的功能按钮:计算器、SOS 和文本朗读。SOS 是一个给孩子们提供帮助的功能,指导他们在出现紧急情况而又无法与父母联系时该怎么办 —— 例如面临火灾或者有人在冰面上求救。


所有这些按钮都排布在主页上,以确保孩子们随时能够点击,而不需要额外导航到其他的页面



环境和任务的 3D 组件
根据我们团队对细节的反馈,以及参考的童话书,我们制作了更多组件。加入了一些细节的小物件,使场景更有人气,如草、花和讲故事的桥、小路、石头、有睡莲的湖和其他元素。



礼物盒的设计

在 APP 的开发过程中,最激动人心的时刻之一是与孩子们进行的第一次用户测试。我们希望听到和看到他们对 APP 界面的第一反应,以及他们如何看待界面上的元素。
向孩子们展示了主页的设计后,他们的第一印象是:“这太酷了! 我在哪里可以下载这个游戏”!?孩子们特别好奇,所以,在这一点上,我们知道了方向是正确的。

4)3D 动画

在进行新一版界面迭代设计时,我们也开始了主页的 3D 动画的设计。


我们希望尽可能多地整合动态元素,所以设计了在风中移动的草、飞翔的蝴蝶、带有特殊效果的旋转的星星、水和云,通过微小的细节让这个 APP 变得生动。
我们精细的设计了四个元素:金币、船、蝴蝶和礼物,因为它们比其他元素更能让人了解这个 APP 的真正内涵 —— 金币是指财务,船是指冒险,蝴蝶是指有生命力的东西,礼物是对成就和完成任务的奖励

7. 概念验证

我们分享了儿童银行 APP 主页调研、原型构建和设计过程的经验,那么,接下来你是否想知道整个 APP 将如何工作?孩子们可以用它来做什么?

1)我的钱包

我们对 “我的钱包” 页面进行了大量的再设计。正如托马斯·爱迪生所说:“我并没有失败,我只是找到了 10,000 种不起作用的方法”,我们找到了很多不起作用的方法。这个页面非常重要,可以让孩子们对他们的账户和储蓄中的余额有一个概览。
由于安全问题,我们没有把账户总余额和储蓄的信息放在 APP 的主页上。可能会出现这样的情况:孩子们打开 APP,想完成每天的任务或检查每天的可用金额,但他们没有意识到有人可能会看到自己的屏幕,或者对这笔钱有想法。这就是为什么在主页上只有主要信息,当孩子真正需要查看关于余额的内容时,可以在这个页面中查看。



我的钱包 —— 界面设计上的改变

我们试图根据用户情景来重新思考界面的信息框架。第一版过于正式,用了太多白色,导致整个页面缺失了趣味性。因此,我们尝试让其结合主页的风格和情感,更加丰富多彩。



孩子们拥有了支配自己的钱的能力拥有超能力,可以为他们的钱做决定。
孩子们将学到很多关于财务管理的知识,因为儿童银行 APP 能够让他们:
  1. 轻松跟进他们每天的可用资金
  2. 跟踪储蓄进度,还可额外存钱接近储蓄目标
  3. 从他们的同伴那里获得关于热门储蓄目标的建议
  4. 在一天结束时,帮他们分配可用金额加入储蓄目标
  5. 在忘记密码时查看银行卡的密码,在丢失时锁定银行卡

3D图标
有了明亮、温暖的背景颜色和 3D 图标,现在的设计看起来更像一个让孩子们玩的 APP,让他们感到快乐和开心。

2)每日任务

每日任务页面提供了孩子在一天中必须完成的任务及其状态的快速概览。每个家庭都可以自己设定这些任务以及达成的条件,并根据自己的需要进行调整。
例如,孩子们必须完成日常任务以赚取他们的工资 —— 即零花钱。通过这种方式,孩子们将更加有责任感,并能明白为了赚钱,他们需要付出努力。
同时,这些日常任务也是孩子以后每一天的任务清单这样他就能学会每天规律的完成任务帮助他们建立良好的生活习惯。这意味着父母不需要提醒孩子,APP 会做到这一点,并向父母发送通知。



