本文转载自公众号 落日间。「日 | 落译介计划」是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。 |
编者按:如果你是一位任天堂游戏的玩家,那么樱井政博这个名字你或许会很熟悉。
他早年在电器店中被岩田聪所识邀请加入HAL后创造出《星之卡比》这一经典的作品,更是做出了让任天堂高层认可的《任天堂明星大乱斗》系列。
而在岩田聪过世后,他完成了其希望能在NS上发布《大乱斗》的遗愿,使得2018年任天堂的发布会成为了可能是游戏历史上最令玩家疯狂的发布会——当乌贼娘的眼中映出《大乱斗》的Logo时,无数玩家为止沸腾。
而今天,《任天堂明星大乱斗》某种意义上成为了电子游戏行业和历史的名人堂,一份属于玩家,属于电子游戏的礼物。
最后感谢樱井先生的无私分享,感谢株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部的各位同仁将这篇演讲整理发表并免费供大家阅读,以及对我的信任——在对我还不了解的情况下爽快地授权给我,得以让本译文发表在中文互联网上。
以下为正文:
00
开场白
1 编辑部的开场白
2 樱井政博先生的开场白
3 演讲开始
01
序言:游戏的乐趣=风险和回报?
02
案例1:射击游戏
2.1 【游戏性】和【策略】的关系
2.2 风险控制:平衡风险与回报
2.3 名古屋打法:最大的风险和最大的回报
2.4 增强道具和大招:风险和回报的应用
03
案例2:动作游戏
3.1 风险大的游戏会很难?
3.2 风险和回报成比例关系
04
案例3:对战格斗游戏
4.1 《虚拟战士5》的例子
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案例4:赛车游戏
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案例5:物品下落类游戏
6.1 让《ぷよぷよ》更好玩的方法?:从「风险与回报」的角度思考
07
案例6:角色扮演游戏
7.1 前进的困难和好处
08
案例7:战争模拟游戏
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案例8:卡牌游戏
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案例9:「恶魔之釜」系统
10.1 「博弈」与「风险与回报」正是游戏的本质
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案例10:「游戏性」之外的乐趣
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总结:电子游戏是一种
什么样的游戏?
但是,不断提高游戏性的话会……?
13
注释
※1 星のカービィ
HAL研究所が開発し、任天堂が1991年に発売した横スクロールアクションゲームおよび、そこから続くシリーズを指す。桜井政博氏が生み出したシリーズである。食いしん坊の主人公カービィによる、吸い込み・吐き出し、コピー能力(1993年発売の2作目『星のカービィ 夢の泉の物語』より)などのアクションを特徴とする。親しみやすさと低難易度で幅広い層に人気を博し、「スーパーマリオ」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに並ぶ任天堂の主力タイトル。
※2 大乱闘スマッシュブラザーズ
桜井政博氏が世に送り出した、対戦型アクションゲームのシリーズ名。任天堂の歴代ゲームシリーズの代表的な人気キャラクターが一堂に会し戦う。HAL研究所が開発し、1999年に任天堂が発売したNINTENDO64用ソフト『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』がその第1作目。「スマブラ」の愛称で親しまれる国民的ゲーム。
※3 スペースインベーダー
株式会社タイトーが1978年にリリースしたアーケードゲーム。隊列を組んで攻めてくるインベーダーを自機で撃ち落とす、シューティングゲームの元祖となる作品。1970年代後半に社会現象となるほどの一大ブームを巻き起こし、日本にコンピューターゲームが定着する礎となった。
※4 グラディウス
1985年にKONAMIからアーケードでリリースされた、右方向へ進む横スクロールシューティング。自機ビックバイパーの対空と対地のミサイルを使い分け、敵編隊を撃破してパワーアップアイテムを入手。アイテム取得ごとに切り替わる任意の能力をパワーアップボタンで決定し、能力を駆使して敵軍を撃破していく。各ステージの最後には、各面独特の敵や攻撃とともに大型母艦のビッグコアが待ち受ける(終盤のステージを除く)。ファミコンはじめさまざまな機種への移植作や続編が登場している。
※5 ダライアス外伝
1986年にタイトーから発売されたアーケード用横スクロールシューティング『ダライアス』の3作品目。「ダライアス」シリーズは、モニターを横に3つ並べた専用の筐体の使用、ルート分岐により難度が変化するシステムなど、シューティングゲームには珍しいアイデアがプレイヤーを惹き付け、長らく続くシリーズになった。ボスに相当する巨大戦艦は、シーラカンス、イソギンチャク、ピラニア、シュモクザメなど水棲生物をモチーフにしている。コンシューマーにもたびたび移植されているが、1画面に収まるように構成をアレンジされているものが多い。
