编者按///
创意工作是什么?创意人都在关注哪些工作方式?我们历时15个月打磨推出的四开系列书首本《四开01:工作,就要不拘一格》中,对话了40+国内外顶级创意人,看他们如何保持工作原力,解读最前沿新潮的工作方式。
今天这期分享的主角是品牌「皮克皮」,一家专注于游戏制作的工作室。他们的工作主张是:规则保留后就是团队默契、不计代价地创作和表达、做自己喜欢的东西。
皮克皮(Pixpil)是一间位于上海的独立游戏工作室。2021年,面向Steam推出了像素风冒险游戏《风来之国》,上线当天即登上 Steam 全球热销榜第一。
点击图片购买👆
《四开01:工作,就要不拘一格》
一个“摇滚乐队”的游戏创作旅程
2021年,一款名为《风来之国》(Eastward)的作品进入玩家视野。这款游戏以别具一格的画风、独特的世界观,迅速收获大量好评。在全球最大的综合性数字发行平台 Steam 上,《风来之国》获得单日销量冠军,并在三个月后依然稳定收获超过 80% 的好评率。
创作这款游戏的工作室,就是皮克皮,一个来自上海的游戏制作团队。
不同于传统大型游戏公司和旗下的附属工作室,皮克皮是完全的独立工作室。2015年游戏立项时,皮克皮工作室仅有3人。
次年,他们在机核网发布游戏构想并寻找动画师。诚恳地叙述完有关游戏的一切后,皮克皮补充说道:“我们只想做个自己喜欢的游戏”。
事实上,这种质朴的愿望,对独立游戏工作室而言,既是最本真的创意源头,也意味着压迫性的执行强度。
耗时近6年,皮克皮终于在2021年完成了这款拥有完整世界观的像素风游戏。在电子游戏的世界,能够创作出具备“独特气质”作品的团队极少,因而皮克皮的作品《风来之国》一经发售,就很难不引人注目。
《风来之国》或许更应被称为一款“像素风游戏”。它立项于2015年,完成于2021年,是真正的现代游戏,并不存在太多技术局限。
团队也确实赋予了它不同于传统像素游戏的特质——高细节像素美术和 3D 光照系统,如游戏中的“大坝城”,就展示了完美的细节设计。
大坝城规划从上至下分为钱屋、十八铺、公主街、向阳坡、龙门市场五层。每个区域都有其特征:钱屋豪华、十八铺平静、公主街喧闹、向阳坡市井、龙门市场嘈杂……
开发《风来之国》时的远程办公场景
生活化的细节空间承载着游戏人物和剧情,像一个生机勃勃的容器笼罩着“风来之国”这一异世。借用主美的话说,皮克皮希望创造的是一个“人们可以生活在里面的空间”。
他们擅长在游戏中制造强对比。末世背景的残酷与父女羁绊的温情,探险途中的未知危险与人物的积极乐观,游戏人物的牺牲分离与善良鲜活……这些冷暖的强对比,既让温情之处更加温情,也让沉重时刻变得更加沉重。
「四开」对话「皮克皮」
四开编辑部与皮克皮工作室的制作人Tommo和主美展开了对话,共同探寻国内小型独立游戏工作室的独特运作模式与创意生产的始末。
Q 四开 皮克皮对自己的定位是游戏公司、游戏工作室,还是其他?
A Tommo 工作室吧,我觉得是工作室。
A 主美 我觉得应该是个摇滚乐队!工作室的规模很小,大概10个人。做游戏的过程不像一个公司在做成品,而像一个乐队在做专辑。每个人都有技能,他可以是乐手,可以是主唱,还可以跨界发挥,我们不做限定。像《大地之子》中的音乐就是我们团队的动画师做的。
Tommo(左) 皮克皮工作室创始人
主美(右)皮克皮游戏美术方向总控
Q 四开你们是怎么样组建起这支“乐队”的?
A Tommo 直钩钓鱼!
A 主美 我希望通过游戏表达出个人的东西。但大环境里,大家做的都是商业性很强的作品,没有太多提供自我表达的机会,所以那会儿我不太能融入,想转做其他的事。结果一个朋友跟我介绍说有个人想和你一起做游戏。
一开始我并没有抱什么期望,可读过Tommo的邮件后,觉得很靠谱,就线下见了面,然后顺理成章地组了队。后来工作室加入的伙伴,都是通过微博找到的——大家来了一聊觉得不错,就一块儿干了好几年。
Q 四开皮克皮的团队画像是什么?
A Tommo 我觉得团队的凝聚力来源就两个,一是氛围,二是目标。我们喜欢凭感觉招人,完全随缘,这样反而容易找到脾性相投的人。他们会把游戏当成自己的作品,也愿意把想的东西说出来。工作就是和一群把游戏当作品去完成的人舒舒服服地待在一块儿,朝着同一个目标前进。
A 主美 “非专业”团队吧。除了我有游戏公司的工作经历,其他人都没有。有的成员之前的工作甚至和游戏完全无关。但是这些五花八门的经历,都是个人经验,它们会被转化进作品。这是我觉得非常有趣的事儿。
Q 四开《风来之国》的创作灵感是什么?
A 主美 工作室初创期,Tommo 有了女儿。在那个契机下,我觉得父女关系很有意思,就以这么一个小姑娘为参考,设定了游戏主角。把游戏定位成像素风格的 RPG 后,我开始构想具体的视角、角色、城市细节……初期美术完成后,大家一看,觉得可以搞,就一起做了测试场景、前期剧本……游戏里很多角色都是身边人。我喜欢观察街上的行人,把看到的信息内化成游戏中角色的雏形。
A Tommo 内在的一些东西都由主美驱动,我们主要负责让它活起来。除了主角外,NPC(非玩家角色)都是由主美先累积出来,再由编剧从这些群众演员中提炼,完成人物设计。所有角色都很真实,因为它们来自真实的生活。
Q 四开游戏制作中,有没有自己的工作方法?
A Tommo 确实有一定的方法。比如关卡设计,我们选择逆时去做,先设想关卡的时长,确定后,再分割时间。再比如房间设计,我们会先做很多种玩法,按难易程度设定好,再按不同房间的设定,把内容分配进去。这是一个大体的工作法。
游戏设计的每个角落其实都有不成文的规则,但因为我们的人员构成比较稳定,这些规则自然地保留了下来,成了一种团队默契。
Q 四开总的来说,《风来之国》对你们而言意味着什么?
A Tommo 当商业与表达冲突,优先保证表达。这是我们一个非常重要的制作基准。《风来之国》算是一个人生代表作,所以我们可以不计代价地去做这件事。
A 主美《风来之国》能容纳成员们个性化的表达,它不是一个奔赴商业的产品,而是一个团队作品。所有人都能感受到。
以上内容节选自
《四开01:工作,就要不拘一格》
主编:牧之
副主编:忧忧
采访:田坤
编辑:庞韬、安然、左岸
供图:皮克皮
摄影:Julia
校对:梦竹
设计:大尧、甜心©ZSDC
本文来自微信公众号“一筑一事”(ID:zs_studio)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。