检查下一步要做什么任务,学着承担责任
我们使用了主页的 3D 图标,帮助孩子们更容易地理解文字。在我们的设计中,我们使用了星星的颜色作为状态标记:绿色 = 已完成,白色 = 未开始或未完成,黄色 = 正在进行中。有了明确的颜色区分,孩子们就能更容易地看到哪些任务还需要完成。

主页上的每日任务
如果你在湖岸边看到一艘船,你会想到什么?如果坐上去,到达对岸的那个岛上会发生什么呢?他们会进入一个小小的冒险中,去探索他们周围的世界。



主要任务和支线任务,Blender 截图
这同样适用于儿童银行 APP :孩子们可以到附近的岛屿,寻找他们的父母为他们准备的支线任务,例如洗车和每周遛狗两次,从而赚取额外的工资。他们会懂得只有在高质量的完成任务后,才会得到奖励。也会明白为了赚取更多的钱,他们需要花费更多的精力,努力工作。

孩子们的银行世界准备好迎接新的探索

3)支线任务

一开始,只有一个岛有主要任务,而支线任务在页面上有一个单独的列表。经过与团队的多次讨论,我们提出了为支线任务建立一个岛屿的想法,在这个岛屿上,孩子们可以通过放大缩小或者坐船在小岛之间移动。


孩子们将成为这个儿童银行世界的探索者和旅行者,完成他们的任务并赚取额外的钱,还能获得快乐。



鼓励孩子们挑战自己,实现自己的愿望
父母可以为支线任务设定自己的规则,例如时间、频率和奖励金额。像遛狗这种需要每周完成多次的任务,孩子每次完成都会得到一颗绿星。这样他们就能学会规划时间和承担责任,因为要获得奖励,他们往往需要完成多次任务。
每个任务都会有具体的任务信息:他们需要做什么,什么时候做,多长时间做一次,我们还增加了一个日历和地图,帮助他们记住任务并正确地完成。孩子们将进入儿童银行的世界,每天的任务都可能不同,因此孩子们也会非常兴奋,每天都能探索岛上的新事物。每一天都是一段新的冒险,完成冒险后孩子们会感到非常自豪。
历史记录页面记录了每个月的总结:完成了多少任务,赚了多少钱。我们想告诉孩子们,即使他们完成一个奖励很少的任务(但多次或不同的任务),一个月累积起来也是相当多的钱,一切都取决于他们的勤奋和责任感。

4)用户资料

资料页面包含了一些最常用的设置,非常重要的是 “文字转语音” 功能,孩子可以根据自己的需要开启或关闭。对于有视力障碍的孩子来说,这是一个很好的功能,这样他们也能顺利地使用 APP ,融入数字银行的世界。

孩子们以他们喜欢的方式设置 APP 界面

3D 图标后面的白色面板让其他类别在橙色背景中突出出来,而且,由于非对称的形式,人们更容易关注图标本身而不是阅读文字。这一点很重要,因为在研究中我们发现孩子们不喜欢阅读文字,而是喜欢把注意力放在项目、图标和颜色之间的互动上。通过这种方式,即使他们不理解文字表达的含义,也能轻松地移动设备上玩这款游戏。

5)小助手

小助手是 APP 的一个重要部分,孩子们将通过小助手学习金融知识,小助手也会回答他们所有疑惑。因为我们的团队中很多人都收到过银行的正式信息,有时即使是我们这些成年人,也很难理解某些词汇的含义。
我们想给孩子们营造一种特别的体验,当一切正常进行时,小助手会很开心地逗孩子们玩。同时,孩子们也会没有顾忌地向小助手问问题或者请求帮助。当出现问题时,小助手会像朋友一样和他们沟通,支持和鼓励孩子们,和他们一起寻找最佳解决方案。
小助手将成为孩子们存钱顾问,教给他们如何更合理地存钱。一些家长在采访中提到,孩子们会因为不知道自己想要什么而缺少存钱的动力,小助手会告诉孩子们同龄人都在攒钱买什么激起他们的兴趣。
当父母打电话提醒孩子们做家务时,他们往往会变得很烦躁。如果助手能用一个小笑话或分享一个有趣的事实让孩子们去做这件事呢?
我们最初的想法是让小助手像超级英雄一样(例如,公主、船长等),但是在和家长与团队讨论后,我们明白,孩子们不会有足够的情感来真正信任那些未知的英雄。
小助手会减轻父母的压力,鼓励孩子们,帮助他们完成任务。
这就是为什么我们开始考虑用动物作为小助手的形象,我们想到了一个在孩子中很流行的游戏,叫做动物之家。