※6 ボム
シューティングゲームにおける特殊攻撃。発動することで広範囲に攻撃ができたり、敵の弾をかき消すことができたりするが、弾数には制限があることが多い。
※7 ストリートファイターII
カプコンが1991年にリリースした、対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』の続編。パンチ、キックに各3つのボタンを割り当てるなど、現在の対戦格闘ゲームにつながるさまざまな要素の雛形を打ち立てた。翌年のスーパーファミコン版を皮切りに各種コンシューマーハードにも移植され、爆発的ヒットを記録。インベーダーゲームに次ぐほどの大ブームを引き起こした。通称『ストII』(ストツー)。
※8 Forza Motorsport 6
2015年にマイクロソフトより発売されたXbox One用レーシングシミュレータゲーム。「Forza Motorsport」シリーズの第6作目である。リアルなグラフィックと、車両の挙動、サウンドが緻密に再現されていることが特徴であり、車両のカスタマイズに重点を置いている。
※9 RIDGE RACER
1993年にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)からアーケードゲームとして稼働したレースゲームシリーズ。後にコンシューマーゲームや携帯ゲームにも移植されていった。高速のままコーナーを速度をほとんど落とさず派手なドリフト走行で曲がり切ったり、高低差により大きくジャンプしたりと、挙動や運転感覚のリアルさを度外視した爽快感重視のゲーム性が特徴。画像は2011年に発売されたPlayStation Vita『RIDGE RACER』。
※10 グリップ走行
自動車や二輪車の基本的な走行方法。車体を滑らせず、タイヤと地面との摩擦を利用する。
※11 テトリス
「落ち物パズル」ゲームの元祖で、世界でもっとも有名なコンピューターパズルゲームのひとつ。1984年にソビエト連邦(当時)のコンピュータ科学者アレクセイ・パジトノフ氏が開発したものがオリジナルとされる。正方形のブロック4つを組み合わせた7種類のテトリミノが画面上部からランダムで落下。フィールド内に積み上げ、横一列を隙間なく埋めるとラインが消え、得点となる。日本では1988年にセガ・エンタープライゼス(当時)がアーケード版を、同年にBPSがパソコン版とファミコン版を発売したことで広まった。1989年には任天堂から発売されたゲームボーイ版が爆発的な人気を博し、国内で424万本の出荷本数という記録を叩き出した。
※12 ぷよぷよ
コンパイルが1991年に発売した落ちものパズルゲームおよび、そこから続くシリーズを指す。2つ1組で落ちてくるブロック(以下ぷよ)を積み上げて、同じ色のぷよを4つ以上並べると消すことができる。ぷよをうまく積むと連続でぷよが消える「連鎖」が起き、対戦相手に多くのおじゃまぷよを送り込むことができる。それまで基本的に1人用であったパズルゲームに対戦という要素を加えたこと、可愛いらしいキャラクター、シンプルでありながら奥が深いゲームシステムなど複数の要因から、老若男女に大ヒットとなった。
※13 メテオス
桜井政博氏がディレクションを務めた打ち上げパズルゲーム。Q ENTERTAINMENTが開発し、国内ではバンダイ(当時)が2005年に発売した。上から落ちてくるブロック(以下メテオ)を上下にずらし、同種のものを縦か横に3つ揃えると、その上のメテオごと打ち上げることができる。メテオの塊が重すぎると上がりきらないため、上がっている途中でさらにブロックを揃えて推力を追加するという、戦略性とアクション性を兼ね備えたつくりとなっている。隠れた名作として知られ、現在でもコアなファンから続編を希望する声が上がっている。
※14 ボンブリス
『テトリス』から派生した作品で、BPSから1991年に発売されたゲームシリーズおよびゲーム内のモードのひとつ。テトリスに爆弾ブロックという新要素を加え、独自のシステムを組み上げている。
※15 ドラクエIII
正式タイトルは『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。1988年にエニックス(当時)より発売されたファミリーコンピュータ用RPG。エンディングの衝撃的な展開などが相まって爆発的な人気を誇った。
※16 ポケモン
ゲームフリークが開発し、任天堂から1996年に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』に端を発する大人気シリーズ。第1作目から151匹という多数の個性豊かなモンスター(ポケモン)が登場し、それらを捕まえ、育て、戦わせるという基本システムをもつ。
※17 ファイナルファンタジーXIV
2013年8月にサービスインしたMMRPG。『FF』シリーズのオンラインタイトルとしては、『FFXI』に続いて2作目となる。プレイヤーは「光の戦士」となり、エオルゼアと呼ばれる世界の各地を冒険することができる。戦闘以外にも様々なコンテンツが用意されているのが特徴で、釣りや部屋作り、ファッションなども楽しめる。『FFXIV』では3~4ヶ月ごとに大型パッチを配信。さらに2年に一度のペースで拡張パッケージがリリースされており、2017年6月に4.0『紅蓮のリベレーター』がリリースされた。
