/人类才是被模拟的NPC?VR虚拟现实的奇幻隐喻

人类才是被模拟的NPC?VR虚拟现实的奇幻隐喻




从人类诞生之初到学会使用火焰和工具后,我们对于世界的探索以及改造有了更多的发现和收获。不安于现状的人类更是在哲学和科学上想变身成创世者,对于现实中的实景以及体验到底是否真实我们产生了疑惑。



年轻时的 William Gibson


早在1984年 William Gibson (威廉·吉布森)出版了他人生中最重要的赛博朋克科幻小说<Neuromancer>(神经漫游者)。这本小说主要说的是身为网络独行侠的 Case 能让自己的神经系统挂在全球的计算机网络上,并使用各种人工智能与软件在赛博空间里竞争生存的故事。



1988 年由 Interplay Productions 开发并发行的<Neuromancer>电子游戏


<Neuromancer>最大的成就就是预示了 1990 年代的电脑网络世界,而且它是第一本同时获得“雨果奖”、“星云奖”与“菲利普·K·迪克奖”三大科幻小说大奖的著作。小说出版后的第 4 年 Interplay Productions 开发且发行了同款小说游戏。



Interplay Productions


提及 Interplay 可能会让人感到有些陌生,但谈到它旗下的黑岛工作室,那便是欧美角色扮演游戏界如雷贯耳般的存在!在上世纪90年代参与制作了《博德之门》系列,也缔造了《异域镇魂曲》、《辐射》、《冰风谷》等知名IP系列。



<Fallout>经典系列合集


<Neuromancer>里描述了一种“同感幻觉”的概念,与虚拟现实的沉浸体验很相似,这也是 William Gibson 对于现实世界的思考以及未来人类创造第二世界的丰富想象。这部小说可以说给科幻艺术创作界带来了雨后春笋般的开头,启发了诸如《攻壳机动队》、《黑客帝国》等知名艺术作品,其中也包括“虚拟现实之父”Jaron Lanier,后文我们也会来详细说明。


“媒体不断融合,最终达到淹没人类的一个阈值点。赛博空间是把日常生活排斥在外的一种极端的状况,你可以从理论上完全把自己包裹在媒体中,不必再去关心周围实际上在发生着什么。”



“虚拟现实之父”Jaron Lanier









1999 年的《黑客帝国》 向广大观众诠释了怀疑主义哲学思想,并且提出了一个很值得思考的问题:


“ 我们能否判断自己是不是在一种模拟状态中?”


或者正如 Morpheus 对 Neo 所问的:


“ 什么是真实的?你如何定义真实 ?”



Matrix 中的肉眼所见以及触觉反馈的真实其实只是一种代码设定


这些年来,虚拟现实 VR 和 AR 的出现也预示着人类开始着手于“再创另一个世界”的想法,来自挪威卑尔根大学的虚拟现实博士生 Joakim Vindenes 对此做出了自己的评价:


“不妨来试想一下我们为什么要创造 Matrix?在未来让你的孩子过上幸福生活的唯一方法,就是从一开始给他们提供一个虚拟的世界。那么从虚拟世界中出生的人们隐藏真实的想法或者事实可能会变成常态。”



Joakim Vindenes


“也许我们现在生活在一个只有精英阶层,才能以非模拟的状态下过上好日子的世界。”



头号玩家中的虚拟现实 VR 技术


2003 年,哲学家 Nick Bostrom 发表了一篇名为《 你生活在计算机模拟中吗?》,该论文讨论了我们生活在模拟环境中的可能性,Nick Bostrom 认为接下来提出的三个问题如果有其中一个符合或者是真实存在的,那么我们就已经生活在虚拟模拟之中了:


“1.人类可能在达到能进行模拟的“后人类”阶段之前就灭绝了。


2.任何后人类文明都极不可能对其进化历史进行大量模拟 。


3.我们几乎可以肯定生活在计算机模拟中。”



失控玩家中可以体验另一个世界中的人生









我们喜欢虚拟现实技术, 因为它具有将实体传送到奇妙虚拟世界的神奇能力,并因此提供了变革性的游玩体验。



Thomas Metzinger,哲学家和 VR 伦理学家


作为爱好者,我们通常会强调这些优势,VR 技术可以为现实结构和游玩者提供新的观察视角。然而,体验虚拟现实的影响可能远比重新考虑与现实的关系更加重要。该技术可能会给游玩者带来一种负面影响,这种负面影响会让我们与自己乃至现实本身的联系方式产生陌生感和不现实感的问题。



<Mitosis>,Miles Johnston


VR 技术虽然在一定程度上帮助创作者带来了更有发展空间的新市场,给游玩者体验非正常生活中所能发生的新鲜事情,但同样 VR 技术也是把双刃剑,Joakim Vindenes 认为 VR 接近迷幻药,其能力是该技术的最大潜力,因为它可能有助于消除弥漫在传统形而上学信仰中的主客二分法。


当然 Joakim Vindenes 也提到了焦虑症状,随着我们与现实和虚拟之间的关系变得更加来去自如时,同样意想不到的状况也会变得更糟。



1980 年一个贸易展中的 VR 系统,其中两个人都处于同一个虚拟世界中,并且可以观察对方的形象。









虽然 VR 技术目前的确存在很多不确定性以及相比较敏感的话题,但这并不会影响广大玩家以及学者的兴趣,正如 Joakim Vindenes 在自己的文章中也提到:



“元”中间人


“尽管我反对扎克伯格慷慨地邀请我们加入他的“元宇宙”集团,那种集中式围墙花园简直就是隐私噩梦,但我们不能将这一责任全部归结于“元”这一概念。作为一名 VR 爱好者,我确实相信 VR 具有创造社交空间、商业空间、锻炼、学习和获得新体验的潜力。


但 Meta 和他们的个人数据商业模式是实现元宇宙最糟糕的方式,我们需要一个去中心化和开放的 元宇宙,自己可以控制并拥有自己的数据。这也意味着我们必须对自己如何使用 VR 技术这一行为负责,并且我们必须自己参与塑造这个未来概念。”



1995 年《攻壳机动队》中草薙素子的人工义体组装过程


元宇宙空间和 Web 3.0 的区块链驱动解决方案可能仍然是我们搭建元宇宙的首要可用技术。通过以隐私为导向的点对点经济,人们可以在尽可能少的情况下干预自己的创造和交易价值。



K 就算知道 Joi 只是虚拟人,依然一遍又一遍的表白“I Love You”


所以在过去这么长的时间里,我们其实慢慢的已经失去了对网络的控制权,更多的是让中间人为我们提供更加便利的项目,比如百度为您提供网页搜索、微信和朋友圈将您与您的朋友联系起来。


关于 VR 技术中的很多场景以及流程设计都会用到很多游戏引擎进行制作,比如大家常见的 Unity、unreal 等。Of Course 第七届国际交互春令营现也在如期进行,主修课程涉及到了 TouchDesinger 音画互动、Unreal Engine 引擎使用、P5.js 创意编程框架等,感兴趣的小伙伴赶紧点击下方链接进行查看吧!








未经授权 请勿转载

参考资料:

https://medium.com/@VindenesJ/the-thought-experiments-of-virtual-reality-fa441a8fa2dc

 https://medium.com/@VindenesJ/a-psychedelic-virtual-reality-b2219c1d2d10

https://medium.com/@VindenesJ/the-dark-side-of-virtual-reality-3a172f48c854

















本文来自微信公众号“OF COURSE想当然”(ID:ofcourse_cn)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。