动效的细节可以影响整体效果,不信你看。
咱们以前讨论过一个话题,就是界面动效中的一些细节设计需要考虑元素之间的交互作用。这些交互作用中最常见的就是元素之间的碰撞。
碰撞关系很好理解,元素A有个动力,啪,把元素B给撞了。这时B需要根据A的运动形态,设计某种响应动作。
这个过程中的动作设计上并没有什么难度,但是我发现很多人挺不容易把这种动作做得自然生动。比如说下边这个例子:
看起来似乎该有的动作都有,可总会觉得哪里不对。
这其实只是因为一个细节没有做好。稍微修改一下,就感觉好很多:
两个设计的差别,其实只是稍微改了一下两个动作之间的时间错位。
A(
圆形
)是主动施加动作的主体,B(
长条
)则是被动被施与能量的主体,B的动作由A引起,所以AB的动作并非同时发生。许多人容易搞错两个动作的起始点位,从而让最终的效果显得不合理。
第一个效果中,A和B最后一段的回弹动作看起来有点“顺拐”,可以看一下两个物体的运动曲线和相应的时间点位:
两个物体的运动起始点一致,这导致它们在最后的回弹阶段有着一模一样的动作,从而让总体上的动画效果看起来非常“顺拐”。
下图所示分别为两者的运动曲线,曲线本身是没有问题的,问题出在两个物体的时间点位安排上。
而第二个修改后的效果里,两者间的时间错位如下图所示:
红框内为A撞击B瞬间时间点,也是B开始缩放运动的时间点。
对比上一效果的时间位置关系,可以看到第二个的时间位置关系更符合实际情况,因此,其效果才看起来更加合理。
如果将这种撞击动作换一个角度,比如像下两图这样:
图1:
图2:
这两个图与上一个示例类似,A和B的运动曲线不变,差别只在两者的时间差上。
图1的时间错位设置如下:
图2的时间错位设置如下:
图1中,A和B的时间错位设计符合开头示例中的正确设计方式。作为对比,图2中B运动的起始时间点要稍微延后。这时会明显感受到A的力道被削弱。然而事实上A的运动曲线与图1没有任何差别。这说明,物体间互动运动时的时间错位设置,能够显著影响相关运动所要传达的感觉。
至此,我们可以总结出这样的规律:B物体的运动与A物体的运动延迟越大,A所施加的力道就会越弱。当B的起始点刚好位于合适位置时,A的力道传达则是正合适的。
而
整体的效果将开始违反直觉,看起来非常诡异:
总结来看,类似的碰撞动作设计,有一个合理的设计区间。
由A的运动所导致的B被驱动起来的瞬间,即上方例子中A实际接触到B,并将能量传达给B,从而让它开启运动的时间点位,我们暂且将其称为T点,将B运动起始点称为S点。将S点设置在T点之前,均不合理;将S点设置在T点之后的合理区间内,仍然合理,但会影响(
一般是减弱
)A运动所传达的力道。
利用这种规律,我们可根据设计目标对类似的动作进行合理调控,比如像下图这样连续撞击的,就要全部卡准T点,以便传达强烈的撞击感:
但如果想要让力量显得更强,或许就要让撞击没那么“脆”,此时延后S点到T点之后一定区间,是个不错的选择,效果如下图所示:
这些就是关于撞击的一点细节讨论。
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本文完。
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