※18 イース
日本ファルコムが手がけるアクションRPGシリーズ。第1作目の『イース』は1987年にPC-8801向けにリリースされた。当時まだメジャーではなかったアクションRPGの人気を一気に押し上げ、後のアクションRPGブームの先駆けとなった。
※19 ファイアーエムブレム
インテリジェントシステムズが開発し、任天堂が発売しているシミュレーションRPGシリーズ。略称は「FE」。第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は1990年にファミコン用ソフトとして発売された。シミュレーションRPGというジャンルとその人気を確立した作品で、現在も続編が制作されている。
※20 カルドセプト リボルト
2016年に大宮ソフトとジャムズワークスが開発し、ニンテンドー3DS用に発売した「カルドセプト」シリーズのうちの一作。ジャンルはボードゲーム+トレーディングカードゲーム。ダイスを振って止まったマスに、カードからモンスター(クリーチャー)を召喚・占領しながら、資産を目標額以上に増やしてスタート地点に戻ることが目的。相手からもクリーチャーを出され、戦闘で領地を奪われることもある。必勝法は存在せず、多様な戦略を生むゲームシステムはコアなファンを生み出し続けている。
※21 マジック:ザ・ギャザリング
Wizards of the Coast社が1993年に発売したトレーディングカードゲーム(TCG)。世界的にもっともプレイヤーの多いTCGであり、基本セットが1年に1度程度、エキスパンションが年に数回のペースで販売され続けている。世界中で絶えず認定トーナメントが催されている。
※22 ポケモンカード
正式名称は『ポケモンカードゲーム』。開発元は株式会社クリーチャーズ、発売元は株式会社ポケモン。「ポケットモンスター」シリーズを題材としたトレーディングカードゲーム(TCG)。国産では初の本格的TCGであり、のちのTCGブームの火付け役になったと言われる。
※23 カルドセプト
大宮ソフトが開発、セガから1997年に発売されたセガサターン用ゲームソフトおよび、そこから続くシリーズ名。ジャンルはボードゲーム+トレーディングカードゲーム。ダイスを振って止まったマスに、カードからモンスター(クリーチャー)を召喚して占領させる。占領したマスに他のプレイヤーが止まったときには通行料を得ることができるが、相手からもクリーチャーを出され、戦闘で領地を奪われることもある。資産を目標額以上に増やしてスタート地点に戻ることが目的である。必勝法は存在せず、多様な戦略を生むゲームシステムはコアなファンを生み出し続けている。
※24 新・光神話 パルテナの鏡
プロジェクトソラによる、2012年に発売されたニンテンドー3DS専用アクションシューティングゲーム。1986年に発売されたディスクシステム用ゲーム『光神話 パルテナの鏡』の続編。ディレクション、シナリオを桜井政博氏が担当し、当時敷居が高いジャンルであったアクションシューティングの新たなスタンダードを目指して製作された。
※25 スマブラ for 3DS / Wii U
『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』。2014年発売の「スマブラ」シリーズ4作目と5作目。ニンテンドー3DSとWii Uの2ハードで同時に発売された。
※26 ARKANOID RETURNS
1997年にタイトーが開発したブロック崩しゲーム「アルカノイド」シリーズのうちの一作。アーケードゲームとしてリリースされたが、同年8月にPlayStationに移植された。「アルカノイド」シリーズの特徴として、パワーアップアイテムと敵キャラをもち、シンプルな操作はそのままに、爽快感と中毒性をもったゲームであることが挙げられる。1986年に発売された第一作目『アルカノイド』は、第二次ブロック崩しブームのきっかけとなった。
※27 かまいたちの夜
1994年にチュンソフトより、スーパーファミコン用として発売されたサウンドノベル第2弾。密室となった雪山のペンションで展開される殺人事件の謎を解く。我孫子武丸氏が外部スタッフとしてシナリオを担当。第1弾の『弟切草』(チュンソフト・1992)が基本的にホラーテイストのノベルであったのに対し、本作では作家の我孫子武丸氏の手によって本格的なミステリー要素が導入され、これが人気を博し大ヒットを収めた。リメイクや移植も数多くなされ、2017年には『かまいたちの夜 輪廻彩声』(MAGES.) がPlayStation Vita用ソフトとして発売されている。
※28 逆転裁判
2001年に発売された、カプコンが手がける法廷バトルアドベンチャーゲームおよび、そこから続くシリーズ名。プレイヤーは弁護士となって、無実の罪を着せられた被告人の無罪判決を勝ち取ることを目的とする。探偵パートで証拠を集め、法廷パートで証人の矛盾に鋭く「異議あり!」と食い込んでいくテンポの良いゲームシステムが人気。国内外におけるシリーズ累計販売本数は660万本(2017年9月30日現在)と大ヒットを記録している。
※29 ミラクルちゅーんず! ゲームでチューンアップ!だプン!
