/欧皇检测器《骰子元素师》——探索游戏随机性设计

欧皇检测器《骰子元素师》——探索游戏随机性设计

最近体验了一款心动游戏新出的Roguelike休闲卡牌骰子冒险手游:《骰子元素师》。游戏中需要带领你的英雄在充满未知的地牢中一路前行,所有的战斗和探险都是由掷出的骰子来决定结果。《骰子元素师》的核心玩法已经在游戏的名字中体现出来,一个是“骰子”,另一个是“元素”。作为一款roguelike游戏,游戏的每个关卡都是随机生成的,玩家可以在几个生成的关卡中选择一个进行战斗、领取宝箱或是一个运气游戏,最终目的是存活通关所有关卡。而在局内击杀怪物的关卡的游戏过程,可以简单概括为“摇骰子——出牌”的循环。骰子上有对应的六种元素,摇到符合卡牌出牌条件的骰子的组合,即可打出卡牌。在这里简单记录一下玩过这款游戏的游戏体验。


 

一、游戏的可玩性——随机性与策略性


玩了一段时间之后觉得在初始阶段还是比较上头的,很想要通过一关之后再挑战下一个。在这里总结一下认为令人想要重复体验的原因,感觉是游戏随机性导致的不确定性的惊喜,以及策略性玩法的构建,以及二者相互配合形成的心流体验。

1. 随机性

游戏的可玩性一是体现在事件的随机性上。人们对于此类随机性的事件向来是充满热爱并容易上头的,例如麻将也是一种存在一定运气成分的凑对子游戏,再比如消消乐随机产生的小动物,或者是赌场的一些小游戏。随机性事件一是能够让玩家增加“再来一次”一定可以成功的冲动,二是能给游戏带来多变性,让每一局游戏都可以和上一局有所不同,给玩家全新的感受。


游戏在很多地方都做了随机性的设计:
①关卡随机通过随机生成的关卡来增强可玩性,也是roguelike游戏的特点之一。
②摇骰子随机让玩家每次摇骰子都有所期待。
③概率事件:一些卡牌的概率事件,如在场时有25%概率触发冻结效果。
④赌运气的关卡设计:在选择路线时增加了一些赌运气成分的关卡,比如说一个小游戏是通过比拼扔出骰子相同数量的多少来判定胜负,另一个小游戏是随机生成一些奖励/惩罚,扔出对应条件的骰子即可获得奖励或惩罚。
⑤奖励随机:通过关卡后随机生成两个装备或两个卡牌供选择。
 

然而随机的成分过于多也会有一些问题:当游戏的获胜与失败更多地与运气挂钩时,会使一些策略性玩家认为实力没有得到证明,或者因为失败而狂喷运气游戏。

2.策略性

在游戏随机性的基础上,游戏有很多的策略设计。卡组的构建、装备的选择、怒气技能的使用、关卡的选择、掷骰子时可以锁定自己想要的元素……对于卡组的构建,玩家可以选择走输出流、护甲流,也可以走中毒流,可以选走相同元素的卡组,也可以选不同元素的卡组;根据卡组的构建配合不同功能属性的装备,以及恰当的技能使用时机;根据当前自身的生命值、装备和卡组,选择是走打怪的路线,还是走赌运气的路线亦或是直接领奖励的路线。


以上这些策略再配合上骰子的随机性,使得即使有固定的策略,也需要根据随机的结果进行策略的调整。




 

