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你为什么爱玩游戏?构成“有趣”的三个基本心理需求

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TCC 情报局的 第 132 篇 干货分享

2022 年的 第 32 篇

TCC 推荐:大家好,这里是 TCC 翻译情报局,我是张聿彤。“有趣”在中文的语境中算得上一个非常有内涵的词语了,当我们在说“有趣”的时候,实际上传达出了非常多的东西。本篇文章主要从心理学理论的角度,以游戏的案例来帮助剖析“有趣”构成的三个层级,即三种基本的心理需求——自主感、胜任感和归属感。读完这篇文章你会更加理解为什么自己爱玩游戏,也会对如何设计一款成功的游戏有一些新的认识。

                                                              

只有意志,我才能使我的思想动起来 
—— P. De Vries
为什么人们会打游戏?答案很简单,因为游戏很有趣!


我仍然清楚地记得几年前的一次午休时间,我去参加 精灵宝可梦GO 的突袭对抗模式。那是芬兰赫尔辛基市中心的冬天,当天的天气为 -7°C,并且伴有阵阵强风和降雪。我当时确信我会孤身一人,但随着游戏预定开始时间的临近,一小群人开始形成。到游戏突袭开始时,我们大约有 20 人,都是来自附近大楼中的中年上班族,在暴风雪中度过我们的午餐时间,追逐虚拟怪物。最后,虽然我没有抓住我想要的那个传奇神奇宝贝,但我依然玩得很开心!
人们会做很多事情,仅仅是因为有趣。有些人认为射击飞碟很有趣;其他人则从收集古代邮票中获得乐趣;有些人彻夜难眠,翻阅二十面骰子的神秘规则书…… 对于数以百万计的人来说,玩电子游戏意味着在 “梦想小镇”里从虚拟奶牛身上挤奶、生产虚拟奶酪和甜甜圈。其他人则嘲笑这种无聊的琐事,但转而去选择了扮演巫师的幻想。
那么,像《守望先锋》、《俄罗斯方块》、《梦想小镇》或 Among Us 这些多样各异的游戏中又有什么共同点呢?是什么让所有这些不同的软件成为成功的游戏?它们有什么好玩的?
乐趣的定义是相对模糊而又难以捉摸的。它属于那种很容易识别,但很难用语言表达的奇特概念。关于这个主题,我们可以在网上找到一大堆描述它的内容。我认为当我们将这个麻烦的概念分解为更易于管理的部分时,我们会更容易理解。所谓“易于管理的部分”是指我们可以更精确地定义并更容易用语言表达的东西。

进入自我决定理论( SDT )正是一个可以帮助我们完成这项工作的心理框架。请屏住呼吸向下看,因为这个框架会带来一些有意思的东西。
该理论最初是由 Edward L. Deci 和 Richard Ryan 在 1980 年代提出的。从那时起,它便开始应用于人类活动的各个领域,包括健康和福祉、运动表现、工作场所表现和工作满意度,仅举几例。
Scott Rigby 和 Richard Ryan 通过需求满足模型( PENS )的玩家体验将其应用于游戏研究。
                                                                                                                                                        