2017年にフリューよりニンテンドー3DS向けに発売された、アイドル戦士体験アドベンチャーゲーム。テレビ東京系日曜10時30分・BSジャパン火曜17時から放送中(2017年11月現在)の特撮テレビシリーズ「アイドル×戦士 ミラクルちゅーんず!」を初のゲーム化した作品。プレイヤーはアイドル戦士「ミラクルちゅーんず!」の一員となって、アイドル活動を行う。
※30 女神転生
1986年に発表された西谷史による小説『デジタル・デビル・ストーリー』の第1作目、およびそれを原作としたゲームシリーズ名。『女神転生』ゲームシリーズの第1作目は、アトラスが開発しナムコ(当時)が1987年に発売したファミコン用ソフト『デジタル・デビル物語 女神転生』である。実在する世界中の宗教の神が悪魔として登場することでも有名。
※31 ファイナルファンタジーX
2001年にスクウェア(当時)が発売したRPG。「FINAL FANTASY」ナンバリングタイトルのうちの一つで、日本国内ではPlayStation 2向けに発売された。東洋的モチーフを世界観に取り込んでいることが特徴。
※32 ウイニングイレブン 2018
2017年にKONAMIが発売したサッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズ最新作。プレイヤーは選手や監督の獲得を行い、理想のクラブチーム作りを楽しめる。徹底的な現地取材によるリアルデータを元に実在の選手やクラブチーム、スタジアムを再現しており、サッカーファンを中心に人気を博している。
※33 電車でGO! 新幹線EX 山陽新幹線編
2007年にタイトー(当時)がWii用に発売した、鉄道(電車)運転シミュレーションゲーム「電車でGO!」シリーズのうちの一作。実際に存在する路線の電車を運転し、時刻表通りに運行することと、指定された停車位置に正確に停めることを目的とする。
※34 Minecraf
マルクス・ペルソン(Notch)が開発し、2009年に公開されたサンドボックスゲーム。様々な種類の立方体のブロックで構成された世界で、ブロックを配置して自由な形のものを作り上げるゲーム。
※35 どうぶつの森
2001年に発売された、任天堂開発・販売のコミュニケーションゲームおよび、そこから続くシリーズ。どうぶつたちが暮らす村にプレイヤーが引っ越してきて、住民たちとの交流を通して四季の中でスローライフを送ることができる。虫や魚の収集や、家具を配置して素敵な家を作る、はたまたカブ売買でお金稼ぎなど、多彩なプレイスタイルで楽しむことができる。
※36 太鼓の達人 セッションでドドンがドン!
2017年にバンダイナムコエンターテインメントからPlayStation 4専用ソフトとして発売された、「太鼓の達人」シリーズの一作。太鼓型の専用コントローラーを、バチで音楽に合わせて叩くという直観的なゲームプレイが特徴。
※37 ビートマニア
KONAMIが1997年に稼働したアーケードゲームおよび、そこからさまざまなプラットフォームで続くシリーズを指す。上から落ちてくるノートが画面下の線と重なったときに対応するボタンを押し、そのタイミングの正確さに応じて得点が得られる。1998年以降の音楽ゲームブームの礎となった。
※38 遊びと人間
フランスの社会学者ロジェ・カイヨワによる1958年の著作。前述したホイジンガの『ホモ・ルーデンス』の影響を受け、「遊び」を定義し、その分析を起点に文化全体を考察する名著。「遊び」について、競争(agon)、偶然(alea)、模擬(mimicry)、めまい(ilinx)という有名な4分類をしている。記事で使用した書影は、1970年に岩波書店から刊行されたもの。
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