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【雷火UX用户研究】只是简单的消除,为什么也能让人上头?

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三消游戏和它的简史 
消除类游戏是益智游戏的一种,玩家游戏过程中主要是将一定量相同的游戏元素,如水果、宝石、动物头像、积木麻将牌等,使它们彼此相邻配对消除来获胜。 通常是将三个同样的元素配对消除,所以此类又称为「三消游戏」。有的三消游戏,会在消除玩法之上,增加一条养成/故事、经营线,玩家通过消除玩法,获胜得到的道具进行一些经营升级、角色成长等。


《俄罗斯方块》应该是消除类游戏最早的鼻祖,而在《俄罗斯方块》之后,任天堂后来发布的《马里奥医生》可以说是的三消类型游戏的雏形。

在此之后《宝石迷阵》《祖玛》等游戏陆续问世,更丰富的消除规则,绚丽的消除反馈,以及逼真的消除声效,使两款游戏在全球范围内取得成功,将三消游戏这个品类推向了全世界。


时至今日,三消在国内外市场都占有了一席稳定的位置,在中国游戏产业研究院发布《2021年中国游戏产业报告》中,收入排行前100名的移动游戏里,消除类游戏占市场份额4%左右。

在海外,消除类游戏更是一直在手游畅销榜占有重要的席位。根据DoF的数据,2020年全球益智类游戏规模达到51亿美元,其中消除类游戏占37.6亿美元(不包括中日韩)。尤其在美国,消除游戏是其手游市场最大的细分品类,也是国内消除游戏厂商出海的重要地区。根据GameRefinery的数据,2020年和2021年5月消除游戏在美国iOS游戏市场的收入占比分别为21%和16%。在美国iOS畅销榜Top100的游戏中,消除类游戏占15款左右,其中King、Playrix、Zynga几家消除类游戏大厂常年占据主要位置。

King公司的系列消除/休闲游戏

三消游戏的核心玩法,其实并不复杂,但是全世界人民对它们的热爱,却能穿越几十年。当下看来,以后的几十年它会依旧风靡,它究竟为什么这么有魅力呢?我们尝试从心理机制的角度,找到一些答案。


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消除玩法单元,容易获得的即时强化

无论多古早的消除游戏,它都带有“通过操作将同色汇集(俄罗斯方块中是将同一排填满)”,“同色块(同一排)消除”,“增加得分/计分数字”几个步骤,形成了消除游戏最小的玩法单元,而游戏的过程就是在不断重复这一动作。每当你完成一个玩法单元时,游戏会给出音效和视觉提示,比如图片上的消除动效、加分显示。在视觉上,同色堆叠在一起,天然符合人类的知觉流畅性偏好,会给人带来规整的舒适感。

【人类的知觉流畅性偏好】由于外界信息较多,杂乱无章,如果都进行认知和分析大脑的识别效率会十分的低下,且消耗的认知能量巨大。所以在演化的过程中,大脑逐渐习得一种认知习惯,屏蔽大量的噪音信息,将外界信息按一定的规律进行归纳,提取归纳后好理解能记住的内容,作为知觉加工的产出。显然需要大脑加工的信息,有的复杂有的则简单,那些规律较为明显,整齐划一的信息加工难度会更低,需要消耗的认知成本也更低,它们会更受大脑的偏好。

简单来说,人类的大脑一直都很累,忙着加工外界的各种信息。突然间一道光出现,进入另个画面,外界信息已经被整理得非常有规则了,大脑加工起来特别轻松,得到了充分休息,感受到了世界的善意。所以遇到整齐规律的内容,人会本能感到舒适,而杂乱无章的东西,则容易让人感觉头大。

而在消除动作进行的同时游戏系统会产生例如“great”声效、字符、以及得分,在人类文化中这些都代表夸奖是很直接的正反馈。在当前流行的消除游戏里,甚至还都带有连击设定(消除这一动作你重复的越多,连击带来的分数越高),更有各式各样的功能型方块,它们在消除的效果表现上,更加绚丽夸张,可以带来更吸引人的视觉反馈。甚至每局消除后的剩余步数,都会有一套花哨的结算分数表现。它们无一不对消除动作后的反馈,进行了加成,给玩家加倍的愉悦。


从心理机制的角度来看,每个消除玩法单元就是一次的正强化——你做出一个动作,然后马上得到让你感到愉悦的体验。正强化的理论研究发现,当人们采取某种行为时,能从他人那里得到某种令其感到愉快的结果,这种结果反过来又成为推进人们趋向或重复此种行为的力量。这就是消除这个核心玩法,虽然看似简单,但你总想去持续进行的基础原理。


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随机性,写在基因里的快乐 
大部分的消除游戏,在消除这个令人愉悦的单元之上,都叠加了一层人类写在基因里的快乐药瘾——随机。在消除类游戏中,每一次开局的给到你的方块方阵都是随机的,完成消除后从上方滑落的方块序列也是随机的,运气好的时候,开局你就能随机出一些功能型方块。比如能消除全部同色方块的彩色糖果,能消除整行/整列的条形方块,能将某个颜色的方块集体变色的着色糖果。这些道具会不同程度的降低通关的难度,运气好的时候你能碰到王炸开局——两个相邻的彩色糖果,它们相互移动后会出现全屏消除的效果,甚至一步就能满星通关。