动物之家 —— 美国任天堂公司旗下的一款游戏。
我们问家长他们的孩子最喜欢哪种动物,更容易相信哪一个,最受欢迎的答案是狗,所以我们把柯基犬作为小助手的主要形象,我们希望它像好朋友一样可以让孩子们依靠。
孩子们也可以选择与自己个性和气质最匹配的形象,不论在他们需要帮助或难过时,小助手会一直陪在他们的身边。



孩子们选择喜欢的小助手

6)计算器

计算器主要适用于年龄较小的儿童,他们的算数能力还不是很好。当他们想在商店里买一些东西时,不知道自己的钱够不够,计算器就派上用场了。

孩子们不是觉得收银员会算不对钱,而是当想买很多东西结账发现没有足够的钱时,会发生什么?在这种情况下,尤其是后面还排着很长的队伍,他们无法迅速做出决定,孩子们会感到紧张、有压力和羞愧。想象一下,当孩子们通过计算知道自己的钱足够支付时,他们的信心和自豪感会油然而生。但如果没有足够的钱,小助手就会给孩子们提供解决办法,帮助他们脱离尴尬。



提升孩子们做决定的自信
设计评估中最重要的步骤之一是将其与市场上的类似服务进行比较。它是否能够在竞品脱颖而出?孩子们是否感受到了我们想要唤起的那些情感?



儿童 APP 竞品

7)家长端主页

在设计儿童银行 APP 的过程中,很明显,儿童主页和家长主页之间应该有一定的区别。正如我们在研究中发现的,孩子们喜欢动画和声音。孩子们想要娱乐,但同样的设计用在家长端,效果应该就不是很好了。


家长们很忙,他们往往更注重目标,希望尽快完成特定的任务,如检查孩子的账户余额,给孩子转钱,查看他们一天的任务完成情况。



家长们对 APP 帮助照顾家庭感到放心
我们将家长端管理页设计的非常清晰,沿用了使用银行 APP 的使用习惯,引导父母专注的完成任务。管理页还使用了浅色的背景和柔和的颜色,以便不分散他们对任务的注意力,并直接将重点内容直接展示给他们。因为对父母来说,最重要的是能够明确了解孩子们的状况和他们一天的进展。
家长和儿童的 APP 设计有所不同,但我们使用了儿童端中熟悉的元素,如 3D 图标,以引导家长浏览页面,并轻松传达显示的信息。
根据调研和之前对家长进行的用户访谈,我们了解到他们最想要使用的功能其实是快速地了解家庭中发生的事情。所以有关孩子的信息会按照优先级、重要性和频率显示在主页上。
最重要的任务是看到每个孩子的账户余额,因为父母关心他们的孩子的钱够不够,以便在他们需要的时候帮助他们。他们可从底部菜单进入任务和储蓄的详细信息和设置,管理孩子的账户,跟踪孩子的任务进度,并了解孩子的储蓄概况。

8)社区

当我们发现这么多家长都不能很好的进行儿童理财教育时,我们的目的是给他们给予帮助,让他们在不知道怎么办的时候不会慌张。
社区为父母提供了指导、支持和建议,在那里,他们可以快速获得专家或其他家长的建议,分享他们的知识并向其他家长学习,参加网络研讨会并关注家长们的议题。儿童银行 APP 将帮助父母学习并提供指导,让他们有所依靠,点击几下就能获得帮助。

9)消息提醒

在通知中心中,父母可以迅速看到孩子的所有重要信息,并立即给予反馈,缓解孩子们在等待父母回复时的压力。APP 会通过通知发布研讨会的相关信息,也会提醒父母应该注意孩子的收支并给出建议。举例来说,如果孩子经常在垃圾食品咖啡馆里花钱,APP 会通知家长,并提出改善这种情况的建议。比如,教给父母如何准备美味的午餐,这样家长就可以带着孩子一起享受健康的生活方式了。



