/浅谈《Trek to Yomi》(幽冥旅程/黄泉之路)

浅谈《Trek to Yomi》(幽冥旅程/黄泉之路)




由Leonard Menchiari担当制作人,由Flying Wild Dog制作的动作冒险游戏《幽冥旅程/黄泉之路(Trek to Yomi)》在2022年5月6日,于PC、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series S/X和Xbox One等平台正式上市。








这是Leonard Menchiari作为游戏制作人的第三部作品,此前的两款游戏作品分别为四色像素风格的独立游戏《The Eternal Castle》:





和像素风格独立游戏《RIOT: Civil Unrest》:





另外,他还导演多个独立短片的导演。下图为其IMDb资料页:





了解了他以往作品后,就不难理解《黄泉之路》为何有如此别致的风格。








这款游戏有非常特别的旧式黑白电影风格:黑白画面、模仿旧电影胶片的画面杂质和颗粒质感。甚至界面都模仿旧式黑白电影中的字幕风格。具体的,这更像是上世纪五六十年代,武士主题的日本剑戟片的风格。







一个有独特审美和艺术追求的制作人,让游戏与电影这两种形式,在这部游戏里产生了一种奇妙的化学反应。





















作为一款横向卷轴式玩法的游戏,本作并没有采用传统上此类游戏的“镜头跟进人物移动”的画面移动方式,而是采用了丰富的电影镜头语言:多机位蒙太奇手法,以及固定机位拍摄结合推、拉、摇、移。


开头的两段故事衔接中,就用了非常巧妙的镜头语言设计:

先是一段中景,年轻的弘树(我们的主角)跪坐在画面中央,左边是跪地哭泣的爱子,右侧是已经倒地不起的师父。镜头慢慢推进,这意味着我们试图进入主角的内心,与他产生共情。接着就切到另一个画面,这个画面中弘树已经成长为青年,保持与上一个镜头同样的跪姿,两个镜头通过这一相似元素完成了时间上的自然跳转。这一镜头也有与上一镜头类似的缓慢推进动作。


然后顺势切到下一个镜头。这个镜头是刚才镜头的反打,我们看到的是弘树的背影,逆光下,几乎只看到他的轮廓。


这一镜头慢慢上摇,露出远景广袤的村庄图景,有大全景的含义在里边。接着,黑体字的游戏名称突然出现在画面上方空旷的区域,画面定住,只留风吹。


在这一镜头画面还未切出前,故事展开时爱子的声音便已出现,几秒后画面才切到爱子声音实际存在的画面上。这也是一种非常常用的电影化镜头衔接手法。


如果说这是当下游戏常用的过场动画镜头设计方法,那么在局内的多镜头蒙太奇设计则非常少见:

上方视频所示是本作游戏过程中的一段过程。为了快速感受,视频做了20倍速处理。


在这段过程里,根据场景的结构,先后出现了推进、横摇、跟拍、拉出以及前几者混合使用的镜头运动方式。


在游戏过程中,镜头并不总会保证主角在画面的中心或者视觉焦点位置。使镜头的设计蕴含了更复杂的含义。


本作设计者如何使用镜头来构成叙事的?主要有以下几种比较典型的方式:

摇镜 当想要利用画面去展示全景,做环境陈述或铺垫时,会利用广角镜头,跟随人物方向进行镜头横摇。如游戏开始的这一幕,弘树跑过村头一片空地时:

或者如下图所示,也是从一片空地跑过,右侧着火的建筑物随着镜头的向右横摇逐渐入画,这就造成一种利用画面来逐渐揭示故事内容的效果:

而像下图这样,镜头跟随人物移动并在最终落脚点停下,形成一种仰拍效果时,画面的构图更有利于玩家识别场景内下一步操作“下台阶”的场景物件,同时让形成有张力的画面构图结构:

当场景有纵向的结构且较为复杂时,镜头的跟拍变成升降和推轨结合。使弘树爬过的这个巨大建筑渐次展示在玩家面前:

一些特定构图,如下图所示的逼仄的小径,用了俯视角的横摇镜头,既能比较全面的展现主角的路线,便于玩家操控,又形成优美的构图:

推镜 场景内有纵深结构时,镜头跟拍人物,就需要使用到推镜效果。如下图所示的穿过隧道时:

以及下两图所示,穿过门廊时。这两个镜头比较夸张,是一种纵深非常大的穿梭:

下图所示的推镜也是一种穿梭,不过它的视角很低,几乎贴着地面进行仰拍,目的是体现建筑的宏大或者想要烘托场景的空间:

如前述示例所示,在很多情况下,由于这些精心设计的镜头位置和画面构图设计,主角在画面内未必每次都处于视觉中心位置。这更使游戏的画面富有戏剧性,而非传统的游戏化。

这些镜头设计更多的作用,看起来更着重于整体氛围,或者某种情绪的传达,或者说,服务于讲故事本身,而并不完全服务于“玩家体验”。当然,你可以说这种故事体验也是游戏体验的一部分。

比如,有很多镜头的设计所构成的最终画面效果,体现出强烈的压迫感。


下图,主角爬上高高的台阶,进入到一栋建筑物时,以广角镜头仰视跟拍,建筑物在画面居中,人物的渺小配合这种视角,压迫感十足:


下图则将主体物大门置于画面的右侧,主角在画面偏右的底部,小到几乎无法察觉。与之对比,右侧大门在画面内拥有绝对的压倒性比重:

下图的画面比重与上图正好相反,左侧高高在上的鸟居在一片顶光之下,右侧坡下主角正往上跋涉。这种构图中孰轻孰重一目了然:

下图,弘树追着爱子的魂魄到达一个巨型鸟居前,渺小的他同样居于画面底部,镜头依然是仰视,这个画面让我们直接感受到鸟居所代表的“黄泉”对渺小的弘树的决定性意义:

下图是游戏故事情节接近结尾的部分,弘树打回到自己的武道馆,此时它已经被破坏,大火熊熊燃烧。最终BOSS景炎在此等候,决战一触即发。这个画面内,镜头变得没有那么仰视,而更接近平视。在弘树爬梯的过程中,镜头的推进表示的是聚焦,意味着它带领我们走进这一最终结局。而这种平视视角,所要表达的是即将到来的复仇所体现的一种反转意味。

类似的平视推镜还有下图这样,都意在塑造稳定构图的同时,交代一种平静或平等。不过下图建筑物的顶光依然传达出它的某种威严:

如前文所述,有时候我们的主角并不在画面的中心。这是因为有时候镜头并不会跟摇。比如说下图所示的样子,风雨中,左上燃烧的建筑物交代着惨烈的故事大背景,右下角一团火光照耀下奋战的弘树代表着与形势的抗争,或者只是挣扎。画面非常有故事性。

另外一些镜头设计,则是为构成一个画面,从而用来体现场景氛围的。如下图所示,主角在场景中可以站立在一个悬崖上,这个镜头所形成的画面里,有前景的藤蔓和树叶,也有背景的流云和高塔。整个画面构图优美,层次丰富。

下图所示的,被光线照亮的主要区域是一个偏僻的角落,借由右下角的一个坑洞才可进入。这个画面也用了与上图类似的手法,拥有丰富的层次和考究的构图。

下图,弘树进入邻村打到第一个BOSS时的镜头,用广角画面由下往上纵摇,画面构成居中布局,塑造的就是对决前的气势氛围。

下图,是与最终BOSS的第一战,也就是弘树进入到黄泉世界之前的那场对局前的画面。则在上图类似手法基础上增加了“滑动变焦”(又称推拉变焦、伸缩变焦)的手法,让原本的气氛增加了一种紧张到失真的感受。

这种战斗之前的对峙,非常“武士”范。是塑造特定风格的氛围,也是对该类电影的直接模仿,如下图所示,是黑泽明电影《七武士》中,人物久藏第一次出场时的一场打斗戏镜头,此时久藏正与对手对峙:

本作中,有些对峙过程里,还为双方安排了一些台词。如果配合后续的激烈打斗,或许能构造出不错的戏剧张力。但通常玩家可以“不讲武德”地使用远程武器,一招毙命,让对方“死于话多”,就会让整个过程不仅没有这种故事张力,反而显得非常滑稽,如下方视频合辑所示:

显而易见的,这些镜头的设计,以及画面的构图设计。并不主要是以玩家对“第一时间识别出人物或者敌人”为目的设计的,而是更注重电影化设计。


这种情况很适合用在这类横向卷轴类游戏中,如果不太注重游戏性,甚至可以做得更加极致。


在这类游戏的画面中,玩家本身可掌控的移动维度本身就非常有限,他们往往都被限定在横向的左右两个方向内,很少有机会可以在纵深方向上进行移动。这缘起于早期2D的技术限制,虽然如今的3D技术支持可以做到纵向随意移动,但为保持横向卷轴玩法的原汁原味,纵向上的自由度设置依然有限。


如下图所示,是早期的此类游戏《机械战警3》的游戏画面,此时它们是真横版卷轴:

这类游戏至今仍很繁荣,如下图是即将发布的游戏《Gunbrella》的画面,跟历史上的同类相比,除了细节更加精致,玩法更加多样外,在操作上并没有本质上的不同:

有些3D类的横版卷轴游戏可以做到有限的纵深方向移动,比如下图所示的《小小噩梦》的游戏画面,游戏主角可以靠纵深方向上的移动来寻找躲藏时机或者找到有利的角落:



话说回来,这种设计手法让这种线性叙事下的镜头和画面设计,让游戏画面更像电影。同时客观上,使原本玩家在纵向空间上的操控局限性,得到了很大释放,这对视觉上的体验是有很大提升的。在某种程度上提升了游戏本身的沉浸感,尤其当场景中还有特别天气状况,如下雨,大风时,配合上音乐与音效,玩家在游戏过程中,即便视角上是一种旁观者,但由于角色仍属于玩家操控,最终会有很强烈的参与感。












一些场景事件的触发,也充当了这种氛围的烘托,如下视频合辑所示:





这种利用场景中动态氛围,对角色情绪或者故事氛围的进一步烘托手法,颇像黑泽明。








如下图《七武士》中,利用大雨烘托出的雨中决战,极为酣畅淋漓:




《七武士》在一些“静止”的画面中,利用大风来活跃画面。众人出神望向画外,内心不敢笃定即将发生的事情,背景的大风进一步烘托这种“山雨欲来”:




用在某些“静止”画面内时,氛围十足。下图是“小偷”劫持人质所躲藏的谷仓。谷仓静止,但背景被大风刮动的树预示着“事情并不简单”:








我曾经说过,游戏与电影的最大不同是游戏让玩家参与到故事中。同样是讲故事,但游戏过程更讲究沉浸。要做到这一点,最基本的方法就是将游戏的某些控制权更多地交到玩家手中,至少应该看起来是这个样子。








游戏设计者在某些元素上的设计越多,也就意味着交给玩家的游戏控制权越少。游戏的镜头就是如此。设计越多局内镜头,玩家便越像旁观者,而不是参与者。








本作中的“偷窥视角”便是一种玩家为旁观者的明证。虽然角色为玩家所操控,但由于镜头机位的设置,很多时候看起来像玩家在隐秘的角落偷窥故事的进展。不过这的确很有利于通过画面去交代特定的氛围。









如下图所示,游戏刚开始的一个画面,这个镜头仿佛藏在群众身后,他们因为恐慌而躲在街边房屋里围观战斗。有很强的紧张和不自信的氛围。




下图的倾斜构图,以及隐藏起来偷窥视角的镜头机位,都在描述一种失序的氛围:



下图本质上属于横摇跟拍镜头,前景上有很多被悬挂起来的剪影,甚至有敌人从前景跳入主角所在的路径。其所要交代的是洞窟的败坏环境。




下图与前文躲在群众身后的镜头相似,但视角上更类似某个群众第一视角。除了表达风雨飘摇的环境和紧张气氛外,还散发出一丝主角孤立无援的悲凉氛围。









当玩家的游戏视觉体验更多的被掌控在游戏设计者手里时,其自由度就不如不这么做的游戏那样高。








从逻辑上讲,若要追求更多设计,必然舍弃对应的自由度,反之亦然。我们甚至可以说,游戏与电影的渐变,就是完全被玩家主导的视角完全主导玩家的视角之间的平衡。








从这个角度考虑,第一视角的游戏会更有沉浸感,但同时失去很多“镜头”设计,这些设计仅存在于过场动画中。比如主要因“剧情”设计而成功的使命召唤系列。








下图为《使命召唤战区-帝王行动》中的游戏画面,面对巨大的金刚和哥斯拉时,第一视角的冲击力如身临其境一般。但同时它缺乏如电影般的美感。











很多使用“越肩视角”的第三人称游戏的沉浸感显然就不如第一视角游戏,你不能在第三视角尝试体验主角被各种东西“呼脸”的视觉冲击,但它们却有别的优势。












如下图所示,《PUBG》的第三人称视角,更有利于观察周围敌情。于游戏性来说是一种更好的设计。





这种电影化的设计手法并没有影响到本作的游戏性。这至少根植于它在引导层面上的成熟设计。这些引导设计至少有三个类别:道具设计光影设计动态设计、场景事件镜头设计









1,道具设计引导是当下“自由开放”类型游戏里非常常见的一种引导方式。一些可交互道具被设计得既融入场景又与常见物品有显而易见的差别,或者它们本身的样式就是一种“示能”,即诺曼在《设计心理学》中提到的一个概念。








这类示例很常见,几乎不用过多解释。比如本作中可攀爬物体的设计:









下图右侧的木架子是本作中的通用可攀爬物体设计,它被标记了一些白色的纹理,玩家非常容易理解,也很容易找到它:



下图左侧纵深处,有神社的亮光,并且有个明显的梯子,在这里拐过去,非常难迷路:




2,光影设计引导在黑白色画面内起到非常重要的作用。本作所模仿的老式电影风格里,由于先天缺乏色相,只能使用灰度去体现场景、物件和人物的结构和层次。少了色彩维度,会让这些表现的设计难度大大增加。除了物件本身的明暗设计外,光影成为这一设计目的最后的支点。








存档点是最明显的例子,本作存档点场景中的一些小神社,它们分布在某些角落。通过内部的蜡烛灯光,使它们与周围的亮度有显著的差别,从而很容易被找到。如下图所示,即便有场景事件发生时,我们依然可以很快注意到右下角的小神社:


















通路指引是另一种光影引导设计。在一个场景内,玩家潜意识中会往比较光亮的方向行走。利用这一点,场景内的一些光线会被设置在设计为通路的角落中。这样一来,即便场景内物品较为杂乱,玩家依赖这一引导,也不会轻易迷路。








下图中的狭小通道被一束光源照亮,如果没有这种光影设置,玩家将很难发现这个通路:



下图综合利用了光照和示能,右侧的天花板开口有较强光照,并且有个梯子,玩家会不假思索地选择走到这边:












下图则稍显隐晦,右侧几乎没有任何光照,而左侧显得亮一些,潜意识里玩家就不会继续往右走,事实上那里的确没有通路:






























下图中,光照起到了非常重要的引导作用。目标路径隐藏在场景的纵深角落里,无法想像那个门口如果没有光照,玩家要多久才可找到:





























下图是个失败的引导案例,左侧可以供穿过的窗口没有特别的光照或者示能设计,比较细心的玩家才可较快找到这一出口:
























本作画面中光影设计,除了起到这些引导作用外,还充当很强烈的风格化设计元素。很多场景的效果氛围都是通过打光来烘托的。如果没有这些精妙的光影设计,本作的旧式剑戟片风格将很难成立。下方视频为一些风格化打光场景的合辑:



3,动态设计引导是界面维度的指引。相对前两者,是一种较为生硬的设计,毕竟它们最佳的设计状态就是不那么融入到场景中。几乎所有有“收集”功能的游戏都做这样的设计。也有少量游戏不这样做,但往往会造成类似“解谜”的感觉,即“收集”玩法会更难。