这种充满随机,不固定的体验,相比于固定的反馈更让人上瘾,这种效应在心理学上称为间歇性强化。心理学家斯金纳做过老鼠的强化实验,他设计了一种拉杆,只要老鼠一踩拉杆,就会有食物掉下来。在恒定投放食物的实验组中,当实验人员不再投放食物,老鼠按下按钮也不会获得食物时,老鼠已建立的行为习惯就会很快地消失。在另外一个对照实验中,实验人员将食物的出现机制改成了随机掉落,老鼠同样也学会了不停的按下按钮。即便是按下不确定的几十次才会掉落一个食物,老鼠仍然会在很长的一段时间里,保持这一行为习惯。

这种现象和大脑的中奖赏机制的作用机理有关。在人类进化过程中,大脑进化出了一套奖赏机制,可以使某些情况与愉悦感相关联。这样,从那些学习中我们倾向于尝试在将来再次产生这种经验的情况。其中的重要作用物质,是一种称为“多巴胺”的神经递质,它与寻找搜索判断某个事情可以给你带来快乐的机制有关,简单说来,多巴胺的作用就是“让你想要”和让你选择能得到更多奖励的行为,多巴胺的多少和实际获得结果后快乐的多少关系并不大。它的作用主要是在于让我们产生欲望,从而指导相应的行为。


人们行为之后,获得的愉悦结果,强化了人们对下一次这个行为的期待,这个期待的强烈程度就是由多巴胺控制的。当引入随机后,玩家的期待就是随机出现的强化物,玩家偶然实现一次期望,接下来就会渴望下一次实现,如此循环往复。在这个过程中,我们的神经系统会不停地预测此刻的行为和下一刻奖励的关系。当这种预测出现了偏差, 大脑就会分泌多巴胺,来让所有做出预测的神经元改变预期。在实验中,人们发现“差一点就赢/获得”引起的多巴胺分泌程度只比“真的赢/获得”稍低一点而已,这说明人类对于下一次行为的期待和动力,并不与当前此次行为的结果是完全一一对应的正相关,“差一点就赢/获得”为人们提供了不确定的引导,从而不断地强化玩家的行为。


简单来说,在随机性的结果出现前,人们往往对结果有期待,这种期待会随着行为的增加而累积。当期待被实现时,相比于确定的结果,不确定性会使人们分泌更多的多巴胺,让你产生更强的渴望,这会使得反馈机制得到更稳固的强化。


代入到消除动作这个最小玩法单元里来,每一次滑动操作后,我们会得到一个消除后方块布局,但由于上方掉落方块随机性的存在,消除后得到的方块布局是我们不确定的事件。相比于每次滑动操作的确定结果,下次滑动操作能得到厉害的功能方块这个期待,会让我们有更强的动机去进行下一次操作。


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活力限制,避免享乐适应带来的兴奋脱敏
常玩消除类游戏的玩家会发现,大部分消除游戏都有活力的限制。这些活力可能10分钟恢复一格子,可能30分钟恢复一格,每次闯关失败后,就会扣掉一格的活力,活力全扣完之后你就不能再继续闯关。当然你还可以通过购买活力,继续获得闯关的机会。每次活力消耗光了,我们总是心痒痒的,想说能不能再来一局。而当游戏内偶尔投放一些限时2小时的无线活力道具时,你往往发现自己越玩越无聊,没有了之前限制活力时的兴奋感,变成了机械的消除工具人,2小时的无线活力你根本玩不了这么久。

然而这个过程中,游戏的精彩程度并没有变,变的是你对游戏的快乐感知,这种现象叫做享乐适应症。我们一开始从做某一件事情上可以得到快乐,但是随着我们做这件事情的次数增加,我们每次感到的这个快乐,会增加我们对下一次的期望值,下一次就会需要更大强度的体验才能得到之前一样程度的快乐。当消除游戏带来快乐时,大脑会分泌多巴胺,让人们对于继续消除游戏产生期待,让人们保持兴奋。当一个刺激持续输入时,大脑会一直分泌多巴胺,当多巴胺发送细胞不断泵出多巴胺,接收的神经细胞会捂住自己的耳朵,减少多巴胺受体(D2),就是这个我们脑内发生的脱敏过程,让人对某一个持续的刺激欲望降低。当然这只是一种暂时的脱敏,静置一段CD之后,游戏依旧会让我们感到快乐。游戏中活力的限制,会中断人对于消除玩法快乐的适应过程,使满血之后的新的游戏体验显得更加宝贵。


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  小  结  
本文仅仅是尝试对消除游戏中最小的玩法单元——消除关卡进行解析,从心理机制上为读者分析这个品类玩法的吸引人之处:消除行为天生符合人类的认知流畅性偏好,每个消除行为单元都是一次即时的强化反馈;关卡中无处不在的随机性强化了人们的体验动机;限制活力的设定减少了重复乐趣带来的享乐适应。当然除了上述的设计外,消除游戏还有大量的如的分数、星级、甚至养成等元素来增加游戏的乐趣,使游戏更加耐玩,更长青。


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