书接上文,本篇讨论分析“真实”与“真实的感受”之间的差别。
我们在本系列中所贯穿的一个理念是,所有的动画动作,不管是直接照搬现实的,还是从现实中模拟拼接的,它们都可以被认为是对现实的模拟。
但是在动画设计中,并不总需要按照现实的实际状况去模拟。这在传统动画中其实已经有人总结过。其中一种技法是这种设计思路的一种典型表现,那就是传统动画中用最少的帧数模拟最顺滑动作的技术。(
这一说法参照了该知乎问题中的相关回答:https://www.zhihu.com/question/541166501
)
这种技术的核心要诀是“动作应为观众心中应有的样子,而非客观应有的样子”。技术高超的动画师即可以用非常少的帧数,将某些复杂或者繁复的动作以非常顺滑的效果展现出来。这些很少的帧数的内容,其实都切中要害,正好是所描绘的动作的“关键帧”(
此处特指动作的关键瞬间,非动画制作中的关键帧概念,下同
),观众看到这些帧连续播放后即可脑补出完整的动作,从而显得整个动画非常流畅。
比如下图所示:
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来源:
【疾风传作画王牌,为火影而生的男人——原画师山下宏幸MAD【大师级原画师MAD补完计划】】https://www.bilibili.com/video/BV1Lt4y1m7pv?vd_source=7d31f3e5a62bfecf8efb20702fd04c0f
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图中复杂的人物调动、镜头切换、激烈的打斗动作,其实都是在很低的帧数下完成的。使用的就是上文提到的方法。
事实上,这种技法也可算作是一种写实。但它写的是人脑之实。即通过以往模拟现实的作品中抽离出的规律,来进一步抽象出规律,以此还原出形似人脑捕捉到的现实影像的方法,来“骗过”大脑,让大脑相信它是模拟现实的。
与传统动画的制作方法不同,在游戏界面动效中,我们可以借助大量自动化的工具,理论上可以设计和制作任意动作。但这并不代表这个方法落后于时代,它反而在动画基本设计逻辑上起到重要作用。
所起作用的主要是这个方法的两个主要特性:
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