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【雷火UX用户研究】中秋特辑 | 但愿人长久,千里共婵娟:游戏中的大团圆


又到了一年一度的中秋佳节,作为我国四大传统节日之一,中秋节也代表着团圆。古往今来,人们常常用“月圆月缺”来衬托“悲欢离合”,苏轼的《水调歌头》用一句“但愿人长久,千里共婵娟”,赋予了中秋独特的浪漫和期盼团圆的主题。直到今日中秋节的主要民俗活动还是围绕着“团圆”这一主题来进行,而团圆的Happy Ending在游戏中又是怎样的呢?而又为何玩家总是想苦苦渴求一个Happy Ending?

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  HE or BE? 
我们在看微博的时候,总是能看到很多热播剧的热搜词条,格式大概是#XXX透露XX结局是HE#。每部热门影视作品的大结局都会引发巨大的讨论,似乎观众对HE(Happy Ending)的需求越来越强烈。《苍兰诀》播出热度节节攀升时,诸多“挖诀机”对”大强“和”小兰花“是否能HE很是关心,直到大结局看到两人在一起才放下心来。
虽然我们现在看到的HE和BE的说法往往都是出现在影视剧集中,但是这样的简称实际来源于游戏圈,尤其存在于多结局、多支线的AVG游戏中。不过现在许多3A大作也提供了不同的剧情选择,比如《赛博朋克2077》会根据主角每一次对话的不同反馈,来开启不同的支线剧情,进而影响到不同的结局。当然更加典型的则是交互式电影游戏,比如《底特律:化身为人》中,故事的结局完全取决于玩家的选择,而中间的支线剧情分支更是数不胜数,玩家很难重复玩到一个相同的结局,也淡化了HE和BE的概念。现在传统的二元对立定义已经很难定义一款游戏的不同结局,就像“无人不冤,有情皆孽”的《天龙八部》一样,HE/BE的标签如今已经很难能用来概括一款游戏的结局了。

AVG游戏现在仍然受到不少玩家的追捧

如果在更远古一些的、曾经火爆的文字冒险类游戏中,HE和BE还是玩家会时时刻刻关注的热议话题。甚至除了HE和BE之外,文字冒险游戏爱好者们还会讨论出TE(True End)和NE(Normal End),但目前来看,这两个标签明显只适用于游戏领域。TE就是所谓的“真结局”,这是一个玩家认为凌驾于其他结局之上的真正的结束,它往往需要玩家完成所有其他的结局,然后才有解锁TE的机会,而其他的结局则会自动“沦落为”NE。
作为文字的一种延伸,网文领域中,HB/BE甚至直接形成了标签化的筛选流程,如果是BE的话,在阅读前会有“风险警示”,当然读者也可以事先就筛选清楚,这样也能读的明明白白。
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游戏中有哪些大团圆? 
话题转回游戏,虽然现在多结局已经成了很多游戏的选择,但大多数主流游戏仍是线性剧情,游戏中的大团圆的结局也并不难列举。
《双人成行》的剧情并不复杂,大致为:“游戏中,小女孩听闻父母决定离婚,伤心欲绝并向哈金博士祈求让他们二人不要分开。在博士的帮助和指引下,这对父母的灵魂被转移到两个玩偶当中,并不情不愿地开始了在魔法世界中的冒险,试图回到原本的身体。两人共同经历各种艰难险阻,又被哈金博士上了四堂课之后逐渐找回内心原本的真挚情感,决定不再分开。于是魔咒破除,一家三口从此幸福快乐、大团圆地生活在一起。”

破镜重圆是《双人成行》剧情的最大主旨

另外一个移植PC的大作《往日不再》中讲述了一个末日之中的故事。面对着丧尸围城,主角和他的兄弟、女友,三个人一起逃难,女友和兄弟都身负重伤,而即将起飞的救援直升机无法承载3人,最终主角和他的兄弟选择留下来,女友顺利搭上了救援飞机。
两人逃出生天之后找到直升机降落的医疗营地,却发现这里早已被丧失洗劫一空,尽管没有找到女友的尸首,但主角绝望地认为她已离开人世,并为此感到自责和悔恨。直到有一天他意外发现了女友奇迹生还的可能性,之后驱车北上,历尽千辛万苦,最终和女友团聚。