自我决定理论(SDT)谈论人类的需求,它的建立基础是马斯洛提出的“自我实现理论”中人类需求的层次结构。
关键思想:所有人都有相同的内在心理需求!
它假设所有人类至少具有三种基本的心理需求:
  • 自主感
  • 胜任感
  • 归属感
所有人都在寻求满足这些需求,就像我们需要空气、水、食物或住所来满足我们基本的生理需求一样, 人类会自然倾向于可以为需求满足提供更多机会的活动。有大量的心理学研究证实,这种行为是普遍存在的,无论年龄、性别或文化。
显然,有些人类活动比其他活动更能满足这些要求。在堵车中度过一个小时对我们的自主感和能力掌控感并没有起到正向激发的作用,结果是恰恰相反。另一方面,电子游戏实际上是以满足我们这类需求的方式设计的,一般来说,它们可以很好地提供心理需求的满足。
那么,当你陷入交通拥堵时,你会怎么做?普遍上来讲,你会拿起你的手机开始和朋友聊天来填补你严重缺乏的归属感,或者开始玩游戏来为你缺乏的自主感和胜任感做同样的事情。总之,堵车时,我们的上述三种需求不被满足时,我们就会做一些相应的事情来填补。
从基本需求的角度来讲,我们就可以清楚地了解乐趣的定义 —— 这是一项帮助我们满足三个基本心理需求的活动!
关键思想:人们玩游戏是因为它们提供了很大程度的需求满足。
一款设计良好的游戏将能够在极大程度上满足三个基本需求中的一个,或者在很大程度上满足其中至少两个需求。真正成功的游戏将在很大程度上满足所有三个需求。
为了完全理解这实际上意味着什么,我们应该看看自我决定理论背景下对这三种需求的更精确定义。




1. 自主感

1. Autonomy

作为一个术语,“Autonomy ”( 自主性 )有清晰明确的定义。在日常用语中,它经常被用作自由或独立等词的同义词。但是,SDT 使用了一个非常具体且相对狭隘的定义:
  • 自主性是一种渴望成为自己生活的因果推动者,并与整体的自我和谐相处。
这种对自主性的狭义定义实际上排除了相当多的常见关联。具体而言,在这种情况下,自主性并不是一般意义上的自由。自由就是没有约束。但在 自我决定框架中,自主意味着我们在意识到外部约束的情况下采取行动。此外,自主并不意味着需求的缺乏。相反,它是对需求的回应。但这也并不意味着是个人主义。即使对于那些本质上来说并非是个人主义属性的文化中,自主作为一种需求也是显而易见的。最后,从一个人单独行动意义出发,自主也并不等于独立。我们可以自主行事,但仍然依赖他人的帮助和指导。

即便是在这种狭义的定义中,我们也能看到自主性仍然是一种相关的人类心理需求。剥夺自治权是奴役或监禁感觉如此糟糕的原因。这也是你两岁的孩子在你试图打断他/她在沙盒中玩耍时大发脾气的原因。
                                                   像 Minecraft 这样的沙盒游戏极大地满足了自主性需求!
与许多其他媒体相比,视频游戏为玩家提供了很大程度的自主权。在看电影或读书时,我们是被动的观察者。我们可能沉浸在故事中,但我们不会影响它的叙述。游戏本质上是互动的。在游戏中,我们是故事的主角,我们可以控制角色并做出有意义的选择。玩家可以决定追求哪些目标以及如何追求这些目标。

即使是结果完全取决于随机性的机会游戏,也总是采用某种方式让玩家产生自主控制的错觉。在掷骰子之前先吹一下骰子的行为,是一种主张自主行动的行为!


2. 胜任感

2. Competence

自我决定定义的第二个心理需求集中在我们通常所说的技能上。它围绕着我们控制自己行为结果的愿望。我们有种需要看到我们的行为产生预期结果的天生需求。
想象一个简单的篮球投掷动作。在每一个行动之前都有一个意图的时刻,在命令肌肉收缩和释放球之前,我们的大脑形成了他希望球遵循的轨迹的心理模型。如果我们行动的结果产生了想要的结果,我们就会感到满足。如果,你扔球的结果像我扔球的大多数时候一样——结果(投篮命中)最终是随机的,我们就会感到沮丧。
此外,我们希望看到根据观察到的反馈改进我们的游戏。对胜任感这一方面的否定也正是难以完成的工作让人感到心累的原因。
胜任感这一概念超越了简单的身体动作,它适用于我们实现目标或通过我们采取的每项行动更接近目标的普遍愿望。
正如我们已经指出的,根据定义,游戏是交互式的。在游戏的背景下,胜任感与玩家使用他掌握的技巧达到目标的能力有关。从这个意义上说,它与米哈里·契克森推广的心流概念密切相关。
                                                   不同游戏类型中的各种技能
请记住,游戏中的技能可以存在于多个层面。在某些游戏中,例如街机格斗游戏,它可能与灵巧、反应速度和控制掌握程度有关。在其他方面,例如城市建设者或回合制战略,则是关于战略规划和资源管理。许多游戏需要多种技能的混合。多人第一人称射击 (FPS) 游戏需要灵巧和战术思维的结合。在其他游戏中,技能可能完全与社交互动有关:扑克游戏或最近流行的 Among Us 取决于阅读极简提示以辨别其他玩家意图的能力。

