书接上文(点这里回顾),本文将继续按照演变规律的模式,看下有别的偏向性的,具备自己特点的,而且产生了重要影响的风格化设计。
《全境封锁2》全名为《汤姆克兰西:全境封锁2》(英语:Tom Clancy's The Division 2),它是一款由Massive Entertainment开发并由育碧发行的在线第三人称射击游戏(TPS)。已于2019年3月15日在Microsoft Windows、PlayStation 4以及Xbox One发布,之后于2020年3月17日在Google Stadia平台发布,属于该系列二代。
《全境封锁》的故事取材于暗冬行动和第51号总统指令。游戏中一场在黑色星期五购物季期间借由钞票等媒介散布的疾病,让美国在5日之内崩解瘫痪。玩家扮演的角色隶属于一个名为“国土战略局”(Strategic Homeland Division - SHD,正好与DHS -美国国土安全部的缩写相反)的组织,简称“The Division”。该组织的目的是要击退威胁,并尽一切手段来“保存剩下的事物”,并逐步逼近幕后黑手。在游戏中玩家将面临来自人工智能(AI)敌人(PVE)和其他玩家(PVP)的挑战。
从上述信息可以梳理出游戏的大致背景,这是个末世设定的游戏。它的故事构建于一个没落了的近未来时代。世界处于崩坏之中,但政府所掌控的机构却依然运行,他们凭借比现实更高一点的技术手段,去尽量保全“人类火种”。
以此出发,我们就很容易理解游戏中美术相关的设定思路:场景都以现实为依照进行了“破坏”处理,同时界面中出现大量“全息影像”以及“三维界面”等设计元素,这些东西显然是现实中所没有的。它准确的表现了这个杂糅了单纯设定元素的末世设定:高技术但环境破落。
界面设计形式非常简洁,没有像其他的末世、废土类游戏一样,在其中加入残破划痕类表示破败的元素,也许想要表达“The Division”这个“机构”对技术和资源的掌控力。这种充满未来科幻风格的美术元素与场景、人物等大环境刻画形成强烈对比。但两者又同时合理的共存。
具体到界面动效上,本作所凭借的基本设计手法依然是“闪切”、“生长”的形式。在这样的基调上,加入“三维界面”和模拟“全息影像”的手法。
在游戏剧情关卡的最开始,一个手表的效果就给人留下这种印象。一个经典的闪切前奏充当手表的界面载入效果:
接着就是几个简约的圆环构成的界面,以立体形式展示出来:
这几乎代表了本作界面的所有设计特点:三维、简约设计风格、跟随场景物件。同时有科技风格动效设计的普遍设计特征:闪切、生长。
局内界面的一系列表现延续了这些特征,例如在打开箱子时的“弹窗”,在游戏画面所营造的视觉环境内,它可以看作是悬浮在空中的全息操作界面。这类界面通常还辅助了固有的镜头机位视角,在载入时需要有对应的镜头轨道运动:
人物的基本信息,或者可简称为“血条”的控件,则是一直跟随在人物的一个固定位置,这个控件会伴随人物的动作有相应的相应动作,并且必要时候会切换位置。它显然也被设计成处于游戏画面世界的立体空间内:
这一控件也并非一直处于显示状态,它被设定为角色进入战斗状态时入场,这一入场效果亦为闪切效果打底:
如果将视野放在游戏全局,可以注意到,这种通过白色矩形块状元素闪切,从而引入界面控件的入场形式,其实是全局统一的,如下图切换武器的小控件中的相似效果:
这类白色块状闪切效果不那么显著,但可以在后续的很多动效中看到。它是一低视觉层级的效果,而本作中其实几乎只有两个层级的视觉效果,除了百块,还有黄块,不过黄块的形式要相对复杂一些。
如下述新地点开启时的界面展示效果,就可以看到黄块元素的经典表现形式:
这种形式的结构看起来较为复杂,但其实依然以正方形块状图形构成,并且主要由中心的光效与上下或左右两侧的“类数据流”组合而成。用在有比较强烈情绪的界面上,上图的地点解锁是一种,其他的诸如解锁类、完成提示、成功提示等,一概使用这种元素,只是因为界面布局的不同而用了不同的构成,如以下多图所示:
这些图形组合很接近破碎效果,但从图形本身的特点来看,依然比较整齐有序。同时也可以观察到,有一些不那么有序的、类似的图形排列设计,比如故障风的少量应用,比如下图所示的图标从空槽中出现的效果:
以及一些文字的出现和消失效果:
这类效果在上两图中表现的比较明显,但其实它并不总是被这么使用。本作中对这类效果的利用形式,总体上还是与别的效果混合起来的,这也是为啥本作的动效并没有明显的故障风特点。这可以看作是一种不太引人注意,但丰富了细节设定的一种设计手法。
本作界面动效中“生长”的特点也极其明显,且有一定的自有特色,如下图所示的新手引导控件,就在节奏上被设计成明显的三段:
它的收起效果也类似:
附着在场景中的界面,也有类似的生长特点,明确的交代着层级关系:
更不用提与场景特效融合的很紧密的一些效果,自然也是生长类效果的“消耗大户”:
从逻辑上讲,如果涉及到三维形式的界面表现,那就自然会给镜头以很大的发挥空间。就像《底特律》或者其他的类似游戏一样,本作的三维界面与镜头运动也进行了深度的耦合。
多见的如上文讲过的“血条”控件,一些“弹窗”式的界面等,它们本身就被设计成处于画面的立体空间内,且“聚焦”到它们时,必然有一个固有的机位,如此一来,当玩家有一定操作或者画面视角需要发生变化时,必然需要镜头运动的加入。
下两图所示,玩家在场景内穿梭时,看到的物品附加的界面,就有很明显的“界面处于场景空间内”的设计特点:
而本作最初给人留下深刻印象的是本系列前作中的全息地图界面。这一代进行了一定程度的修改,但效果依然比较有特点:
这属于以直观的形式为玩家展示所需要的信息:我在哪里、附近有啥、我将要去哪里、路径是什么样等。条件允许的情况下,这种直观的设计形式才是理解成本最低的形式。
这种三维界面中,镜头的作用也不只是“直观”这么简单,它至少在一些界面里还承担了解释或者暗示“层级”的作用。下方的几个界面切换过程里,镜头伴随玩家操作一直都有推拉动作,这种除了界面本身变化外,视野发生变化的过程,不仅有纯视觉效果,必然还能给玩家留下“层级切换”的深刻印象:
上述几点:三维界面、镜头运动、两层级方块元素、特有节奏的生长动画,可看作是本作界面动效的基本视觉语言,是它与同类型设计打开差异的关键点。
所以,都是闪切加生长打底,甚至都有故障风元素的情况下,同类型风格的设计,如何与别人做出差异,或者说如何塑造自己的产品调性,本作的这些差异化做法或许可以给你启发。
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本文完。
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