主角已经十分确信女友已死,为其立了一块碑


结局时主角与女友重逢

举这两个游戏的例子,除了他们是大团圆结局之外,还有另外一个特点,就是他们都体验了“失而复得”的剧情,经历过阴晴圆缺,而不是从头顺利到尾。这样的剧情设置,往往会给玩家更欣慰的感觉,同时会释放出更多的积极信号。
一位心理咨询督导曾提到,他们一个互助小组的成员在分享其失而复得的经历时,往往会有一些积极的信号伴随着释放而出。比如该成员参加小组活动前在一个意外的地方找到了很早之前丢失的钱包,所以他在分享时会突然说感觉自己有心力去收拾屋子了,一切都在朝着变好的方向发展——这在分析心理学里,是一种共时性的现象。当内在有一些什么发生时,外在世界也在以某种方式向我们呈现类似的信号。
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为什么玩家也想要大团圆? 
其实标题就揭示了一切,“但愿人长久,千里共婵娟“的前三句则是”人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,此事古难全“。游戏作为沉浸式的体验,和电影一样,玩家会把自己代入到角色中,产生共情(empathy),也叫做同理心。
大家可以试着回想一下2020年的那个春节,新冠疫情以一种超乎想象的方式迅速蔓延,身边的你我,甚至整个社会都经历着一场巨大的心理震荡。看着网络上各种各样的负面情绪,很多人会有一种不适感,我们称之为“共情耗竭”。
一款优秀的游戏,能创造超高自由度和更多可选性的遍历性游戏空间,从结构和机制上为玩家提供非常深入的互动体验,但是真正吸引玩家继续玩下去的,还是那个融合了遍历性选择和互动叙事手段的故事,以及玩家亲自参与讲述的故事内容。在10~20小时左右的沉浸剧情里,我们经历着游戏角色经历的一切,如果真的让我们不断地重复失去一个又一个的伙伴,重复一个又一个的BE,我们会处于一种强烈的精神疲惫状态:一旦开始走进他人的痛苦,就难以停止继续感受痛苦,也难以从中走出。

笔者在体验《地狱之刃》的时候精神状态也受到了共情影响
从社会的角度出发,其实现实生活中有很多人从事“职业助人”行业,比如医生、心理咨询师等,他们往往需要经过非常专业的相关培训,才能够持证上岗。比如心理咨询师需要跟随督导经手大量的案例,同时同事之间也要定期互相讨论,避免因尝试和患者建立情感联系而造成的共情耗竭。而随着医疗训练的深入,很多时候他们对患者的共情能力会降低,甚至出现共情钝化。调查研究也显示,相对于音乐、科学、金融行业的从业者来说,职业助人者更容易有精神药物滥用情况的出现,也就是说……他们也崩溃了。
可是玩家并不会经受任何的专业训练,在《最后生还者2》里艾比使用高尔夫球杆虐杀乔尔的安排,让不少玩家感到相当的不适。在前作中,玩家花费了大量的时间去感受、去相信两个失去家人的可怜人,即使双方没有血缘关系,也能如真正的父女一般相互扶持,对抗整个废土世界。而续作中老乔尔却被残忍杀害,甚至很多人玩到此处剧情时都难以置信,跟一般影视剧桥段中主角被枪射中或是跌下悬崖还有转机不同,被高尔夫球杆在头上打出多个暴击效果的乔尔彻底下线了无法挽回。很多玩家也表示无论代入哪个视角这个结局终究是意难平。
在巨大的灾难发生后,我们能够轻易的从人群中分辨出谁是消防员和警察——因为他们是唯一在其它人都在远离灾害现场时奔向现场的人,但作为普通角色的玩家,我们只想远离创伤经历现场。

1代的二人组在2代中经历了生离死别

所以,与其说为什么想看到大团圆,不如说玩家并不想在长时间的沉浸中,看到其他人在遭受痛苦。再说简单一些,玩家不想难过,玩家不想不爽。社会心理学上曾学过一个美好世界期望,大概意思就是人们为了给整个世界赋予意义感,会倾向于相信世界是美好的。既然如此,为什么要拥抱一个悲惨的世界呢?

彩蛋:雷火游戏中的月饼


最精致的月饼:典雅礼盒,小巧精致,想要同款实物


最可爱的月饼:月饼这么可爱,怎么可以被兔兔吃

最巨大的月饼:一人高的月饼,只希望里面不是五仁馅的

最???的月饼:?????
祝各位中秋快乐!此刻的你经历着团圆吗?如果没有,也没关系,因为“千里共婵娟”。



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在你玩过的游戏中,印象最深刻的团圆结局是什么?

欢迎各位读者在本篇文章下方留言。截至9月13日(周二)18:00点,我们将为获得点赞数最多的评论者,送出任意一款50元以下的iOS或Steam游戏。中奖结果将在后续的活动文章中公布。
上期活动中获奖的读者是:Sherry苏。




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