即使在机会游戏的情况下,玩家也倾向于将成功归因于他们的技能,不管它是什么,而将失败归因于运气不好或系统性偏见。


3. 归属感

3. Relatedness



人是社会人。我们通过一种需要集体行动和互动的进化策略来进化,我们注定要嵌入由其他人组成的社会矩阵中。这种以某种方式与其他人建立联系的渴望,定义了我们的归属感需求。
然而,这个概念是多方面的。一方面,我们有一种根深蒂固的渴望属于一个群体,感受被爱和被关心。另一方面,我们也觉得有必要在群体中确立自己的地位。我们往往会通过与我们接触的人来评估自身的技能和社会地位。
对归属感需求的缺乏造就了最严厉的惩罚之一 
—— 单独监禁
与你的朋友一起玩棋盘游戏,无论是像 Kimble 一样简单,还是像 AD&D 一样复杂,都根植于满足我们对归属感需求的渴望。
视频游戏可以通过多种方式满足这种需求。从一开始,电子游戏就提供了与坐在沙发上的朋友对战的机会。Atari ‘s Pong  是最早的游戏之一,这是一款多人游戏。即使在80 年代还没有多人模式,但玩家也有机会在排行榜上放置三个字母的缩写。这种基本机制足以激励数百万玩家。
                                                   守望先锋等基于团队的多人 FPS 游戏将归属感作为游戏玩法的核心。
许多现代游戏都是围绕多人游戏、FPS 和 MMO 类型的理念构建的。其他人通过各种社交功能在元游戏级别拥有它,例如俱乐部,公会,氏族等。即使是最休闲的游戏也具有旨在满足归属感需求的功能。传奇地图元游戏设计的成功,在 King 及其 Candy Crush 系列中广受欢迎,很大程度上要归功于沿路径散布的 Facebook 好友头像。这个简单的提示足以帮助我们在朋友的相对顺序中建立自己的位置,对于我们来说,这是一个很小的社交矩阵,可以让我们感到融入其中。

即使游戏本身没有提供解决归属感的方法,它的一些粉丝也会开始聚集在社交媒体、Reddit 页面和论坛上,一起讨论策略、比较经验并简单地围绕共同话题进行社交。

4. 关键要点

4. Key takeaways


  • 人们有内在的心理需求,会去寻找能够提供满足感的活动——就像他们需要空气、水、食物或住所来满足身体需要一样。一些人类活动比其他活动更能满足需求。

  • 自主感是我们在自己的生活中成为因果的需要。

  • 胜任感是我们控制行为结果并感觉我们的技能提高的愿望。

  • 归属感是我们需要成为群体的一部分,被爱、被尊重和被关心,但也需要了解我们在社会群体中的位置。

  • 人们玩游戏是因为游戏提供了满足这些需求的绝佳机会。一款成功的游戏需要非常满足其中一种需求,或者满足其中几种需求的组合。真正伟大的游戏在很大程度上满足了这三者。
   

原文:https://uxdesign.cc/what-do-you-mean-when-you-say-fun-bc290f133a8a

作者:Stanislav Stankovic

译者:孙晨宇

审校:李泽慧、张聿彤

编辑:李莉好

本文翻译已获得作者的正式授权(授权截图如下) 


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