二、游戏体验的梯度:心流体验的构建


本款游戏玩到两个角色分别通关了普通、高手、大师、王者模式之后,逐渐感受到了游戏体验的梯度设计,这可以很好地构建了这款游戏的心流体验。

1.游戏难度方面

首先是游戏难度的逐渐增加。游戏难度的增加能够增加给玩家带来的挑战,从而激发玩家战胜挑战的欲望。


①难度模式

一种游戏难度的增加很直白,就是每个角色的普通、高手、大师、王者模式,是标准游戏规则到一些复杂游戏规则的递增。


②角色特性

另一种游戏难度的增加是隐性的。存在于不断解锁角色所带来的难度递增,游戏初期免费给玩家提供了角色“无畏者”,可以说是新手入门级角色,用起来比较无脑,有牌可打时就出牌,无牌可用就摇骰子。在玩到一定程度之后,解锁了另一个角色“潜行者”,这个角色的特性是:初始投骰子的次数为0,使用卡牌后获得1次投骰子的次数,再使用卡牌再获得重投次数……这样设计的特点使得玩家不能再采用无脑的有牌就打的策略,在每次出牌时还需要动脑子去计算:先投哪个后投哪个,重掷骰子的时候,需要锁定什么元素,让玩家不禁感叹,哦,原来还可以这么玩啊。这大大增加了策略性和可玩性。

2.游戏系统的解锁

游戏系统的不断解锁:符文系统、炼制药水、冒险改造而导致的游戏体验的丰富。符文系统可以永久提升角色属性;药水可以在关键时刻临时生效,提升生命或属性效果等,扭转战局;冒险改造可以对随机生成的关卡产生改变、以及调整卡牌装备掉落的概率等,比如可以在冒险过程中交易装备、出售或强化卡牌等等。在许多游戏中,都会随着等级提升而不断解锁的系统,这里同理,就不再过多描述了。

3.随机性+策略性的游戏玩法

前两点讲的是站在整个游戏的角度的心流体验的构建,最后一点想说局内的心流。游戏随机性和策略性的配合,使得玩家在不断变化的战局中,不断面临挑战和抉择,不断调整战略,攻克难关的这种过程,就形成了这种在局内的心流体验



 

三、游戏系统分析

进一步将游戏的玩法和系统进行拆解如下图,这样可以直观地梳理出游戏的构架以及如何实现循环的。不同的系统之间有很紧密的关联以及流通,是具备良好的整体性的。




 

四、游戏交互分析

最后从游戏交互设计的角度出发,把觉得还不错的地方记录一下。

1.以骰子和元素为核心的元素运用

将游戏的核心玩法所体现的元素充分运用,形成一种设计符号、设计语言,加深玩家的记忆。例如把核心玩法做在loading界面,loading时会有一个摇骰子的过程,然后对应的出现最多的元素符号放大,中间透出游戏界面,形成过渡。这会比一个进度条的形式更具有趣味性,同时与核心玩法形成同样的设计语言与连贯性。

2.以趣味性话语增加情感化设计

将情感融入设计之中,让玩家感受到温度。还是以这个loading界面为例,当出现5个相同的,会显示“真·欧皇”,如果只有两个相同,会只显示“还不错”;赌运气的游戏的结束按钮不会写“结束”两个字,而是写了“见好就收”,这些都是形象而又充满温度的存在。

3.信息提示设计

这款游戏让我觉得不错的地方是,有一些误操作或者说是信息提示,并不是以tips的形式硬生生的出现的,比如说已经战胜过boss,还没有进入下一个房间时,再点boss,它的头上会出现一个沉默的“…”,而不是弹出tip警示玩家您已经打过此关卡了。减少游戏的打断感,同时其实也是情感化的一种方式。

4.仪式感


通关时的诏书,需要连续点击几次火漆才会松动,然后展开。增强通关的情感激化以及仪式感。

5.场景化设计

主界面的一些炼药师、符文师端坐在桌前用有趣的眼光看着你;炼药时咕噜咕噜的大锅,场景化设计手法增强了沉浸感,渲染世界观和故事背景。




 

五、一些局限性

游戏的可玩时间目前感觉不是很长,大概玩了五天左右感觉已经玩的差不多了,一是单机游戏内容上的局限性,二是摇骰子摇久了把策略弄懂了其实会感觉有一些无聊了,三是之前说的随机性过多带来的玩家吐槽的情况。


- The End -

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