下图中的类似鬼火动态与放射状闪动星光就是本作中指引玩家“可收集”的动态引导:



4,场景事件引导,通过某个固定地点触发场景事件,来吸引或者阻止玩家向某个方向移动。下图所示分别就是吸引和阻止两种情况:


















5,镜头设计引导则是通过巧妙的镜头设计来引导玩家的方法。下图所示就是通过摇镜,让左侧的敌人从画外进入的方式,以逐渐揭示的形式告诉玩家应该向左行走,准备开始战斗。





















这类游戏的界面往往非常简洁,这是因为它们的操作大部分集中在外设上,不管是键鼠还是手柄,都可视为实体的界面,而无需在游戏内设计更多虚拟的界面。


另外,只专注在核心玩法上,而没有复杂的外围系统,也是这类游戏界面简洁的最大原因。


即便如此,少量的界面也做到了与游戏本身浑然一体。它们借用了很多旧式黑白电影,尤其是旧式日本剑戟片的美术元素。主要可以分为以下几类:汉字残破质感古式图案

界面中的汉字设计显然是对旧式黑白剑戟片中字幕的一种模仿。它们或是排布在界面中充当图标的作用,或是在转场中充当过场元素:

另外,汉字也出现在本作为数不多,意义不明的解谜玩法中:

游戏的制作者是意大利、波兰和美国人,可能对他们来说有汉字就足够神秘和有难度,这种解谜玩法或许还能让非中华文化圈出身的玩家分辨许久,但对国人来说基本毫无难度。只是对我们来说,这些汉字都是可以读懂的有意义的符号,无序组合的汉字会表现得毫无意义,令人不解。对非汉字圈的玩家来说,或许只是寻找匹配的符号而已,或许乐趣大有不同。


说到东方文化的游戏化表现,需要额外稍微一提。本作中除了这种汉字解谜有点奇怪外,非常值得感慨的事情是,最近这些东方文化背景的游戏都是由一群西方人设计制作的,而且味道还很纯正。前有美国人的《对马之鬼》,后有法国人的《师父》,今又有三国老外合作的《黄泉之路》。这些西方人对东方文化表达之精准,令人唏嘘。


下图,《对马之鬼》游戏画面:

下图,《师父》游戏画面:

界面中的残破质感不用多说,就是旧电影胶片质感元素。这里比较有意思的一点是,当角色在战斗中被玩家操作得逼近画面边缘时,对应方向上会出现胶片划痕图形,似乎利用胶片“播放不畅”继而产生划痕的方式,来形成一种负面提示。

下图左侧出现了靠近边缘提示:


剧情演出和进入战斗之间的切换,也有类似残破质感表现的全屏效果:

界面中还有一些古式图案。这些图案主要出现在招式介绍的界面里,古式画法,线条略微残破,看着很像某本古本秘籍中的配图。这一点应该主要是贴合游戏发生的年代。



本作的美术风格别具一格且极具观赏性。它通过特别的旧式黑白电影画面风格,通过巧妙的光影设计,几乎完美还原了日本武士主题的旧式黑白电影的风貌,局部场景还有一种剧场的感觉。总体上是一种用电影的制作手法设计出的游戏。


但它也有显而易见的缺点。比如,过于简单直接的招式设计,虽然有意还原剑戟片的味道(《大菩萨岭》中主角的剑法就是简单直接,毫无花里胡哨的修饰),但同时使其核心玩法的游戏性大失。


本作战斗招式并不复杂,某种程度上可以说是单调:

下图为1966年版日本电影《大菩萨岭》中的战斗画面,干脆利落,没有任何花招:



本作有浓厚的武士片视觉包装,但没有相应优秀的剧情相与之匹配,整体略显空洞。


又好看又好玩的第九艺术并不好做。但是在我看来,仅凭优秀的声画体验,它依然可以被认为是一部佳作。


以上就是本篇全部内容。









 欢迎点击下方名片关注本号 



往期推荐:

本文来自微信公众号“COTA五号”作者:欧型兔(ID:cotadesign)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。