家长了解到孩子的情况并采取一些措施,让家庭变得更好

在完成对父母端 APP 的设计之前,我们将其与竞品进行了比较。我们想评估一下与其他服务相比,家长端 APP 是否看起来简单、轻快和令人愉快。



竞品 APP —— 父母的应用程序

10)测试反馈

当 APP 的主页面都设计完成后,我们邀请了一些 “小专家” 进行原型测试。我们的目标是深入了解孩子们在观看这样 APP 时的反应和情绪,以及他们是否有兴趣探索它并执行一些关键的场景,以评估他们如何操作和理解这 APP ?
孩子们对这个 APP 很感兴趣,兴奋又惊奇地想要赶快上手试一试。他们在 APP 中探索,还模拟了一下使用场景,我们看到,即使是看不懂的单词的孩子们也理解了导航栏,像游戏一样的视觉元素很突出,引导着他们进行浏览,每个功能都试了一下。
以下是我们从孩子们那里听到的一些反馈:
“这是一个游戏吗?”
“我想玩这个游戏!”
“看起来像一个游戏,而不是一个银行。”
“我想有一个这样的APP。”
“它看起来是塑料做的一样!”
“这像探险一样,好酷啊!”
我们很高兴达到了我们的目标,使银行成为一个游戏,唤起了孩子们的开心和兴奋的情绪。
孩子们对完成额外任务并获得奖励的选项很感兴趣。那些以前没有使用过银行 APP 的孩子们不明白请求和转账意味着什么。当父母解释这些选项时,一些孩子很兴奋,他们可以像成年人一样管理自己的钱了。
一个 7 岁的孩子没有任何使用银行卡的经验,他对银行 APP 中如此丰富多彩的卡感到惊讶,而且父母的卡看起来还不一样。一个孩子第一眼看到小助手时说:“在银行里竟然有一只狗?!”。小助手是孩子们最先想要探索的部分,在个人资料中选择了自己喜欢的宠物后,就会把它当做自己的朋友,开始和它互动起来。
在测试过程中看到孩子们对任务如此兴奋,家长们说他们也想要使用这个 APP。他们已经厌倦了孩子们的反抗,并说这样的 APP 将非常有助于维持和平,同时也能对家庭财务状况有一个透明的了解。
家长们提到,他们最期待的是社区部分,这会让他们不再迷茫。因为银行只向他们展示财务信息,却不提供足够的帮助,甚至谈不上在管理财务上给他们提供支持,他们对此很失望。

8. 后记

我们的一位 “小专家”,在原型测试后的一些日子里,问他的父母:“你能为我下载那个带任务的 APP 吗?”当他意识到这个 APP 还没有推出时,他特别难过,哭着说:“我想做任务!”。
这里令人惊讶的是,这个男孩在没有任何不满地主动参与完成了家务,因为这个 APP 勾起了他的兴趣,并让他对家务的看法发生了转变。
测试结果证明,儿童银行 APP 的设计概念是可行的。我们看到了孩子们对学习金融知识的的兴趣和意愿,因为它对孩子来说不论从语言上还是从视觉上都很容易理解。
父母们也对这个APP 为家庭提供的其他功能非常感兴趣,例如专家的支持和建议,因为他们有时也会不知道如何处理财务问题,而这个 APP 恰恰可以帮助他们同时还能改善家庭关系。



在创建儿童银行 APP 这一概念时,我们为家庭和金融机构提供了桥梁。父母可以通过合作、支持和鼓励等方式构建与孩子之间的良好关系,增强和孩子的情感联系,从而减少分歧。金融机构有能力成为家庭的重要组成部分,分享知识让年轻的孩子们学习金融知识,融入数字经济的社会。
这种形式对银行这种金融机构来说是一个非常好的机会,孩子们是他们未来的客户,总有一天,他们会长大,并做出自己的选择。那个时候,他们要么选择别的银行,要么选择一个已经熟悉的银行,而这可以让金融机构给孩子们留下比较好的印象。


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